최근 넥슨에서 서비스하면서 좋은 반응을 얻고 있는 온라인 FPS 게임 <카운터스트라이크 온라인>(이하 카스 온라인). FPS 게임계의 최고 인기작 <카스>가 거의 탄생 10년이 다 되어가는 지금, 어째서 온라인으로 거듭나게 된 것일까? <카스>의 역사부터 2008년의 <카스 온라인>까지 살펴보도록 하자. /디스이즈게임 필진 엔시아(나리카스)
※ 이번 체험기는 <카스> 자체의 게임성 보다는 그동안의 역사와 <카스 온라인>이 갖는 의미, 앞으로 필요한 시스템 등에 초점이 맞춰졌습니다. <카스 온라인>이 기존에 완성도가 높다고 평가 받는 <카스>의 게임성을 그대로 이어받고 있기 때문에 글의 방향을 다르게 설정한 점 참고 하시기 바랍니다.
▲ 세계 최고 인기의 FPS 게임
<카운터스트라이크>, FPS 게이머들 사이에서는 <카스>라는 애칭으로 불리는 이 게임은 지금 이 순간도 세계에서 약 30만 명의 플레이어가 즐기고 있으며, 수만 개의 멀티플레이어 서버가 <카스> 유저들을 위해 자발적으로 운영되고 있는, 명실공히 세계에서 가장 인기 있고 대중적인 FPS 게임이다.
<카스>로 게이머들을 끌어들인 매력 요소는 수도 없이 많다. 온라인 멀티플레이에 “폭탄해체”와 “인질구출”을 통해 승부를 가리는 방식을 도입했고, 실제 사용되고 있는 최신 총기들의 특성 반영, 라운드 개념이나 총기 구입 등의 신선한 개념은 기껏해야 데스매치(섬멸전)나 CTF(깃발뺏기) 등이 전부였던 멀티플레이 FPS 게임들과 확실히 차별화 되는 요소였다.
전 세계를 강타한 <카스>의 인기는 한국도 예외가 아니었다. 한국에서도 수백 개의 개인 멀티플레이어 서버가 자발적으로 운영되며, 과거 PC방의 확장과 맞물려 많은 게이머들이 <카스>를 즐겼다. <레인보우 식스>의 인기가 시들해진 이후 FPS 불모지로 생각되었던 한국에서 마침내 FPS라는 장르가 대중화 될 수 있다는 장밋빛 미래를 꿈꾸게 하기에 충분한 열기였다.
세계에서 가장 많은 FPS 게이머를 끌어모은 <카스> 1.5의 실행화면.
▲ 한국에서 <카스>의 암흑기가 오다
하지만 <카스>를 서비스하는 밸브(Valve)사가 온라인을 통해 게임을 판매하는 새로운 시스템 “스팀”을 런칭하면서 장밋빛 전망에 먹구름이 끼기 시작했다. 자비를 들여가며 <카스> 서버를 운영하고 <카스>를 알리는데 일조 했던 PC방 업주들은 <스타크래프트> 등과 같은 개념으로 한번 패키지를 구입하면 될 것으로 생각했다.
하지만 스팀 서비스를 들여온 유통사는 <카스> 패키지를 구입해서 사용하는 한국의 PC방에 대해 기존에 구입한 패키지는 법적인 문제가 있으므로 모두 처분하고 스팀 서비스에 가입하여 매달 사용료를 내도록 요구했다.
PC방 버전을 구매했지만 정작 PC방에서 사용하지 못하게 된
문제의 “PC방용” <카스> 패키지.
이 과정에서 전국 PC방 협의회는 <카스> 불매 운동을 벌이면서 동시에 무료 국산 FPS <스페셜포스>를 지원하기로 결정했다.
