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프리뷰/리뷰

신기하지만, 새롭지는 않다. 텐비

'텐비' 클로즈 베타테스트 체험기

끼석사마 2007-12-03 19:56:10

<메이플 스토리>를 만든 위젯의 초기 멤버들이 참여해 주목을 받고 있는 횡스크롤 MMORPG <텐비>가 대규모 클로즈 베타테스트를 통해 첫 선을 보였습니다. 개발사 시메트릭스페이스에는 이승찬 CTO를 비롯해 기획, 프로듀싱에 <메이플 스토리> 초기 멤버들이 참여하고 있죠.

 

연말, 내년 초까지 횡스크롤 MMORPG는 '전쟁'이라 불러도 좋을 만큼 기대작들이 쏟아집니다. 그만큼 검증된 시장이기도 하지만, 경쟁도 치열합니다. 그렇다면 경쟁자들이 모두 주시하고 있는 <텐비>는 어떤 경쟁력을 갖고 있을까요? /디스이즈게임 필진 끼석사마


 

3D 2D 그래픽의 깔끔한 조화

 

<텐비>는 2D 그래픽의 횡스크롤 RPG이지만, 이곳 저곳을 돌아다니다 보면 3D의 효과를 가진 부분을 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

 

가깝게는 각종 스킬과 타격 이펙트에서부터, 풍차의 회전하는 날개, 바닥에 고인 물에 비치는 수면효과, 배경의 움직임, 일부 몬스터의 모습 등 여러 곳에서 3D의 흔적을 발견하게 되는데요, 2D의 그래픽에 3D의 입체효과가 자연스럽게 조화되어 굉장히 보기가 좋았습니다.

 

게다가 2D 게임답지 않은 높은 수준의 고해상도(기본은 1024x768, 와이드 해상도까지 지원)를 지원하는 등 그래픽 수준에서는 지금까지 등장했던 어느 횡스크롤 RPG에도 뒤지지 않습니다.

 

수면에 비치는 반사효과가 보이시나요?

이렇듯 메인은 2D지만 곳곳에 포함된 3D 효과가 그래픽의 깔끔함을 더해줍니다.

 

 

대형 보스급 적들은 대부분 3D로 표현되어 있습니다.

 

다만 좌우로 빠르게 이동할 때 고해상도의 2D 배경 그림이 겹쳐지면서 느껴지는 다소 어지러운 느낌은 눈에 상당한 피로를 줍니다. 그 중에서도 밝은 색감의 배경이 많은 곳은 눈의 피로를 더욱 가중시켰습니다. 그 밖에도 3D 효과가 적용되는 일부 맵에서 화면에 검은 실선이 여기저기 그어져 시야를 가리는 문제점이 있어 아쉬움을 더했습니다.

 

검은 실선이 여기저기 나타나기 시작합니다.

3D 효과가 적용되는 맵에서 주로 일어나는 현상이었습니다.

 

 

클베 수준을 뛰어넘는 풍부한 구성

 

이번 테스트에서 <텐비>는 최근 흔히 쓰이는 말인 ‘프리 오픈 베타’급의 완성도를 보여주었습니다. 그도 그럴 것이 게임의 완성도 면에서나, 준비된 컨텐츠의 면에서 클베라고 하기엔 그 수준이 너무 높았기 때문입니다.

 

클베답지 않은 높은 완성도를 자랑합니다.

 

일단 게임에 등장하는 세 종족이 어느 것 하나 빠진 것 없이 모두 구현되어 있고, 세 개의 종족별 지역과 하나의 고레벨용 공용 지역까지 월드의 구성도 모두 완료되어 있습니다.

 

여기에 끊이지 않고 즐길 수 있을 만큼 수많은 퀘스트들이 종족 별로 준비되어 있고, 4단계까지 난이도를 설정할 수 있는 인스턴스 던전 시스템, 우편 시스템, 아이템 가공, 아이템 제작, 경매장, 워프, 강화, 겜블 등 게임 속의 부가 시스템들도 완벽하게 갖춰져 있습니다.

