엔플레버에서 개발하고 위메이드에서 서비스하는 캐주얼 레이싱 게임 <스트리트 기어즈>가 최근 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 마쳤습니다. 레이싱 게임이라고는 하지만 <스트리트 기어즈>는 일반적인 자동차가 아닌, ‘인라인 스케이팅’을 소재로 삼고 있어서 많은 주목을 받았는데요. 실제로 게임은 이번 테스트에서 여러 가지 매력적인 요소들을 많이 선보였습니다. /디스이즈게임 필진 nodkane
■ 무조건 레이싱만 하는 게임이 아니다
<스트리트 기어즈>는 다른 캐주얼 레이싱 게임과는 다르게 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있는 ‘필드’가 존재합니다. 필드에는 NPC들이 등장해서 미니 게임과 함께 퀘스트도 주죠. 그리고 주행과 함께 기본적인 스킬들을 충분히 연습할 수 도 있습니다.
일종의 ‘로비’ 역할도 겸하기 때문에 유저들은 이 공간을 통해서 다른 유저들과 만나고, 커뮤니티를 형성할 수 있습니다. NHN의 <스키드러쉬>나 네오위즈게임즈의 <레이시티>와 굉장히 유사하다고 이해하면 쉬울 것입니다.
유저들은 필드에서 채팅도 하고, 연습도 하고, 기차놀이(!)도 할 수 있습니다.
전체적으로 봤을 때 이런 필드의 존재는 게임의 ‘자유도’를 높이고, 레이싱 외에 다른 즐길 거리를 제공해주었다는 점에서 긍정적으로 받아들여집니다.
실제로 이번 CBT에서는 레이싱은 잠시 뒤로 미뤄두고, 필드를 돌아다니면서 자유롭게 스킬 연습을 하거나, 간단한 미니 게임들을 즐기면서 시간을 보내는 유저들을 많이 발견할 수 있었습니다.
필드에서 제공하는 미니 게임 ‘폴게이트’. 일종의 스피드 게임으로 빠르게 돌면 자신의 이름을 남길 수도 있습니다.
필드에서 또 다른 눈에 띄는 점 중 하나는 바로 ‘OX퀴즈’ 였습니다. 특히 이 공간은 단순하게 제공되는 것으로 끝나는 것이 아니라, CBT 기간 동안에 운영자 차원에서 경품을 걸고 이벤트가 진행되었다는 점이 인상적이었습니다. 차후에는 공간을 좀 더 잘 활용해서 유저들이 직접 포인트를 걸고 퀴즈를 한다는 식으로 활용될 수 있다면 여러 가지로 쓸모 있을 것 같다는 생각이 들었습니다.
다만 한 가지 아쉬웠던 점은 필드의 크기에 비해 들어갈 수 있는 건물들이 그렇게 다양하지 못했다는 점이었습니다. 차후에 커피숍 같은 곳도 오픈해서 스태미너를 채워주는 아이템을 판매한다거나, 더 다양한 즐길 거리들 제공해준다면 이 ‘필드’는 <스트리트기어즈> 최고의 장점이 될 수 있지 않을까 하는 생각을 가져봅니다.
CBT 기간 내 OX퀴즈가 진행되었던 공간입니다. 더 다양한 방법으로 활용되면 좋겠다는 생각이 들더군요.
■ 지극히 평범한 레이싱 모드
레이싱 게임인 만큼 아무래도 역시나 가장 중요한 것은 ‘레이싱’ 그 자체겠죠? 일단 <스트리트 기어즈>가 제공하는 레이싱은 겉 모습 면에서는 그렇게 크게 눈에 띄는 점이 없었습니다. 우선 게임모드만 봐도 ‘아이템전’과 함께 아이템 없이 100% 실력으로만 승부하는 ‘스피드전’. 기본 중의 기본이라고 할 수 있는 2가지 게임모드만을 제공하고 있었습니다.
난간이나 벤치, 자동차 위에서는 이렇게 화살표가 나옵니다. 이를 정확하게 입력하면 부스터 게이지가 차오르게 됩니다.
