<풍류공작소>
◆ 애니메이션 기법으로 표현되는 비주얼 쇼크
성인을 위한 고품격 MMORPG를 지향하고 있는 <풍류공작소>는 실사 3D와 카툰 3D로 양분되어 있는 MMOPRG에 새로운 애니메이션 툰 3D를 구현해 전혀 새로운 그래픽을 보여줌으로써 유저들에게 비주얼 쇼크를 느끼게 할 예정이다. 지금까지 카툰 렌더링 방식을 사용한 게임을 보면 SD 캐릭터의 모습을 띠거나 또는 만화 같은 이미지를 사용하고 있는데, <풍류공작소>는 카툰 렌더링 방식으로 제작하지만 극장용 애니메이션 같은 느낌을 주고 있다.
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◆ 환경 문제를 담고 있는 21C에 맞는 세계관
<풍류공작소>는 독특한 그래픽과 함께 중세 판타지가 주류를 이루고 있는 온라인 게임 세계관을 과감히 탈피한다는 목표다. 21C 새로운 키워드로 부각되고 있는 ‘환경 문제’와 ‘에너지 고갈’을 게임내 세계관 모티브로 가져옴으로써 유저들에게 색다른 경험을 제공할 것이다.
21세기부터 자원부족과 환경오염에 의해 분쟁하던 인류는 2,500년 경에 멸종에 가까운 파멸을 경험하지만, 다시 새로운 문명을 건설하게 된다. 하지만 새로운 문명을 건설하는 과정에 가치관 차이로 자연주의 문명 ‘사란’과 과학주의 문명 ‘브레헨’으로 대립하게 된다.
아니 이곳은!? 뒤켠에 보이는 것이 여의도의 국회의사당이다
이러한 세계관을 게이머들이 쉽게 받아 들일 수 있도록 기존 문명(현재 우리의 문명)은 붕괴된 과거의 유적으로 표현해 게임 곳곳에서 찾아 볼 수 있다. 이러한 설정은 게임 세계와 현실 세계의 괴리감을 줄여줌으로써 <풍류공작소>의 세계가 마법과 환상의 세계가 아닌 현실에서 일어날 수 있다는 느낌을 극대화 시켜준다.
◆ 다양한 가치관이 공존하는 온라인 세상
더 이상 몬스터 사냥으로 인한 ‘레벨업’과 ‘아이템 획득’만이 존재하는 온라인게임은 살아 남을 수 없다는 것이 싸이닉소프트의 설명.
<풍류공작소>는 RPG 게임이 뜻하는 진정한 롤플레잉(Role Playing)이 될 수 있도록 수많은 직업과 다양한 가치관을 게임에 담고 있다. 모험을 좋아하는 이들이라면 몬스터 사냥, 고고학자, 지도 제작자 등과 같은 직업을, 무엇인가를 만드는 것을 좋아하는 사람은 목수, 대장장이, 재봉사 등과 같은 생산 직업을, 다양한 사람들을 만나고 싶은 사람은 서비스업을 즐기면서 게임을 즐길 수 있다.
<풍류공작소>는 직업 선택의 자유를 주고 유저의 의지에 따라서 자유롭게 캐릭터를 키울 수 있는 성장방식을 가지고 있다.
일반적인 게임과는 다르게 <풍류공작소>는 직업의 구분을 ‘도구’로 결정한다. 즉 캐릭터가 어떠한 도구를 사용했느냐에 따라서 해당 직업의 경험치 및 스킬 숙련도가 올라가게 된다. 사용하는 도구를 바꾸면 다른 직업으로 쉽게 전직할 수 있다. 그러나 직업레벨 포인트의 제한을 두어 여러 직업을 모두 마스터할 수 없게 하고 있다.
◆ 유저가 직접 만들어 가는 온라인 게임
<풍류공작소>에 나오는 모든 아이템은 게이머가 직접 만들어야 한다. 전투에 필요한 무기나 방어구, 생활에 필요한 농기구, 연장 등에서부터 멋진 생활을 영유하기 위한 옷, 가구, 자동차까지 모두 유저들이 직접 만들어야 한다. 이러한 생산 과정은 캐주얼 게임처럼 쉽고 중독성이 있는 형태로 구성해 전투보다 재미있는 생산을 추구하고 있다.
◆ 자유, 이것이 바로 풍류!
사전을 찾아보면 풍류란 '속되지 않고 운치가 있는 일'이라고 정의되어 있다. 곧 풍류는 자유로움을 뜻하기도 한다. 온라인 게임에서 유저의 삶은 틀에 박힌 시스템에서 억압되어 있으며 오직 한가지 목표만을 위해 살아가게 된다.
하지만 <풍류공작소>에서 추구하는 ‘풍류’란 단순히 놀고먹는 것이 아니라 유저가 재미 있어서 하는 일, 바로 그것이다. 유저의 자유로운 선택을 최대한 보장해 주고 유저에게 진정한 게임의 재미를 알 수 있게 해주고자 한다.
이는 자유로운 직업 선택, 아이템 제작 시스템 등 게임 기본 시스템에서도 구현되고 있지만, 자신만의 개성있는 파트너를 데리고, 나만의 집에서 살 수 있는 등 확장 컨텐츠에서도 느낄 수 있도록 하고 있다.
또한 잉여 재화를 단순히 새로운 무기나 방어구를 사기 위해 소비하는 것이 아니라, 게임내에서도 현실같이 다른 유저들과 차를 마시거나, 갬블도 즐기는 등 다양한 문화, 유희 생활도 제공할 예정이다.