 

아이템 제작도 레시피만 구한다면 얼마든지 가능!

그런데 상점에서 사서 쓰는 것보다 제작 아이템 재료비가 더 비싸다는 아니러니가…

 

잡템을 주고 랜덤하게 아이템을 받는 겜블 시스템도 있습니다.

 

 

종족 특성에 따라 나눠지는 직업

 

<텐비>는 ‘직업에 구애를 받지 않는 자유로운 성장’을 추구합니다. 캐릭터들은 따로 클래스가 나눠져 있지 않습니다. 대신 ‘안드라스’, ‘탈리’, ‘실바’ 세 종족의 특성이 뚜렷하게 구별되어 있습니다.

 

일반 RPG의 '휴먼'이라고 볼 수 있는 ‘안드라스’는 기계문명을 기반으로 하는 종족으로 힘과 민첩 같은 물리적인 능력치에 크게 영향을 받습니다. 때문에 사용하는 무기도 검이나 도끼, 총이나 런처 같은 물리적 데미지를 주는 것들이 대부분이죠.

 

안드라스 캐릭터는 능력치와 스킬의 투자에 따라 두 가지 방향으로 성장시킬 수 있는데요, 힘과 근거리 공격 스킬 위주로 육성하면 전사 계열, 민첩과 원거리 공격 스킬 위주로 육성하면 레인저 계열로 뻗어나가는 식입니다. 

 

딱 봐도 과학 문명 이미지가 솔솔 풍기지 않나요?

 

판타지 소설 속 엘프와 비슷한 모습의 ‘탈리’ 종족은 “레인저 계열일 것이다!”란 필자의 예상과는 달랐습니다. 클래스 이름으로 구분한다면 ‘도적’ 정도?

 

실제로 탈리의 특성 중 하나가 ‘공격을 하면서 얻게 되는 콤보점수를 소모해 스킬의 위력을 평소보다 강하게 만든다!’인데요, <WOW>의 도적과 매우 흡사하단 느낌을 받는 건 저뿐만은 아니겠죠?

 

안드라스처럼 탈리도 능력치와 스킬 투자에 따라 성향이 달라지는데요, 단검을 사용해서 민첩한 공격을 장기로 삼는 정파 도적(?)의 길, 그리고 독, 저주 등의 디버프 스킬을 함께 사용하는 사파 도적(?)의 길로 나뉩니다.

 

귀가 뾰족한 것이 특징. 하지만 활은 쏘지 않는다는 사실!

 

마지막 종족은 좋게 말하면 자연친화적이고, 유저들 사이에선 원시인(-_-;)이라고 불리는 ‘실바’입니다.

 

전형적인 마법사 종족인데요, 자연친화를 모토로 삼는 만큼 가장 아름다운 풍광을 감상할 수 있는 지역에 자리하고 있죠. 물리적 타격이 배제된 대신, 약간의 쿨타임이 있는 원거리 공격을 사용하며, 스킬 투자에 따라 화염과 냉기 마법을 사용하는 공격법사, 그리고 빛 마법을 사용하는 치료법사로 캐릭터를 육성할 수 있습니다.

 

실바 종족은 용과 밀접한 관계를 갖고 있으며, 머리에 뿔을 달고 있습니다.

 

 

어디서나 함께하는 동반자, 가디언

 

<텐비>의 캐릭터들은 저마다 하나씩 가디언을 데리고 다닙니다. 캐릭터가 탑승해서 조종하는 일종의 ‘전투용 탑승물’인데요, 안드라스는 계란 형태에 팔다리가 달린 로봇을, 탈리는 다크히어로의 느낌이 나는 영웅 유닛을, 실바는 커다란 용을 가디언으로 부릴 수 있습니다.

 

가디언은 전투용의 탑승물이기 때문에 몬스터들과 제대로 전투를 하려면 반드시 가디언에 탑승한 상태여야 합니다(Q 키로 소환하고 Tab 키로 탑승). 기존의 횡스크롤 RPG에선 자신의 아바타 캐릭터를 조종해 전투를 치렀는데, <텐비>에선 아바타를 가디언에 탑승시킨 상태에서 전투를 벌여야 하는 것이죠.

