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프리뷰/리뷰

쉽고 재밌다! 관건은 밸런스, 제4구역

‘제4구역’ 1차 클로즈 베타테스트 체험기

Machine 2008-02-25 22:05:59

지스타 2007 넥슨 부스에서 최초로 공개되어 사람들의 이목을 끌었던 격투게임 <제4구역>이 1월 31일부터 4일간의 1차 CBT를 마쳤다. <제4구역>은 회피, 타격, 잡기라는 가위바위보와 필살기라는 조커를 사용하여 펼치는 다대다 난투 액션게임으로, 쉬운 조작과 잘 맞춰진 밸런스가 인상적인 게임이다. /디스이즈게임 필진 Machine



■ 가위바위보 + 필살기로 완성된 심리전 액션

 

<제4구역>의 액션은 잘 짜여진 ‘가위바위보’다. 정밀한 컨트롤도 중요하긴 하지만, 결과적으로 상대방의 수를 읽고 심리전에 승리하는 사람이 게임을 쉽게 풀어갈 수 있도록 만들어져 있다. 회피, 타격, 잡기로 만들어진 <제4구역>의 가위바위보에 대해 간단히 알아보자.

 

1. 타격 : D키
가장 기본적인 공격으로서, 상대방을 타격한다. 상성상 대부분의 잡기공격을 무시하고 공격하게 된다. 단, 한 방이라도 허용했을 경우 이어지는 연속콤보는 필살기를 쓰거나 아군이 돕지 않는 이상 무조건 끝까지 맞아야 한다.

 

2. 잡기 : S키 + 방향키
상대방을 잡는 공격이다. 상대가 잡힌 방향과 잡은 사람의 방향키 입력에 따라 다양한 잡기 공격이 들어간다. 잡기에 성공하면 때때로 상대가 그로기 상태가 되는데, 이 때 그라운드 기술을 추가로 넣을 수 있다. 잡는 동안에는 일반 공격으로부터 무적이지만, 필살기에 맞으면 기술이 풀린다.

 

3. 회피 : A키
기본적으로 타격을 모두 회피하며, 잡기도 A키와 함께 상대가 입력한 방향키와 같은 방향을 누르면 반격할 수 있다. 또한 낙법을 할 때도 A키를 사용한다. 회피 가능한 타이밍이 무척 여유로워서 거의 방어버튼이 있는 것과 다름 없는 수준이다. 상대의 공격을 예상만 한다면 무척 쉽게 모든 공격을 피할 수 있는 반면 잡기는 풀기 어렵다.

 


적에게 둘러싸였다면 주저 없이 필살기!

 

위와 같이 <제4구역>의 액션은 타격이 잡기를 이기고, 잡기는 회피를 이기며, 회피는 타격을 이기는 가위바위보 형식으로 구성되어 있다. 거기에 3가지 모두를 이기는 필살기가 더해져서 난투극이 펼쳐진다.

 

필살기는 모두 3종으로 위력은 약하지만 자주 쓰면서 탈출하기에 좋은 Q필살기, 사용하기 쉽고 대미지도 무난한 난무공격을 펼치는 W필살기, 그리고 맞추기 조금 힘들지만 상상을 초월하는 한방 공격력을 지니는 E필살기가 있다.

 


공포의 한방역전용 E필살기. 맞으면 체력의 80%정도가 한 번에 사라진다.

 

전체적인 조작감은 기존의 난투게임들과 크게 다르지 않다. 덕분에 기본적인 게임방식을 익히는 것은 무척 쉽지만 캐릭터가 바라보는 방향과 공격 대상의 위치, 그리고 기술 입력 시 방향키에 따라 서로 다른 기술이 나가기 때문에 정밀한 컨트롤을 익히는 것은 그리 녹록치 않다.