이것이 <서든어택>으로 계보가 이어지며 국산 FPS 게임이 본격적으로 활황세를 타기 시작했지만, 정작 <카스>는 한국에서 FPS 마니아들만 찾는 게임으로 밀려나게 되었다. 이 동안에도 <카스>는 해외에서 승승장구했다. 가까운 중국에서도 <카스>의 인기는 날이 갈수록 뜨거워지고 있었다.
그렇게 시작된 수년간의 “암흑기”를 거쳐, 넥슨에 의해 <카스>는 <카스 온라인>으로 다시 한국에서 부활하게 되었다.
▲ 대중화의 발목을 잡은 '까다로운' 접근성
<카스 온라인>이 기존 <카스>와 가장 다른 점은 무엇보다 “게임을 시작하는 방식”일 것이다. <카스>의 가장 고질적인 문제는 접근성이었다. 게임을 구입하고 한국 서버에서 플레이하기까지, 그 과정은 결코 쉽지 않은 편이었다. 스팀 이전의 <카스>는 더욱 그랬다.
<카스> 1.5 버전까지 사용된 서버목록 인터페이스.
게임 내부에서 제공되는 멀티플레이어 게임 접속 메뉴는 매우 불편하고 느렸다. 서버 목록을 불러올 때면 한참을 기다려야 했다. 그나마 '올씽아이즈(All-Seeing Eyes)'라는 멀티게임 서버 검색/접속 프로그램이 있어서 빠른 검색을 도와주었지만, 이 또한 상용 프로그램이라는 문제가 있었고 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람들이 사용하기도 쉽지 않았다.
많은 <카스> 유저들을 도와준 서버 검색/접속기 올씽아이즈. (출처 : Narics.net)
이런 가운데 밸브에서 야심차게 내놓은 '스팀' 시스템은 게임의 구입, 설치, 제거와 게임 내 메신저, 멀티 서버의 검색과 접속 기능 등을 하나의 프로그램으로 통합한 획기적인 방식이었다.
깔끔하고 빠른 인터페이스를 갖춘 스팀.
그러나 스팀만으로는 매치나 클랜전을 하기 매우 어려웠기 때문에, 많은 매치 게임과 클랜전이 IRC라는 채팅 프로그램에 의존해서 이루어졌다. 현재도 스팀을 통해 게임을 하는 많은 유저들이 IRC 채팅을 활용해 매치와 클랜전을 하고 있다. 아래 그림의 “구없주” “구잇주” 등의 암호 같은 말들이 오고가며 게임을 성사시켜간다. 아마도 <카스>를 해보지 않은 FPS 게이머들에게는 상당히 생소한 모습일 것이다.
채팅을 통해 클랜전과 매치를 구하던 모습.
※ 구없주: '구해요 없어요 주세요'의 줄임말. 매치서버가 없는 팀이 서버가 있는 팀에게 귓말을 달라고 요청하는 소리. 구잇주: 구없주의 반대말로 매치서버가 있는 팀이 대전 상대를 찾는 소리. 구잇주가 등장하면 구없주 팀들은 앞다퉈 매치를 신청한다.
하지만 역시나 복잡하고 번거로운 게임 방식 때문에 많은 <카스> 유저들은 훨씬 편하게 클랜전과 매치를 즐길 수 있고, 유저층도 두터운 국산 FPS 게임들로 옮기게 되었다.
그렇게 한국 FPS의 중심에서 멀어진 <카스>는 2007년에 새로운 전환점을 맞게 된다. 바로 넥슨이 밸브와 계약을 맺고 <카스 온라인>을 개발, 서비스 한다고 발표했던 것이다.
▲ 넥슨이 만든 <카스 온라인>은 과연?
사실 많은 유저들이 걱정한 것은 “넥슨이 한국 게이머들의 입맛에 맞춘다고 <카스>의 게임성을 바꿔서 내놓지 않을까”하는 점이었다. 사실 대부분의 국산 FPS 게임들은 1인칭 슈팅 초보자들을 위해 전반적으로 게임을 쉽게 만든 경향이 짙었다. 많은 FPS 마니아들이 불편함을 감수하면서도 <카스>를 고집하게 만들었던 이유이기도 하다.
