넥슨의 야심작 <오버히트>가 26일, 사전 서비스를 시작한다. <오버히트>는 <HIT>로 이름을 알린 넷게임즈가 개발한 수집형 RPG다.
수집형 RPG는 최근엔 MMORPG에 밀려 시장 주류에서 밀려난 장르다. 하지만 이런 시장 상황과 달리, 퍼블리셔인 넥슨은 올해 지스타에서 <오버히트>를 자사의 유일한 모바일 라인업으로 결정하는 등 게임에 대한 강한 확신을 보였다. 과연 넥슨은 <오버히트>의 어떤 면을 보고 이런 확신을 가진 것일까? 게임의 주요 특징을 정리했다.
# 유닛이 아니라 '캐릭터'로. 캐릭터성 느껴지는 게임을 꿈꾼다
<오버히트>가 대부분의 수집형 RPG와 가장 다른 점은 '캐릭터성'이다. 캐릭터들이 외형이나 강함으로만 차별화되는 대부분의 수집형 RPG와 달리, <오버히트>는 최소한 챕터별 주역 캐릭터들에 한해선 그 캐릭터가 어떤 성격을 가지고 있고 그게 어떤 매력을 주는지에 대해 충분히 묘사하려 한다.
이러한 요소가 가장 먼저 체감되는 부분은 스토리다. <오버히트>는 모바일 RPG로선 이례적일 정도로 스토리, 정확히 말하면 캐릭터들의 대사에 공을 들인 게임이다. 게임의 스토리 자체는 사람에 따라 유치하게 느껴질지 몰라도, 최소한 캐릭터들의 대화 만은 우리가 일상어를 듣는 것처럼 쉽게 읽힌다. 또한 스테이지 중간중간 나오는 캐릭터들의 짧은 행동과 대사만 봐도 그 캐릭터의 성격이 쉽게 연상된다.
<오버히트>가 공들인 부분은 이 다음이다. 게임은 정의로운 주인공, 자애로운 사제 같은 전형적인 캐릭터 위에 하나씩 의외의 면모를 넣어 그 캐릭터를 부각시킨다. 예를 들어 여주인공 격인 '프레이'는 외형이나 평소 행동만 보면 전형적인 '착한 사제'지만 스토리 중간중간 마이페이스적인 면모를 보여 다른 캐릭터들은 물론 플레이하는 유저의 말문을 막아버린다.
주인공의 라이벌 캐릭터인 '키르'는 평소 행동은 철저히 일에 관련된 행동만 하는 '프로 암살자'지만 주인공에게 졌다는 이유 하나 만으로 오히려 의뢰인을 협박(…)해 주인공 뒤를 쫓는 다혈질스러운 면을 보이는 식이다. (그러면서도 어떻게든 자기 행동을 프로의 행동으로 포장하는 것이 포인트)
<오버히트>는 캐릭터들의 이런 특징을 더빙된 대사, 3D 컷인 등을 활용해 강조한다.
이러한 캐릭터 묘사는 스토리 모드 밖에서도 이뤄진다. 로비 화면에서는 파티에 속한 캐릭터들이 수시로, 그리고 유저가 터치할 때마다 한마디씩 툭툭 던진다. 이렇게 던지는 대사에도 캐릭터의 성격이 명확히 드러난다. 예를 들어 수다쟁이 매드 사이언티스트 '블로섬'은 남들 한 마디 말 할 시간에 3~4마디를 속사포처럼 퍼붓는 식이다.
전투 중에는 캐릭터들이 필살기를 쓸 때마다 전용 CG 연출이 재생된다. 이것 또한 단순히 멋있고 예쁜 연출만 있는 것이 아니라, 대폭발을 뒤로하고 '썩소'를 짓는다거나 <슈퍼로봇대전>에서나 볼법한 '열혈'스러운(?) 연출이 나오는 등 캐릭터들의 성격이 명확히 나타난다.
