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프리뷰/리뷰

캐쥬얼한 겉모습과 달리 깊이있는 손맛,'데스티니6' 체험기

수집형 RPG에서 느끼는 액션 게임의 '손맛'

에 유통된 기사입니다.
이영록(테스커) 2017-06-23 14:43:03

지난 7일, 동화풍의 그래픽과 귀여운 영웅를 내세우는 알파카게임즈가 개발한 <데스티니 6>가 정식 출시됐습니다. <요괴>에 이은 넷마블게임즈의 신규 IP인 <데스티니 6>는 '설국열차', <헉슬리>에서 아티스트를 맡은 지효근 대표가 선보이는 게임이죠. 출시된 지 얼마 안 되어 게임은 인기/매출 순위 상위권에 오르는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다.

 

<데스티니 6>는 언뜻 보기에 귀여운 영웅들을 무기로 하는 캐쥬얼한 수집형 RPG처럼 보입니다만, 실제로는 그렇지 않습니다. 귀여운 영웅들과 별개로 깊이 있는 ‘액션’과 ‘전략’을 담고 있죠. 겉과 속이 다른 매력을 가진 게임, <데스티니 6>를 체험해봤습니다 / 디스이즈게임 이영록 기자


 


 

 

# 스토리에 집중하게 만드는 강렬한 첫인상

 

<데스티니 6>는 본격적인 게임에 들어가기에 앞서 유저에게 세 가지 질문을 던집니다. ‘자신의 운명을 모르는 죽음을 앞둔 친구’에게 진실 혹은 거짓 중 어떤 것을 말할 것인지 같은, (중2병을 겪은 누구라도)한 번쯤 생각해봤을 법한 질문들이죠. 게임은 초반부터 유저에게 생각할 거리를 던져주고 게임에 방관자가 아니라 결정자로서 참가하게 만듭니다. 

 

제법 큰 영향을 끼칠 것처럼 보이지만, 사실 질문에 대한 선택은 게임에 영향을 주지 않습니다. 단지 선택에 따라 다른 이름의 칭호를 보상으로 받게 되죠. 게임 내 큰 선택지나 분기 등으로 영향을 줬다면 꽤 신선했겠다는 생각이 들었지만, 이러한 시도도 초반부터 유저가 스토리에 관심을 가지는데 나름 긍정적인 역할을 했다고 보입니다.

 

게임은 명칭으로 알 수 있듯이 운명을 지닌 영웅들의 여정을 다루고 있습니다. '데스티니'를 비롯한 '셀바스 평의회', '마이어스 왕국', '이누아 혈족', '진 제국', '트라가 연맹' 등은 저마다 문화와 특징이 뚜렷합니다. 서비스 초기 단계라 아직 본격적인 스토리가 전개되지 않았지만, 향후 이들이 이끌어갈 스토리가 기대됩니다.

 

 게임 도입부 화면

 

 

# 수집형 RPG에서 '액션 RPG'의 '손맛'이?

 

수집형 모바일 RPG인 <데스티니 6>에서 가장 인상적이었던 것은 재미있게도 '액션'입니다. 동화풍의 그래픽, 아기자기한 영웅들이 등장해 귀엽기만 할 것 같지만 의외로 스킬을 사용하는 '손맛'이 확실했죠. 

 

이러한 이유는 바로 <데스티니 6>의 '브레이크 포인트' 시스템 때문입니다. 적의 빈틈을 노려 그로기 상태로 만드는 일종의 카운터 펀치죠. 게임에 등장하는 보스들은 저마다 '브레이크 포인트'를 가지고 있으며, 일정 시간을 거치고 나면 강력한 범위 공격이나 버프를 갖게 되죠.

 

제한된 클리어 타임 속에서, 보스의 '브레이크 포인트' 타임은 그리 길지 않습니다. 또한 자주 발동되지도 않죠. 보스에게 피해 입지 않고 소위 '폭딜'을 할 수 있는 절호의 기회이기 때문에 이때를 잘 노려야 합니다.