 

또한 대쉬 중에 캐릭터나 벽 등에 닿으면 장애물을 밟고 올라서 공격하는 액션이 있다. 다이빙 공격이나 캐릭터에 올라타서 잡는 방법으로 공격을 하게 되는데, 회피가 쉬워서 효용성이 높은 공격법은 아니지만 대쉬를 쓸 일이 많고 회피 당해도 치명적인 반격을 받지 않는 공격이기 때문에 난전 중에 자주 사용된다.

 

 

■ 타격의 스트리트, 잡기의 러쉬

 

<제4구역>의 권법은 기본적으로 잡기를 대표하는 러쉬와 타격을 대표하는 스트리트의 두 종류로 나누어지며, 각각의 스타일은 일정 레벨이 되면 (1차 CBT에서는 10레벨) 발전된 권법 스타일을 사용할 수 있게 된다. 1차 CBT에는 러쉬 계열의 발전형인 프로레슬링 스타일과 스트리트의 발전형인 태권도가 공개되었다.

 

타격 계열인 스트리트의 주력 공격은 공중 콤보다. 스트리트와 태권도는 근거리에서 빠른 3타 공격으로 상대방을 공중에 띄울 수 있는데, 공중에 뜬 상태로는 필살기를 비롯하여 어떠한 반항도 할 수 없기 때문에 큰 대미지를 줄 수 있다. 특히 태권도 스타일은 끊어치기를 잘 사용하면 단 한 번의 공중 콤보로 체력이 가득 찬 적을 쓰러뜨릴 수 있는 능력을 지니고 있다. 하지만 <제4구역>은 난투게임이기 때문에 콤보가 완성되기 전에 방해를 받을 확률이 무척 높다.

 


위력적인 공중콤보 덕분에 태권도는

1차 CBT 동안 많은 사랑을 받으며 ‘대세’가 되었다.

 

잡기의 러쉬는 프로레슬링 기술을 얻기 전까지 무척 약한 모습을 보였다. 타격기는 스트리트에 비해 유용하지 않은데 잡기는 스트리트와 거의 동일했기 때문이다. 하지만 프로레슬링 스타일을 얻고 나면 이야기가 달라진다.

 

일단 잡으면 누군가가 필살기를 쓰지 않는 한 난전 중에서도 방해없이 큰 대미지를 선사하게 되고 파워풀한 타격이나 잡기 이후에 이어지는 그라운드 기술의 대미지는 태권도의 두 배 위력을 자랑한다. 또한 공중잡기의 위력도 만만치 않아서 난전 중에 큰 위력을 발휘한다.

 


프로레슬러의 로망, 더블 쵸크슬램!!!

 

1차 CBT 기간 동안 러쉬의 약함 때문에 프로레슬링까지 약하다고 오해를 받아서 많은 사람들이 스트리트와 태권도를 선호했다. 태권도의 위력적이고 화려한 공중콤보는 확실히 매력적이다. 그러나 타격회피가 워낙 쉽게 만들어져 있고 난전 중에 공중 콤보는 그리 쉽게 완성시킬 수 없다는 점, 그에 비해 잡기는 난전 중에 비교적 간단한 컨트롤로 꾸준한 대미지를 낼 수 있다는 점에서 양측의 유용성은 막상막하라고 말할 수 있다.

 


2인 협력기의 모습. 눕혀놓고 밟아드리는(?) 맛사지 서비스.

 

 

■ 껍데기 따로, 알맹이 따로 – 캐릭터 커스터마이징

 

<제4구역>은 캐릭터의 외형과 능력 사이에 아무런 연관성이 없다. 작고 귀여운 아가씨가 무식한 동네 오빠들을 한 손으로 집어 던지거나 100kg가 넘는 동네 아저씨가 현란한 움직임으로 공중 콤보를 선보이는 모습은 그리 어렵지 않게 볼 수 있는 장면이다.

 

게임을 시작할 때 캐릭터와 함께 사용할 권법 스타일을 결정하고, 레벨이 높아짐에 따라 상황과 커맨드 입력에 따라 사용되는 스킬들을 직접 편집할 수 있게 된다.

 


스킬을 하나하나 자신이 선택할 수 있기 때문에

태권도라고 해서 모두가 같은 태권도가 아니다.