 

이렇게 탑승 상태에서 싸워야 합니다.

 

물론 가디언을 사용하지 않고 아바타 캐릭터로 싸울 수도 있긴 합니다. 하지만 공격력이 절망적인 수준인데다 스킬을 사용할 수 없다는 제약이 붙기 때문에 아바타로 싸우기란 상당히 벅차죠. 실제로 가디언 탑승 상태에선 공격 한 방에 유명을 달리하는 몬스터도 아바타 캐릭터로 잡으려면 1분 가까이 걸리더군요.

 

아바타로만 싸우려다간 이렇게 사망하기 일쑤입니다.

 

 

너무나 편리한 게임 <텐비>

 

이 게임에 적응하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 아주 쉽고, 간편한 게임이기 때문이죠.

 

횡스크롤 RPG에서 마우스를 써야 될 상황(NPC와 대화하거나, 맵의 무언가를 클릭할 때 등)이 자주 오게 되면 키보드와 마우스를 오가는 손이 바빠져서 상당히 귀찮은데요, <텐비>는 필드의 오브젝트를 사용하거나 NPC와 대화를 하는 등 마우스가 필요한 대부분의 조작을 키 하나로 해결할 수 있어 매우 편리합니다.

 

NPC와 대화하고 싶다면 NPC 앞에서, 광석이나 퀘스트 아이템 등 필드의 오브젝트를 사용하고 싶다면 오브젝트 앞에서 ‘스페이스 바’만 눌러주면 됩니다. 스페이스 바가 마우스의 왼쪽 버튼 기능을 대신하는 셈이죠.

 

스페이스 바만 눌러주면 광석도 캐고, 대화도 하고, 퀘스트도 하고~

 

자주 사용하는 키가 몇 개 되지 않아 조작법도 간단합니다. 조작키의 설정을 자신의 입맛에 맞게 마음껏 바꿀 수도 있어서, 자유자재로 키 배치를 선택할 수 있죠.

 

<텐비>의 기본적인 키 배치는 기존 게임들과 약간 다르기 때문에 낯설다고 느낄 수도 있는데요, 키 배치를 마음대로 바꿀 수 있기 때문에 적어도 조작에 대한 불편함은 걱정하지 않아도 될 것입니다.

 

일부 필수 지정 키를 제외하고 원하는 대로 설정을 바꿀 수 있습니다.

 

각종 인터페이스 역시 유저의 편의를 최우선으로 하고 있습니다. 미니맵의 경우, 보스 몬스터는 일반 몬스터보다 큰 사이즈로 표시해서 위치 파악이 쉽도록 했고퀘스트 NPC의 위치를 큼지막한 화살표로 알려주기 때문에 아주 쉽습니다.

 

월드맵에서는 특정지역 위에 마우스 커서를 올리면 이 곳에서 받아놓은 퀘스트 중 어떤 것을 수행할 수 있는지 알 수 있습니다. 화면 오른쪽 중단에 위치한 퀘스트 목록에서는 현재 있는 맵에서 수행할 수 있는 퀘스트가 있을 경우 자명종 알람이 울리는 아이콘 모양을 통해 '여기서 이 퀘스트를 수행할 수 있다'고 알려줍니다.

 

퀘스트에 관련된 행동을 할 때마다 바로바로 달성 숫자가 화면에 표시되니 숫자를 헷갈릴 일도 없고, 체력이 위험한 수준에 이르면 화면이 점멸함과 동시에 시끄러운 사이렌소리로 빨리 물약을 마시라고 알려주기도 합니다.

 

월드맵에 마우스만 올려도 쉽게 퀘스트의 정보를 파악할 수 있습니다.