 

보스의 '브레이크 포인트' 시 보스를 저지하기 위해서는 일명 '브레이크' 스킬이 필요합니다. 영웅마다 2개 모두 혹은 1개만 가지고 있을 수도 있고 아예 없을 수도 있으므로, 스테이지 진입 시 이를 잘 고려해야 합니다. 공격력이 압도적으로 우위에 있다면 크게 신경 쓰지 않아도 되겠지만, 방심하고 '브레이크 포인트'를 저지하지 않으면 스테이지 실패로 이어지거든요.​

 

  브레이크 포인트가 활성화된 모습

  

게임을 조금 더 손맛있게 만들어 주는 요소 중에는 드래그 스킬도 있습니다. 화면 하단에 위치한 스킬을 드래그한다는 뜻인데요, 그냥 눌러도 발동되지만, 적이 이동하는 위치나 특정 지역에 공격하기 원할 경우 스킬을 드래그해서 발동시키면 됩니다.

 

'브레이크 포인트'와 '드래그 스킬' 덕분에 <데스티니 6>의 플레이는 긴장감 넘치고 신중해집니다. 언제 활성화될지 모르는​ '브레이크 모드'에 대응하기 위해서는 브레이크 스킬을 아껴두고 쿨타임을 관리해야 하고, 스킬을 사용할 때 잡몹까지 한 번에 정리해야 하니까요. 일반적인 모바일 RPG가 '선빵필승'이라면 <데스티니 6>는 언제나 카운터 펀치를 확실히 날려야 하는 복서인 셈이죠. 

 

이런 카운터 플레이는 전반적으로 유저가 게임에 집중할 수 있게 했습니다. 직접 컨트롤하는 입장에서도 몬스터가 터져나가는 호쾌한 손맛과 몬스터를 쓰러뜨리고 더 강한 대미지를 입히는 확실한 보상감도 얻을 수 있죠. 자신의 컨트롤을 통해 클리어했다는 생각도 강하게 들었습니다.

 

  던전 보스의 브레이크 포인트를 알 수 있다.

  

 

# 액션 못지 않은 파티 구성 전략

 

컨트롤이 전투에 큰 영향을 미친다고 해서 개별 영웅, 파티 구성이 중요하지 않은 것은 아닙니다. <데스티니 6>는 컨트롤이 빛을 발할 수 있도록 파티 구성에서의 전략적인 요소도 신경 썼습니다. 이는 스테이지 진입 시 다양한 요소를 고려해야 한다는 뜻입니다.

 

모든 영웅은 2개의 액티브 스킬을 가지고 있습니다. 지원 영웅으로 배정될 경우 사용되는 스트라이크 스킬도 있죠. 다만, 위에서 언급한 것처럼 모든 영웅이 브레이크 스킬이 있는 것이 아닙니다. 그렇다고 쓸모 없는 영웅가 아닙니다. 해당 스킬이 없는 대신 더 강력한 대미지를 입힐 수 있거든요. 지원 영웅의 경우 버프/디버프, 또는 체력 회복 스킬을 가지고 있습니다.

 

스트라이크 스킬도 공격부터 버프/디버프 등 영웅마다 다양하므로, 파티와 스테이지 성격에 따라 전략적으로 배치해야 합니다.

 

 스트라이크 영웅

  

이러한 선택은 다양한 파티 성격을 가지게 합니다. 버프, 디버프 시너지를 포기하고 3명 전부 스트라이크 스킬을 보유한 영웅으로 구성해 안정적으로 브레이크 포인트에 대처할 수도 있고, 한 두 명의 영웅만이 브레이크 스킬을 가지고 있는 파티를 구성해 브레이크 스킬은 보스에서만, 잡몹 구간에서는 일반 스킬을 운용해 조금 더 유동적인 플레이를 진행할 수도 있죠. 

 

파티 구성 전략은 후반으로 갈수록 중요하고 복잡해집니다. 보스 몬스터들의 브레이크 포인트는 던전마다 조금씩 차이가 있고, 후반으로 가면 넉다운 저항, 스턴 저항 등 특정 브레이크 포인트 스킬에 저항이 있는 보스 몬스터도 등장하죠. 유저는 각 상황에 맞는 전략으로 파티를 구성하고 실행해야 하죠. 그리고 그 전략이 성공했을 때 던전을 쉽게 클리어할 수 있게 됩니다.