넥슨은 스팀으로 제공되고 있는 <카스> 1.6 버전을 거의 손대지 않고 그대로 온라인으로 옮겨왔다. 그러면서 국산 FPS 게임들의 장점인 편의성과 접근성을 흡수해 “오리지널을 지키면서 편하게 접할 수 있는 <카스>”를 만드는데 주력했고, 많은 호평을 받게 되었다.
사실 나온 지 10년이 다 되어가는 게임이지만, 밸브의 하프라이프 엔진으로 개발된 <카스>는 현재 가장 인기 있는 국산 FPS인 <서든어택>이나 <스페셜포스>에 결코 뒤쳐지지 않은 게임성과 재미를 보여주고 있다.
넥슨은 대중성을 확보하기 위해 저사양이면서도 깔끔한 그래픽을 보여주는 <카스>의 텍스처를 더욱 세밀화 하는 정도 외에는 되도록 손대지 않고, 그대로 온라인으로 이식해왔다. 최근 국산 FPS 게임의 사양이 점점 무거워지는 것과는 다른 방향성이다.
내장 그래픽 칩셋으로 돌려도 나쁘지 않은 그래픽을 보여주는 <카스 온라인>.
그리고 라운드마다 승패에 따라 돈이 주어지고, 그 돈으로 라운드 시작에 무기를 구입하는 <카스>만의 독특한 플레이 방식 또한 “오리지널 모드”로 그대로 살려냈다.
<카스>의 게임방식에서만 볼 수 있는 구입메뉴.
<카스 온라인>에서는 즐겨찾기 등의 기능이 보강되었다.
<카스 온라인>의 네트워크 코드는 거의 새롭게 짜여졌다. 개인이 따로 서버를 운영해야 했던 기존 <카스>와는 달리 그저 방장이 방을 개설하기만 하면 다른 게이머들이 접속해서 바로 게임을 시작할 수 있는 국산 FPS 같은 방식으로 바뀐 것이다. 사실 방 개설과 운영의 구조는 매우 파격적인 변화라고 할 수 있겠다.
위에서 보았던 <카스>의 접속 화면들과는 매우 다른,
그리고 국산 FPS와 같은 모습을 갖춘 <카스 온라인>의 로비.
이 과정에서 개발 초기에는 매우 핑이 높고 데이터 유실율이 높아 유저들의 비판이 거셌지만, 거듭되는 개발진의 노력으로 코드가 개선되어 현재는 독립 게임 서버에서 플레이 할 때와 심하게 차이가 나지 않을 정도로 핑이 좋아졌다.
한 자리 수도 많이 보이는 핑.
또한 개인이 직접 서버를 열었었던 <카스>의 장점 또한 이어받아서 방장이 취향에 따라 매우 세밀한 부분까지 설정할 수 있도록 배려했다.
사소한 부분까지 설정이 가능한 옵션들.
게이머들도 마찬가지로 콘솔(FPS 게임에서 주로 찾아볼 수 있는 텍스트 명령어 입력을 통해 게임 옵션을 바꿀 수 있게 해주는 창)을 통해 취향에 맞게 그래픽이나 여러 가지 옵션을 바꿀 수 있다.
<카스 온라인>의 초기 테스트 버전에서는 콘솔 명령어가 금지되어 많은 유저들이 아쉬워했지만, 이후 버전에서 게임의 공정성을 해치지 않는 명령어들을 개방함으로써 게이머들의 요구를 개발에 반영해주는 모습도 보여주었다.
콘솔창의 모습. 유저들의 요구에 부응하는 개발 태도는 긍정적이라고 볼 수 있다.
맵도 오리지널 <카스>에서 사랑 받던 대부분의 맵들을 그대로 들여왔다. <카스>가 호평 받는 요인 중 하나가 독특하고 뛰어난 짜임새의 맵에 있음을 생각하면 탁월한 결정이라고 할 수 있다. 물론 가장 인기 좋은 건 여전히 더스트지만.
