지난해 12월 웹젠의 MMOFPS <헉슬리>의 2차 클로즈 베타테스트가 진행됐다. 이번 테스트에서는 그래픽의 강화와 더불어 한층 보강된 스토리 라인을 선보인 미션구조, 라이선스 습득요구치의 하양에 따른 전략적인 전투가 눈에 띄었다. 또한 1차 테스트에서 시행됐던 긴급전장이 아니라, BRT(전투예약터미널)를 통한 전장과 이에 따른 다양한 전장미션을 선보였다. 앞으로 <헉슬리>가 추구할 PvE, PvP 전투시스템의 기본 골격을 선보인, 의미 있는 테스트였다. /TIG 필진 펜더군
드디어 시작된 <헉슬리>의 이야기 Point ☞ <헉슬리>가 지닌 MO적인 요소들이 드러나기 시작했다. 하지만 아직은 걸음마 단계의 단순한 스토리 구조가 한계점. 차후 테스트를 통해 강화된 스토리텔링과 연출을 기대해본다. 훈련모드(튜토리얼)가 바뀌었다. 1차 테스트의 경우 훈련모드(튜토리얼)가 단순히 ‘이런 컴뱃스타일이 있고, 이런 무기와 이런 적들이 있습니다’ 라고 정해진 코스를 따라가는 형태였다면, 2차 테스트에서는 게임의 분위기를 전달하기 위해 노력하는 모습이다. 희미한 의식을 차리니 자신을 노리는 적의 총구가 바로 눈 앞에 있고 절체절명의 순간, 아군 수색대에게 구출되는 영상으로 이야기를 시작하는 훈련모드. 전송장치를 통해 이동한 지역은 파괴된 옛 도시의 흔적과 적군과 아군 NPC들이 치열한 전투를 벌이고 있는 전장이었다. 새로운 훈련모드는 만족스러웠다. 상대 진영 스쿼드와의 전투, 탱크와 아군 탈 것이 전투를 벌이는 등 게임의 분위기를 물씬 느끼면서 자연스럽게 무기와 조작체계를 배울 수 있었기 때문이다. 1차 테스트와 비교할 때 <헉슬리>만의 개성을 확실하게 느낄 수 있었다. 그러나 NPC들의 개성이 없었던 부분은 아쉬웠다. 훈련모드 이후 스토리 진행의 몰입도를 위해 유저의 성장을 도와주고 지켜보는 NPC가 등장했다면 이야기를 풀어나가는데 있어서 훨씬 좋지 않았을까? 모두 수색대원, 구출요원 같은 이름의 NPC들과 진행하게 되는데, 초반에 만나게 되는 NPC들이 게이머들의 뇌리에 가장 깊게 남는 다는 점을 상기하면 적어도 고유의 이름 정도는 붙여두고, 나아가 캐릭터성도 부여했으면 좋았을 것 같다. 도시로 이동하게 되면 단독, 협동으로 구분된 일반 미션을 즐길 수 있는데, 단독 미션의 경우 예전에 보도자료를 통해 공개됐었던 ‘네버윈터’라는 NPC를 제외하고는 특별한 개성을 가진 NPC를 찾아보기 어려웠다. 단독 미션의 경우는 덜했지만 협동미션의 경우 대다수가 쏟아져 나오는 적을 상대로 유저들의 대규모 학살전(?)을 벌이는 내용밖에 없어 여전히 아쉬움이 남는다. 사피엔스 측 협동미션인 'APC 회수 임무'만 보더라도 30분 동안 계속 쏟아져 나오는 적들을 학살하면서 APC가 있는 곳까지 도착하기만 하면 끝이다. 차라리 APC가 있는 곳까지 강력한 하이브리드를 피해 도망치는 미션이었거나, APC를 비교적 빨리 만나게 되고 그걸 수리할 때까지 지키는 식으로 미션에 이야기 구조를 한 번 틀어주었으면 좋겠다. 그냥 죽이면서 목적지까지 도착하면 끝나는 단순한 미션구조는 지양할 필요가 있지 않을까. 재미있는 전투, 그러나 지루한 대기 시스템 Point ☞ 개성넘치는 컴뱃스타일, 루나라이츠를 둘러싼 치열한 전투, 전장미션을 통한 개인적인 목표, 문제는 이것을 즐기기 위해 전장에 들어가기가 너무 힘들다. 필자가 밀리터리 FPS 보다 하이퍼 FPS를 좀 더 선호하는 탓도 있겠지만 <헉슬리>의 전투는 근래 접해본 온라인 FPS게임 중에 그 재미가 단연 뛰어났다. 개인적인 달성목표를 부여하는 전장미션과, 손쉽게 팀 단위 전투를 경험할 수 있게 해주는 우수한 스쿼드 시스템 덕분이었다. 전장미션은 여러가지 달성 목표를 미션의 완수 조건으로 제시해 개인적인 목표를 부여해준다. 초반의 경우 적을 몇 명이상 사살하라는 단순한 것부터 한번도 죽지 않고 일정 수 이상의 적을 사살하라는 미션, 로켓런쳐만으로 적을 죽이는 미션 등 구성이 다양했다. 이를 통해 게이머가 전장에 투입됐을 때 뚜렷한 목적성을 갖고 플레이를 즐길 수 있었다. 컨텐츠는 좋았지만, 대기 시간의 문제는 오픈베타 이후 서버에 들어오는 인원이 늘어나면 자연스럽게 해결될 수도 있지만, 제한된 인원으로 진행되는 클로즈 베타에서는 원활한 테스트를 위해 중간 난입이나 전장에 참가하는 인원을 유동적으로 조절할 수 있는 항목 등이 제공되면 더욱 좋을 것이다.