 

 

오토에 최적화? 비행 스킬

 

<텐비>의 캐릭터들은 레벨 20이 되면 ‘비행’을 할 수 있게 됩니다. 비행을 하기 위해서는 각 종족 고유의 비행용 파츠(안드라스-추진장치, 탈리-비행망토, 실바-날개)를 장비한 상태에서 레벨 20과 동시에 생기는 비행 스킬을 사용해야 하는데요, 지면에 조금만 닿아도 비행 상태가 풀려버리긴 하지만, 위아래로 긴 형태의 맵이 많은 <텐비>에선 상당히 유용한 스킬입니다.

 

레벨 조건만 충족하면 자동으로 습득하기 때문에 따로 스킬 포인트를 투자할 필요가 없어서 좋고, 일단 비행 스킬이 발동되면 취소되기 전까진 MP HP의 소모가 없기 때문에 저렙 지역을 빠르게 통과할 때 유용합니다.

 

레벨 20부터 배울 수 있는 ‘비행’.

고저차가 심한 곳에서 사용하면 일일이 점프로 올라갈 필요가 없어 매우 편리합니다.

 

하지만 이동수단으로 기획된 비행 스킬이 오토에 악용되고 있어서 문제가 커지고 있습니다. <텐비> 속 가디언들의 공격 범위는 상당히 넓은 편인데요, 여기에 비행 스킬이 조합되면 아주 훌륭한 '오토'가 됩니다.

 

일단 비행 스킬을 사용해 몬스터들이 많이 리젠되는 곳 위에 공격을 받지 않을 높이로 세워두고 공격 키에 동전만 꽂아놓으면 되거든요. 그러면 몬스터들에게 한 대도 맞지 않고 경험치를 쉽게 얻을 수 있습니다.

 

지금은 같은 키를 15초 이상 누르면 키 적용이 취소되는 패치가 되어 동전 꽂기 오토는 사라졌지만, 오토마우스 기계나 자동 클릭 프로그램 등을 사용하면 쉽게 오토를 다시 시작할 수 있는 만큼 이에 대한 충분한 대응이 필요할 것입니다.

 

이렇게 비행 상태에서 적을 안전하게 사냥할 수 있습니다.

 

 

<텐비> 이것들은 고쳐졌으면 좋겠다

 

비행 스킬의 문제 외에도 아쉬운 점들은 더 있었습니다.

 

우선 파티 플레이에 대한 문제점인데요, 게임을 진행하다 보면 인스턴스 던전에 관련된 퀘스트가 많아지고 좋은 장비를 마련하기 위해 좋은 아이템을 주는 보스 몬스터를 잡아야 할 필요성이 높아집니다. 아무래도 혼자서는 던전 진행이나 보스 몬스터 사냥이 힘들기 때문에 파티가 필요하게 되죠.

 

하지만 파티를 맺기가 여간 어려운 것이 아닙니다. 던전 입구나 보스 몬스터 근처에서 파티원을 모으려고 해도 잘 구해지지 않았습니다. 파티를 구하려면 채팅을 통해 유저들을 모아야 하는데, 일반적인 ‘외치기’와 비슷한 기능이 없는 탓에 의사소통이 힘들어 도전하려는 유저들을 모으기 어렵습니다.

 

30분 째 파티를 모으다가 지쳐서 혼자 보스를 상대하는 필자의 캐릭터.

 

힐러 계열로 키운 캐릭터는 더욱 문제가 심각합니다. 파티를 구하기도 힘들지만, 파티를 하지 않으면 먹고 살기 힘든 캐릭터가 정작 파티를 구해도 파티에 딱히 도움을 주지 못하기 때문이죠.

 

힐 스킬의 회복수치는 파티원의 수가 늘어날수록 줄어들고(2명일 때 500 회복이라면 4명일 때는 250 정도), 힐 스킬의 사정거리가 짧아 안전한 장소에서 힐을 하면 가장 최전방에서 보스를 상대하는 공격수 캐릭터에게 힐이 닿지 않는 사태가 발생합니다.

 

때문에 힐을 제대로 넣으려면 다른 캐릭터들과 같이 보스에게 접근해야 하는데, 힐 계열 위주로 스킬을 올려 방어력이 매우 낮은지라 제대로 힐도 써보지도 못하고 눕는 경우가 다반사입니다.