▲ <카스 온라인>, <카스> 우려먹기는 아니다
하지만 <카스 온라인>이 <카스>를 온라인으로 옮겨놓은 것에 지나지 않는다면 결국 단순한 “이식”, 악평하자면 “우려먹기”에 지나지 않는다는 비판을 받았을 것이다.
넥슨도 그런 측면을 의식했는지 새로운 무기와 맵, 캐릭터 등을 준비했다. 먼저 여러 가지 새로운 무기가 도입되었다. 섣부른 무기 도입은 밸런싱이 망가져 새로운 총기만 쓰거나 하지 않을까 걱정했지만 아직까지는 그런 모습은 보이지 않고 있다.
새로 추가된 총기, XM8. 일반 라이플 모드와 스나이퍼 모드 사이의 전환이 가능하다.
이 외에도 많은 무기들이 새로 추가되었다. 또한 기존의 각 진영 4개의 클래스에 추가로 좀 더 독특한 캐릭터가 제공된다. 이들은 상점에서 구입해서 선택할 수 있게 될 것으로 보인다. 그렇게 되면 아마 대한민국 707 특임조가 가장 인기가 좋지 않을까?
데피아즈단이 생각나는 빨간 마스크. 각 진영당 4개의 추가 클래스가 제공된다.
오리지널 <카스> 매치 방식 외에도 데스매치와 팀 데스매치가 제공되어 쉬지 않고 전투를 즐기고 싶은 유저들의 욕구를 충족시켜준다. 전적은 올라가지 않지만, 인공지능(AI) 캐릭터들과 대전을 벌이는 '봇 매치'는 <카스 온라인>에 익숙해지는 과정, 일종의 튜토리얼 역할도 해준다.
하지만 모든 게이머가 이러한 변화를 환영하는 것은 아니었다. <카스>의 부활은 바라지면서도 이미 명작 반열에 오른 <카스>의 게임성과 밸런스를 더 이상 손대지 않고 그대로 즐기고 싶어하는 게이머들도 많은 것이 현실이기도 했다.
그래서 존재하는 것이 <카스 온라인>의 오리지널 모드다. 라운드의 승패, 개인의 성과에 따라 달러를 지급받고, 라운드가 시작할 때 무기와 장비를 구입하는 <카스> 본연의 모습을 그대로 이어받는 말 그대로 '오리지널 모드'다.
오리지널을 포함해서 여러 가지 게임 모드를 고를 수 있다.
즉, <카스>의 오리지널리티를 그대로 즐기고 싶은 사람은 오리지널 모드 방에 들어가서 <카스 온라인>을 즐기면 되고, <카스 온라인>에서 추가된 무기와 다양한 캐릭터, 전투 방법을 즐기고 싶다면 사람들끼리 얼마든지 따로 즐길 수 있다.
무엇보다 좋아진 것은 클랜전 시스템이다. 국산 FPS가 클랜전 전용 서버를 제공하고 클랜전을 위한 시스템까지 개발해서 배려하는 것과는 달리, 매치 서버를 빌려서 클랜전을 치뤘던 <카스> 팀들은 <카스 온라인>에서 클랜에 대한 지원이 전폭적으로 이루어지기를 기대하고 있었다.
그런 희망대로 <카스 온라인>에서는 클랜 시스템을 게임 내에서 구현했고, 클랜전을 위한 별도의 시스템도 많이 도입했다. 가입부터 클랜원 모집, 클랜전의 요청과 진행, 전적 정리와 클랜 랭킹 등을 모두 게임 안에서 해결할 수 있도록 한 것이다.
클랜랭킹도 검색 가능하며, 향후 지역별로 랭킹이 매겨질 것 같다.