꾸준한 밸런스 조절, 향상되는 게임성
Point ☞ 테스트 중에도 꾸준한 밸런스 조정으로 살아있는 운영을 느낄 수 있었다. 오픈베타까지 이런 자세로 완성도 높은 게임을 완성하기를 기대한다.
2차 테스트의 최대 이슈는 각 라이선스 요구치의 하향 조정이었다. 이로 인해 다양한 라이선스 스킬들을 낮은 레벨에서도 사용할 수 있게 됐다. 전장의 전략성은 한층 강화됐고, 라이선스 스킬들이 많이 사용되면서 테스터들의 다양한 의견이 쏟아졌다.
또한, 1차 테스트 당시 효율성이 떨어져 외면을 받았던 '투명화 스킬'이 2차 테스트로 넘어오면서 인기를 얻게 됐다. SP 소비량이 감소하면서 팬텀 특유의 투명화를 이용한 게릴라 작전이 살아나는 등 스킬들이 개선되면서 각 컴뱃 스타일의 특징이 뚜렷해진 점은 큰 수확이었다.
앞으로 이어질 테스트에서도 꾸준히 밸런스를 조절하고, <헉슬리> 특유의 이야기와 연출효과를 갖춰 탄탄한 MMOFPS로 만들어지기를 기대해본다.
<헉슬리> 2차 테스트 체크 포인트 10선
장점 1. 세계에 내놓아도 부끄럽지 않을 놀라운 그래픽 퍼포먼스. 2. 뚜렷한 컴뱃스타일의 개성으로 전략적인 즐거움이 다양하다. 3. 전투의 목적성이 명확해 집중도를 높여준다. (Ex) 루나라이츠를 중심으로 벌어지는 스쿼드 전투의 치열함, 전장 미션을 통한 목적성 부여. 4. 다양한 전투 라이선스와 스쿼드 효과로 새로운 전투 재미를 선사한다. 5. 마치 대기실에서 방을 생성하듯 마을 어디에서나 쉽게 스쿼드를 생성 검색할 수 있는 스쿼드 검색 시스템 단점 1. 놀라운 그래픽 못지 않게 놀라운 시스템 사양. 2. BRT(전투예약터미널)를 통한 전장투입까지 대기시간이 너무 길다(2차 CBT 기준). 중간에 전투에 난입하는 요소, 혹은 유동적으로 대기 중에 전장에 참여하는 인원을 축소하는 등의 시스템적인 보완이 필요하다. 3. 미션의 스토리 라인은 보강이 필요하다. 이벤트 연출의 부족 못지 않게 집중력 있는 스토리라인의 부제는 게임의 집중력을 떨어뜨린다. 현재 미션의 내용은 뻔한 몬스터 사냥꾼이나 심부름 샌터 직원 이야기 이상의 느낌을 주지 못한다. 4. 라이선스 요구치의 하향으로 다양해진 스킬 라이선스를 사용할 수 있다는 점은 좋다. 하지만 무기, 컴뱃, 탈것, 지휘의 다양한 라이선스 스킬들에 비해, 부족한 스킬포인트로 한정된 전투스타일을 추구할 수 밖에 없다는 점은 아쉽다. 루나라이츠를 소비해 라이선스를 초기화 하는 등의 기능이 제공된다면 더욱 다양한 전략적 실험이 가능하지 않을까? 5. 너무나 거대한 도시와 초반부터 도시 이곳저곳을 뛰어다니게 하는 미션들. 플레이 동선을 최적화 해줄 필요가 있지 않을까? |