# 진형과 시너지 스킬이 만드는 '전술' 전투
<오버히트>의 전투는 <세븐나이츠 for Kakao>처럼 자동 방식으로 진행된다. 캐릭터들은 알아서 스테이지 이동이나 일반 공격을 하고, 유저는 캐릭터들이 스킬을 쓸 타이밍이나 집중 공격해야 할 대상을 지정해 주는 식이다.
대신 게임이 차별화하는 것은 '진형'과 캐릭터들의 스킬이 만들어내는 시너지다. <오버히트>의 캐릭터들은 전투 중 전·중·후열 3개 중 한 곳에 위치한다. 각 캐릭터들은 자신이 어떤 위치에 있느냐에 따라, 그리고 자신의 주변에 어떤 캐릭터가 있느냐에 따라 특수한 효과를 받는다.
예를 들어 <오버히트>의 주인공 '나트'는 자신과 같은 열에 있는 캐릭터들이 받는 피해를 줄여주는 스킬을 가지고 있고, 힐러 '유그드라실'은 자신의 앞 열에 있는 캐릭터들의 공격력을 높여준다. 유저는 여기에 추가로 캐릭터들이 어떤 위치에 있느냐에 따라 그에 걸맞은 '포메이션 특수 효과'를 부여할 수 있다. 전열에 있는 캐릭터들에겐 '회피 시 생명력 회복', '피격 시 일정 확률로 반격' 등의 효과를 부여할 수 있는 식이다.
유저는 캐릭터들의 진형 스킬, 그리고 자신이 해당 열에 부여할 수 있는 특수 효과를 조합해 다양한 성격의 파티를 구성할 수 있다. 예를 들어 자신이 민첩성 높은 암살자 계열 캐릭터를 가지고 있다면, 이들을 전열에 집중해 해당 열에 치명타나 공격력 증가 등의 시너지를 집중하시고 전열 특수 효과로는 '회피 시 생명력 회복'을 부여해 회피·딜탱 파티를 만드는 식이다.
<오버히트>는 이러한 진형 시스템 외에도 스킬 간의 시너지, 혹은 각종 군중 제어 스킬로 머리 쓸 수 있는 전투를 보여주는 것이 목표다.
# 사람 냄새 나는 게임 가능할까? 오픈필드 콘텐츠
<오버히트>는 여기에 추가로 '오픈필드 콘텐츠'로 수집형 RPG의 단점인 '커뮤니케이션'을 해결한다는 계획이다. 수집형 RPG는 게임 특성 상 다른 유저들과 함께 한다는 느낌을 받기 힘든 장르다. 개발진은 이를 보완하기 위해 게임에 최대 200명의 유저들이 함께할 수 있는 오픈필드 '미지의 땅'을 추가했다.
유저는 미지의 땅 입장 전, 스타시커와 골드유니온이라는 두 진영 중 한 곳에 속하게 된다. 그리고 유저는 미지의 땅에서 같은 진영을 도와 유물을 수집하거나 거대 몬스터를 사냥하거나, 반대로 상대의 유물 수집이나 거점 점령 등을 방해할 수 있다. 일종의 RvR 콘텐츠인 셈이다.
미지의 땅은 이런 전투 콘텐츠 외에도, 수백 명의 유저가 필드에서 서로의 행동을 볼 수 있고 탁 트인 공간 안에서 대화나 감정 표현을 할 수 있는 등 유저 간 커뮤니케이션 측면에서도 기능할 예정이다.
넷게임즈 김의현 디렉터는 지난 10월 있었던 간담회에서 미지의 땅을 소개하며 "수집형 RPG는 다른 이들과 함께 한다는 느낌이 적은데, 미지의 땅이 이런 점을 해소할 수 있었으면 좋겠다. 오픈 이후에도 유저 간 커뮤니케이션, 길드·진영와 같은 대규모 유저 커뮤니티 등에 집중할 계획이다"라고 밝혔다.
한편, 넥슨 신작 <오버히트>는 오는 26일 사전 오픈을 시작한 뒤, 28일부터 정식 서비스에 들어갈 예정이다.