 

혼자서는 사냥이 힘든 만큼 파티가 아니면 힘든데,

그마저도 천대받는다면 누가 힐러를 하려 할까요?

 

20레벨 이후의 컨텐츠를 즐기기 힘든 것도 문제 중 하나입니다.

 

각 종족별 아일랜드에서는 대략 20레벨 전후까지의 컨텐츠를 제공하는데요, 20레벨이 넘어가면 공용 지역인 미노스 아일랜드의 사냥터를 이용해 레벨업을 해야 합니다. 하지만 새로운 사냥터로 가는 통로 지역을 요르딩, 요르쿰 등의 거대 보스 몬스터들이 가로 막고 범위 공격을 마구 해대니 통로를 지나가려다 죽기 일쑤였습니다.

 

거대 보스가 길을 막고 있어서 이동하기가 쉽지 않습니다.

 

 

신기하지만, 새롭지는 않다

 

클로즈 베타임에도 불구하고 충분한 완성도를 보여준 <텐비>. 예정된 기간보다 앞당겨 테스트를 마치고 바로 프리 오픈베타를 진행하는 것도 개발사나 퍼블리셔가 충분한 자신감을 얻었기 때문일 것입니다.

 

<텐비>는 횡스크롤 MMORPG에 현대 MMORPG의 여러가지 특장점들을 맛깔나게 버무려 놓았습니다. 퀘스트의 짜임새와 물량, 종족별 세계관의 차별화, 인스턴스 던전 등 즐길거리들은 꽤 많습니다. 비행이라는 흥미를 더해주는 요소입니다.

 

특히 로봇, 변신, 공룡 등 어린이들의 상상에 한번쯤 원했던 것들을 탑승물로 이용하는 아이디어, 편하게 게임을 즐길 수 있도록 배려하는 편의지향성 등의 요소는 저연령층 뿐만 아니라 20대 유저나 여성 유저들의 관심을 받기에 충분하다고 봅니다.

 

하지만 이런 점들이 신기하게 느껴지지만, 결국 새로움으로 다가오지는 않습니다.

 

‘종족별로 자유롭게 성장시킬 수 있다’고 하지만 결국 클래스의 이름을 종족으로 바꾼 것일 뿐 염연히 한계는 있고, 가디언 시스템만 해도 ‘아바타와 가디언이 합체한다’는 것으로 끝일뿐 이후는 다른 게임과 똑같은 사냥의 연속입니다. 분리와 합체가 가능하다는 개념을 이용한 새로운 무엇인가가 없는 이상 단순히 ‘신기하다’는 느낌 외의 것을 끌어내기엔 부족하겠죠.

 

다른 부분들도 마찬가지일 뿐, 기존의 게임들과 비교해 보았을 때 새롭다는 느낌을 받기엔 부족하지 않나 싶습니다.

 

재미가 없다는 것은 아닙니다. 다만 동일 장르의 기존 게임들이 굳건하게 버티고 있는 상황에서 국내 인구나 유저층이 확 늘어나지 않는 이상에, 그들이 가진 유저들을 빼올 수 있어야 게임이 흥행에 성공할 수 있는 상황임은 분명합니다. 

 

하지만 직접 체험해 본 <텐비>는 기존 횡스크롤 RPG의 업그레이드일뿐, 그 속내는 크게 다를 것이 없어 보입니다. 그렇다면 과연 유저들이 기존 게임을 하면서 키워놓은 캐릭터와 캐쉬 아이템들을 포기하고 텐비로 넘어올까요?

 

이른바 '대세 게임'이 되려면 <텐비>가 담고 있는 컨텐츠들의 날을 바짝 세우는 과정이 뒤따라야 할 것입니다. 지금까지 충실한 '구현'에 초점을 맞췄다면, 이제는 매력적인 후반 컨텐츠와 시스템을 실현시켜서 '화룡점정'을 할 차례인 것입니다.

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