이런 레이싱에서 남을 제치고 1등을 하기 위해서 가장 중요한 것 중 하나는 바로 ‘부스터’를 사용하는 것입니다. 하지만 부스터는 처음부터 사용할 수 있는 것이 아니고, 맵 곳곳에 놓여져 있는 여러 가지 지형지물들을 활용해 ‘묘기’를 부려야만 사용할 수 있습니다.
가령 ‘그라인드’라고 해서 난간 등에 올라가 미끄러지는 묘기를 펼치거나, 간판 등 벽을 타는 동작을 취하거나, 제자리에서 공중제비를 하거나 하면 일정량의 부스트 게이지가 차오른다는 방식입니다. 특히 그라인드 같은 묘기를 할 때는 <오디션>처럼 화살표를 빠르게 입력해서 성공해야만 부스트 게이지가 차오르기 때문에 색다른 재미를 맛 볼 수 있습니다.
공중에서 묘기를 부리는 장면(백플립)은 상당히 멋집니다.
그라인드를 할 때 부스트 게이지를 모으는 재미가 쏠쏠하기는 하지만, 전체적으로 평가하자면 <스트리트 기어즈>의 ‘레이싱 파트’는 다른 레이싱 게임과 차별화되는, 무언가 이 게임만의 독특한 개성이 그렇게 잘 드러난다고 보기는 힘들었습니다.
무엇보다도 게임의 모드가 아이템전과 스피드전, 이렇게 두 가지 밖에 없다는 것이 아쉬웠습니다. X게임(인라인 스케이트를 타면서 묘기를 부리는 스포츠)을 소재로 하는 만큼, 차후에는 여러 가지 퍼포먼스로 실력을 뽐내는 모드들이 추가되었으면 어떨까 하는 생각을 가져봅니다.
■ 나만의 스킬조합으로 멋진 묘기를!
<스트리트 기어즈>는 MMO 성장형 인라인이라는 장르를 표방하고 있죠. MMORPG에서 캐릭터 성장의 요소들을 많이 가져왔습니다. 대표적으로 퀘스트를 통해서 얻은 포인트로 스킬을 배우거나 업그레이드 시키는 시스템을 들 수 있습니다.
NPC를 만나 스킬을 새로 얻거나 업그레이드가 가능합니다.
그런데 스킬은 배운다고 해서 바로 사용할 수 있는 것이 아닙니다. 자신의 것으로 만들기 위해서는 우선 NPC가 요구하는 미션을 완수해야만 합니다.
예를 들어 위의 스크린샷 처럼 백 플립이라는 기술을 배우려면, 주어진 시간 안에 백 플립을 완벽하게 세 번 구사하는 미션을 성공해야만 이후의 레이싱에서 사용할 수 있게 된다는 식입니다. 기회는 세 번 주어지며, 모두 실패할 경우에는 포인트만 날리게 됩니다.
스킬은 단순한 멋 뿐이 아니라, 게임 승패에서도 영향을 많이 줍니다.
스킬은 한 번에 5개만 장착할 수 있기 때문에, 자신이 많이 사용하는 것과 자신 있게 사용할 수 있는 것들 중심으로 사전에 세팅을 해야만 합니다. 이런 식으로 자신 만의 독특한 스킬 세팅을 할 수 있다는 점은 캐릭터 육성에서 재미를 느낄 수 있다는 점에서 긍정적으로 다가왔습니다.
튜토리얼의 한 장면. ‘졌자나.’ 는 귀엽게 썼다고 백 번 양보할 수 있지만 ‘온갓’은 좀…. 텍스트 지문도 꼼꼼히 읽어보면 내용이 굉장히…(이하 생략).
전체적으로 봤을 때 <스트리트 기어즈>는 게임의 주된 레이싱 모드가 다양하지 못하다는 점이 아쉽지만, 일단 ‘인라인 레이싱’의 기본은 탄탄하게 갖춘 게임이었다고 평가할 수 있습니다.
위에서 언급한 것 외에도, 튜토리얼에서 맞춤법이 엉망이었다는 점이나, 인터넷 용어가 난무한다는 점 등이 조금 눈에 거슬리기는 했지만, 이제 겨우 2차 CBT니까 차후에는 좀 더 나아질 것이라 믿어 의심치 않습니다.
다음 테스트에서는 좀 더 스타일리시하고 멋진 인라인 레이싱을 만나볼 수 있기를 기대해봅니다.