 

사용할 수 있는 캐릭터의 숫자도 많고 커스터마이징도 1차 CBT라는 점을 감안하면 상당히 준비가 잘 되어 있어서 꾸미는 재미는 확실히 있는 편이다. 그렇게 꾸며놓은 캐릭터들은 게임 상에서도 사람들에게 보여줄 수 있지만 RPG의 마을과 같은 광장도 따로 준비되어 있어서 커뮤니티성도 어느 정도 고려한 것으로 보인다.

 


확실히 1차 CBT 치고는 대기실 사람들의 모습이 꽤나 각양각색이다.

 

 

■ 조금은 미흡한 그래픽과 사운드

 

확실히 내실이 잘 다져진 액션성에 비해 그래픽과 사운드는 조금 미흡하다는 이야기를 할 수 밖에 없을 것 같다. 전체적으로 로딩이 거의 없어서 쾌적한 것은 좋지만 전체적인 그래픽의 퀄리티가 약 3년 전에 출시한 <프리스타일> 수준에서 크게 벗어나지 못했다는 느낌이 든다.

 

그리고 서양 할렘가 분위기의 배경과 함께 역동적인 액션을 펼치는 캐릭터들은 나름대로 진지하고 멋진 느낌을 내는데 이펙트들만 억지스러운 개그풍이라서 전체적인 게임의 분위기가 어색하다. 웃기다고 해야 할지, 멋지다고 해야 할지 귀엽다고 해야 할지 갈피를 잡을 수 없어 중구난방인 느낌이다. 하지만 캐릭터들의 역동적인 움직임 만큼은 직관적이고 세밀하게 잘 구현되어 있어서 이런 느낌이 게임성 자체에는 별 영향을 미치지 않는다는 점이 고무적이다.

 


개그라고 하기엔 너무 진지한 스타일리쉬 액션.

멋지다고 하기엔 유치한 이펙트가 난감하다.

 

사운드쪽도 아직까지는 미흡함이 엿보였다. 특히 한방필살기인 E필살기를 가격했을 때의 흡사 ‘뚫어뻥’ 소리는 확실히 강렬하긴 하지만 강한 타격감과는 아무런 연관이 없어 보인다. 전체적으로 효과음이 게임에 집중하는 것을 어렵게 할 정도로 안타까웠다. 다음 테스트에는 조금 보강할 필요가 있지 않나 생각한다.

 

 

■ 쉽고 재미있지만 갈 길은 멀다

 

<제4구역>의 1차 CBT는 확실히 즐거웠다. 기존의 틀에서 크게 벗어나지 않으면서도 새로운 재미를 주는 조작방식과 어느 한 쪽에 치우치지 않도록 밸런스를 잘 맞춰놓은 게임성은 잘 만든 난투게임이라고 하기에 부족함이 없었다.

 

하지만 <제4구역>은 이제 막 1차 CBT를 끝냈을 뿐으로, 공개된 것은 일부분에 지나지 않는다. 겨우 두 가지의 권법 스타일을 내놓았음에도 밸런스에 대한 논쟁이 뜨거운데, 앞으로 새로운 스타일을 만들어 내려면 적지않은 부담이 있을 것이다.

 

개성이 넘치면 밸런스가 기울기 마련이고 밸런스를 고려하다 보면 똑같은 것이 만들어지기 마련이다. <제4구역>의 성패는 앞으로 이런 문제들을 조율하면서 새로운 권법 스타일을 만드는 것에 달려있다고 해도 과언이 아니다.

 


코브라 트위스트는 강력한 위력을 지니지만

동작이 길어서 E필살기의 표적이 되기도 한다.

 

따라서 지금 시점에서 <제4구역>에 대해 성급한 판단을 내리는 것은 불가능한 상황이다. 하지만 액션의 기본적인 구성이나 지금까지 구현된 것으로만 보자면 확실히 주목할 만한 가치가 있는 난투액션 게임이라 할 수 있겠다.

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