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프리뷰/리뷰

[지스타 17] '손맛 좋거나 불편하거나' 호불호 강한 액션, '커츠펠' 체험기

'그랜드체이스', '엘소드'의 개발사 KOG의 신작 액션 '커츠펠'을 체험해봤다

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김지현(너부) 2017-11-16 22:33:56

<그랜드체이스> <엘소드>로 액션 명가의 단열에 오른 KOG의 신작 <커츠펠>이 지스타 2017 현장에 시연 출품됐다. 스토리부터 세계관 등 다양한 부분에서 주목을 받은 <커츠펠>의 시연 버전은 게임의 핵심 요소인 액션성을 충분히 느껴지는 PVP 콘텐츠 '데스매치'와 '깃발전', 두 가지 대전 모드만 체험할 수 있었다.

 

<커츠펠>은 다시 한번 KOG에게 액션 명가라는 타이틀을 안겨 줄 만한 작품이다. 단순한 커맨드로 이어지는 화려한 콤보 액션의 손맛은 지금의 게임 시장에서 흔히 볼 수 있는 '다소 친절한 액션 게임'들은 줄 수 없는 신선한 재미다.

 

우려되는 점은 게임의 난이도다. 쉬운 액션이 주는 편리함과 빠른 성장의 재미는 덜하기 때문이다. 얼마나 많은 유저들이 커맨드를 익혀가는 고통스러운 긴 수련의 시간을 거치고 게임에 정착할지 걱정이 먼저 앞서는 타이틀 <커츠펠>의 시연판을 플레이해 보고 소감을 남겨봤다. /디스이즈게임 김지현 기자


 

 KOG의 PC 온라인 액션 신작 <커츠펠>

 

<커츠펠>은 두 명의 유저가 팀이 되서 진행하는 액션 배틀 게임이다. 게임의 핵심 콘텐츠는 PVP와 PVE. PVP는 유저와 유저 사이의 배틀, PVE는 유저와 유저가 아닌 것(가령 몬스터)과의 배틀을 뜻한다. 이 중 <커츠펠>의 핵심 콘텐츠는 'PVP'다.

 

이번 지스타 시연버전에서는 두 가지 종류의 PVP 콘텐츠 '데스매치'와 '깃발전'의 체험이 가능했다. 물론 출시 이후에는 전작의 주력 콘텐츠였던 던전 등의 PVE 콘텐츠 역시 공개될 예정이다. 

 

  

# KOG의 노하우가 녹아든 단순하고 화려한 콤보 액션

 

<커츠펠>의 액션에서는 확실히 KOG의 노하우가 보였다. 공격에 활용되는 커맨드는 적지만, 적은 커맨드만으로 화려하고 다양한 기술이 이어진다. <그랜드체이스>와 <엘소드> 등 액션 게임을 개발해온 KOG답게 정교한 콤보 시스템이 잘 구축되어 있음을 다시 한번 느낄 수 있었다.

 

가령 우측 버튼을 눌렀다 놓느냐, 연타하느냐에 따라 다른 기술이 구현된다. 물론 이런 식의 콤보 시스템을 처음부터 적응하긴 쉽지 않다. 적절한 타이밍에 커맨드를 입력하지 않으면 다른 기술이 구현되고 콤보가 끊기기도 한다. 하지만 이 부분도 반복해 숙련하면 짧은 시연 타임 안에서도 금방 콤보 액션을 구사할 수 있다.

 

시연 버전에서는 '데스매치'와 '깃발전' 두 가지 콘텐츠를 시연할 수 있었다. 데스매치는 두 명의 유저로 이루어진 두 팀 중 더 많이 상대 팀원을 쓰러트린 팀이 승리하는 모드다. 깃발전은 맵 중앙에 놓인 깃발을 더 오래 가지고 있는 팀이 승리한다. 게임의 승리 조건은 다르지만, 경기를 읽는 판단력과 상황에 따른 적절하고 빠른 반응은 공통으로 중요한 요소다. 아래 영상을 통해 두 가지 모드의 플레이 방식을 먼저 살펴 보도록 하자.

 

  

'<커츠펠>은 확실히 액션을 강조한 게임이다.'라고 생각이 든 점은 '캐릭터 레벨'이 없다는 점이다. 컨트롤과 상관없이 시간만 많이 투자하면 강해지는 것이 아닌, 오직 유저 자신의 성장만이 캐릭터의 강함을 보여줄 수 있다는 것이다.