 

유저는 공격 패턴은 범위에서 피해야 하고, 버프류 스킬은 브레이크 스킬을 써 취소시키는 방법으로 전투를 진행하게 됩니다. <데스티니 6>는 후반으로 갈수록 직접 콘트롤 하며 패턴을 피하고 공격하는 '액션'에 전략을 짜고 지휘하는 '운영의 묘미'가 강조됩니다.​

 

이 점은 스테이지를 클리어했을 때의 '보람'과 '전략과 액션의 재미'를 더하기도 하지만, 매 던전마다의 전략 구성과 패턴 대처를 위한 집중력을 유지해야 합니다. ​동화풍의 그래픽과 귀여운 SD 영웅들이 등장해 캐쥬얼한 게임이라 생각하고 시작했던 유저에게는 부담이 될 수도 있죠. 후반 던전에서 '가볍게' 즐기기는 어려워지니까요. 

 

<데스티니 6>는 꽤 전략이 중요한 게임입니다. ​캐쥬얼한 겉모습과는 달리 꽤나 깊이 있는 게임성을 가지고 있습니다. 

 

 던전에 따라 브레이크 포인트가 다르다.

  

1성이든 5성이든, 각성을 했든 안 했든 상관없이 영웅은 동일한 스킬을 보유하고 있습니다. 동일한 영웅을 획득했을 경우 원하는 스킬을 1레벨 올릴 수 있기는 하지만, 영웅을 성장시키면 수치적인 부분만 오릅니다.

 

때문에, 영웅의 등급을 올려도 새로운 스킬이 열리거나, 스킬 레벨을 올려도 새로운 효과가 추가되지 않습니다. 강해지고 있다고 외형적으로 체감하기가 쉽지 않죠. 붉은색 3성부터 외형이 변경되기는 하지만 조금 더 다양한 공격 패턴을 주기에는 어느 정도 한계가 있어 보였습니다.

 

 영웅은 성장하면 스탯이 증가한다.

  

​브레이크 포인트를 깎아 보스 몬스터의 패턴을 취소시키고 스턴 상태이상을 걸었다.​ 

  

 

# 캐쥬얼한 겉모습에 진한 손맛, 그 다음은?

 

<데스티니 6>는 확실한 손맛을 보장하는​ 작품입니다. 단순히 스킬 사용 시점만을 조정하는 타이밍 액션, 또는 턴 방식으로 진행되며 전략성을 중시하는 게임과는 색다른 재미가 있었습니다. 이를 반영해주듯, 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓에서 모두 매출 TOP 10위를 유지하며 좋은 성적을 거두고 있죠.

 

하지만, <데스티니 6>가 이 기세를 계속 이어가기 위해서는 해결해야 할 과제가 많습니다. 최근까지 PVP콘텐츠 '아레나'에서 불균형 매칭 현상이 발생해서 아무리 시도해도 매번 패배만 기록하는 유저들의 원성이 카페와 게임 평가란에 자자했으니까요. 최근 <데스티니 6>는 문제를 파악하고 아레나 매칭 시스템 개편을 예고한 만큼 향후 반응을 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

 강림 던전은 업데이트 예고 상태다.

 

소비속도에 비해 일부 부족해 보이는 콘텐츠 대책도 시급해 보입니다. 일반적인 수집형 RPG의 흐름을 따르고 있지만, 상위 영웅 획득한 유저도 꽤 있고요. 멀티 콘텐츠가 없는 관계로 유저들이 즐길 거리는 제한적입니다. 향후 예고된 '강림 던전', '길드 대전', '길드 레이드' 등이 어서 추가되어야 할 것으로 보입니다.

 

아무튼, <데스티니 6>​는 모바일 RPG에서 전략 게임의 '묘수'와 액션 게임의 '손맛'을 잘 담아낸 게임입니다. 출시한 지 2주밖에 되지 않았기 때문에 선보일 것도 많죠. 앞으로 더욱 다양한 모습을 보여줄 <데스티니 6>를 기대해 봅니다.

 

 

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