서울 1위 클랜과 부산 1위 클랜의 맞대결을 볼 수 있을지도…
클랜원들은 클랜메뉴 하단의 “클랜전 예약”을 통해 클랜전을 예약하고, 인원이 맞을 경우 클랜전 서버로 이동해서 클랜전을 진행할 수 있다.
클랜전은 A팀이 맵을 선택하고 B팀이 진영을 선택해서 시작하고, 다음 판에서는 B팀이 맵을 선택하고 A팀이 진영을 선택하여 하는 식으로 진행된다. 어느 한 쪽이 정해진 승수를 채우면 클랜전이 끝나고 자동으로 전적이 저장되어 랭킹에 반영된다.
이러한 편리한 클랜 시스템의 도입으로 공신력 있는 체계적인 랭킹도 존재하지 않았던 <카스>계에 새로운 경쟁이 벌어지게 될 것으로 기대된다.
▲ <카스 온라인>에 남아있는 아쉬움들
<카스 온라인>에서 FPS 게임의 꽃인 클랜전이 본격적으로 시스템에 도입되긴 했지만, 몇 가지 아쉬운 점이 남아있는 것도 사실이다.
가장 아쉬운 것은 용병 시스템의 부재다. 클랜이 시스템적으로 지원되지 않았던 탓도 있지만, <카스>는 전통적으로 클랜전 보다 '매치'가 대중적이었다. IRC 채널(방과 같은 개념)인 “용병사무소”나 “스팀사무소” 등에서 많은 게이머들이 용병으로 대기하다가 매치인원을 모아서 매치를 즐기고 흩어지는 형태의 게임이 많았다.
비록 <카스 온라인>에서는 클랜이 시스템적으로 지원되어 클랜전이 활발해 질 것으로 예상되지만, 일면으로는 이전의 <카스>에서처럼 용병으로 뛰면서 클랜에 가입하지 않아도 한층 긴장감 넘치고 수준 높은 게임인 '매치'를 즐기고 싶은 유저도 많을 것이다.
클클랜에 가입하지 않으면 클랜전 서버는 접근조차 할 수 없다.
개인적인 생각으로는 클랜전과는 별도로 매치서버 등을 만들어서 일반 공개방과는 달리 고급 수준의 소수 정예 게임인 매치 게임을 즐기고 싶어하는 사람들이 클랜의 소속과 관계 없이 클랜전 시스템을 이용해서 매치를 즐길 수 있게 해야 한다고 본다.
일정 등급 이상이어야 매치를 할 수 있게 하는 등 제한을 걸어서 게이머들의 수준을 보장하고, 또 포인트를 걸고 매치를 할 수 있게 만든다면 경쟁도 붙게되고 재미도 있지 않을까?
또, 온라인화가 되고 대중화가 되면서 많은 대회가 이루어 질 것으로 예상되는데, (실제로 게임 메인 메뉴에 “대회” 메뉴도 있다) 아직 중계 시스템이 따라가지 못한다는 점이 아쉽다.
기존 <카스>에서는 유명 클랜전이나 매치 등에서는 HLTV 등으로 중계를 하기도 해서 많은 사람이 관중으로써 경기를 지켜보며 즐길 수 있게 되어 있었는데 <카스 온라인>에서는 아직 그런 시스템이 없어서 아쉽기만 하다. 단순한 시점 따라가기를 넘어서서 전문가들이 마치 게임 방송처럼 전문적인 옵저빙과 중계방송을 해줄 수 있도록 기능을 추가하여 매치와 클랜전 관람을 즐길 수 있게 하면 어떨까?
언젠가는 위에서 언급한 서울 1위 클랜과 부산 1위 클랜의 클랜전을 수백 명의 서울과 부산 시민(?)들이 온라인상에서 중계방송을 들으면서 응원하며 지켜볼 수 있는 날이 올 수 있지 않을까?
그러한 모습이 <카스 온라인>이 <카스> 게이머들에게 만들어줄 제일 멋진 선물이 될 것이라고 생각한다.