◆ <풍류공작소>만의 차별 시스템
- 파트너 시스템
<풍류공작소>에서의 파트너는 인간의 모습을 가지고 있지만 인간이 아닌 휴머노이드의 형태를 하고 있으며 2단계로 진화하여 진화 성향에 따라 외형과 직업이 달라진다. 구체관절인형에서 컨셉을 잡았으며 유저의 감성을 자극해서 성장하도록 했다. 유저들이 이벤트(Event), 퀘스트(Quest), 거래(Trade)등을 통해 얻을 수 있으며, 사용자들을 직업적, 전투적으로 보조하는 지원 역할과 함께 커뮤니케이션(Communication) 보조 역할, 자기만족 및 과시욕구, 다양한 파트너의 수집을 통해 수집욕구를 충족시킨다.
- 하우징 시스템
하우스는 캐릭터의 생활 공간이다. <풍류공작소>는 하우스를 기본으로 제공한다. 각 하우스의 컨셉은 그 시대적 공간적 배경에 맞는 컨셉으로 제작한다. 사란(리보)의 경우에는 열대 지방의 가옥을 모티브로 제작하였으며 브레헨(스팀)은 워터월드나 스팀보이 등에서 볼 수 있는 철물 구조의 바탕에 펑키한 요소를 믹스해 제작했다.
기존 하우징 시스템과 달리 게이머는 처음 게임을 접속했을 때부터 하우스를 제공 받게되고 처음에 주어지는 집은 단독 주택이 아니라 여러 유저가 함께 사용하는 공동 주택으로 설정, 유저들 간의 커뮤니케이션 공간으로도 활용할 예정이다.
- 브랜드 시스템
<풍류공작소>에서는 유저들이 모든 아이템을 만들어 서로에게 제공해 주는 것을 기본 경제 구도로 삼고 있다. 이러한 과정에서 유저들은 단순히 개발사가 주어지는 아이템을 제작하는 것이 아니라 자신만의 고유한 ‘상표’를 붙이거나 ‘이름’을 지어서 판매할 수 있도록 하고 있다.
- 환경 시스템
게임에 등장하는 모든 공간(장소)은 환경에 영향을 받으며, 이는 특정 지역에 한정된 것이 아닌 게임 전반에 영향을 준다. 예를 들어 추운 지역에 가면 두꺼운 옷을 입지 않으면 추위에 의해 체력이 떨어지고, 반대로 더운 곳에서 두꺼운 옷을 입고 있으면 지치게 된다. 이러한 설정은 현재 지구를 배경으로 하고 있는 게임 세계관과 맞물려 게이머들이 자신의 캐릭터에 더욱 몰입할 수 있게 해줄 것이다.
◆ 스토리 라인(시놉시스)
<풍류공작소>의 시대적 배경은 근 미래의 문명적 멸망 이후 1000년이 지난 후의 지구의 미래상이다.
- 대재앙
2205년 경 인류는 지구의 환경이 인류가 살 수 없는 곳으로 변환되는 것을 인지하고, 그러한 환경을 인류가 살 수 있는 최적의 환경으로 바꾸기 위해 노력을 하고 있었다. 지구의 환경을 인류가 살 수 있는 환경으로 변화시키기 위한 실험들을 달에서 하던 중 달의 1/3이 파괴 되고 질량의 변화에 의해 달과 지구의 인력에 변화가 생기게 되면서 지구의 현재 자전축에 이상이 생기게 되어 달의 파편이 지구에 쏟아지면서 급작스런 재해로 인하여 대다수의 인류가 사망을 한다. 인력의 변화로 인한 지각 변동과 부서진 달의 파편이 지구로 비오듯이 떨어진 것이 그 원인이였다. 인류의 문명적 멸망이 이루어진 것이다.
- 신문명
이후 1,000년, 인류는 살아남은 소수의 인원들이 새로운 문명을 이루며 발전하고 있었다. 기술적으로는 1,900년대 수준으로 퇴보하였으나 각각의 지역에서 나름대로의 이념을 진 두개의 문명인 스팀 문명과 리보 문명을 이룩하였다.
스팀문명은 브레헨 시티를 중심으로 건설된 ‘브레헨 제국’으로 발전된 문명이다. 이 문명은 과거의 과학 기술을 이용하여 기계중심적인 발전을 꾀하는 문명이다. 이들의 가치관은 기계를 발전시켜 인류의 부흥을 꿈꾸는 것이다. 모든 가치관의 최우선은 발전이다.
리보문명은 사란 시티를 중심으로 건설된 ‘사란 공화국’으로 발전된 문명이며 과거의 멸망의 원인을 기계중심적인 발전에서 찾고 그 반대방향으로의 발전을 꾀하는 문명이다. 모든 가치관의 최우선은 보존이다. 이 두 문명은 서로의 가치관의 차이로 인하여 대립하는 구도를 가지고 있다.
- 현재
대멸망후 500년동안 단 한번도 조우하지 않았던 두 문명은 두 국가의 탐험선이 바다한가운데 조우하면서 서로의 존재를 인식했다. 살아남은 인류간의 최초의 만남이였으나 그들의 가치관은 공존할 수 없는 것이었다. 그들은 각각의 가치관에 따라서 서로 다르게 살아가는 법을 배워간다.
- 대립
조우한 두 문명은 한정된 자원으로 대립관계에 있게 된다. 추구하는 삶의 방식은 다르지만 문명을 유지하는데 드는 자원은 다를 수가 없었다. 공존하지 못하는 가치관을 가지고 원만한 관계를 유지하는 것은 매우 힘들었으며 각 지역에 있는 자원의 소유권을 두고 첨예한 대립이 시작되었다. 이는 제 1차, 2차 중립전쟁 시발점이 되었다.