 

<커츠펠>은 액션의 '시원함' 보다는 '신중함'에 주목했다. 일반 공격과 특수 스킬은 각각 행동력과 마나를 소모한다. 행동력을 전부 소모한 유저는 3초간 탈진 상태에 빠지고 이동속도가 느려져 상대 팀의 공격에 대응할 수 없는 상태가 된다. 마나 역시 충전 스킬을 사용하거나 일정 시간 동안 기다려야만 채워진다. 그렇기에 <커츠펠>의 전투는 스킬을 퍼붓는 물약 싸움이 아닌, 상대팀과 경기의 흐름을 읽는 수 싸움이 될 수밖에 없다. 

 

 

# 불편한 액션이 주는 진입장벽과 애매한 직업 밸런스

 

하지만 <커츠펠>의 가장 큰 문제는 다소 '어렵다'는 것이다. 최근의 MMORPG가 흔하게 제공하는 오토 타겟팅 시스템에 익숙한 유저라면 액션을 강조하기 위한 <커츠펠>의 부분 타겟팅 시스템이 쉽게 적응하기 어려울 것이다.

 

부분 타겟팅 시스템 역시 쉽게 적응하긴 힘든 시스템이다. 네 명의 유저가 경계하고 회피하는 빠른 수 싸움의 연속에서 완벽하게 상대 유저에 타겟을 맞추는 일은 여간 힘든 일이 아니다.

 

<커츠펠>의 직업인 '카르마'간의 밸런스 역시 조금은 애매하다. 활을 사용하는 카르마 '바람의 춤'은 원거리 캐릭터임에도 불구하고 스킬의 사거리가 상대적으로 좁았고, 쌍검을 사용하는 카르마 '두 개의 영혼'은 스킬의 속도와 데미지가 빠르고 강력해 다른 카르마에 비해 쉽게 컨트롤 할 수 있었다. 

 

캐릭터의 성장이나 스킬이 아닌, 유저의 컨트롤 싸움이 돼야 하기에 <커츠펠>에서 직업 간의 밸런스는 앞으로도 신경 써야 할 요소일 것이다. 직업 전반에서는 피격 상황을 피할만한 회피기나, 쓰러졌을 때 빠르게 일어날 수 있는 기상스킬이 없어 캐릭터가 쓰러지거나 속수무책으로 당하고 있을 때의 전투가 끊기는 느낌이 다소 아쉬웠다.

 


 

 다른 카르마에 비해 다소 강하게 느껴졌던 '두 개의 영혼'



# 단순하고 개성있는 카툰 랜더링 그래픽과 커스터마이징

 

시연 이전에 공개된 커스터마이징 영상이 공개되면서 한 차례 화제가 된 단순하면서 디테일한 카툰 랜더링 그래픽과 외형이 아닌, 캐릭터의 성격을 통해 우선적으로 외형을 설정해주는 커스터마이징 시스템은 눈을 즐겁게 할 만했다.

 

<커츠펠>의 커스터마이징은 기존의 게임들처럼 외형을 먼저 만드는 것이 아닌, 성격과 특징을 선택해 그에 어울리는 외형이 세팅되는 것이 특징이다. 지스타 시연 현장에서는 인간 여성과 남성만 커스터마이징 가능했으나, 정식 출시 이후에는 2개의 또 다른 종족이 추가될 예정이다.

 


 

 <커츠펠>의 커스터마이징 화면

 

 

<커츠펠> 플레이 후기를 정리하자면 '호불호가 완전히 갈리는 게임'이다. 불친절한 타겟팅에도 굴하지 않고, 오직 자신의 컨트롤만으로 승부를 볼 수 있는 정통파 액션을 좋아하는 유저라면 깊게 즐겨볼 만한 게임이다. 반면에 오토 타겟팅을 지원하는 간편한 액션 혹은 물약만 있다면 언제든 스킬을 퍼부을 수 있는 시원시원한 액션을 좋아하는 유저라면 조금은 기피할 수 있는 타이틀이다.

 

그렇기에 <커츠펠>은 진입장벽이 상당히 높은 게임이라고 할 수 있다. 물론 액션 매니아들의 취향을 완벽히 저격한다면 괜찮겠지만, 이들이 진득하게 <커츠펠>의 액션을 즐길 수 있게 하려면 앞으로 직업 간의 밸런스와 스킬트리 등에 대한 고민이 더 필요할 것으로 보인다. 

 

지스타 2017에서 시연 버전을 보인 <커츠펠>은 11월 16일부터 19일까지 B2C KOG 부스에서​ 즐길 수 있다. 

 


 


 

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