위메이드 엔터테인먼트에서 지난 24일 신작 MMORPG <네드>(NED)의 1차 클로즈 베타테스트를 시작했습니다. <네드>는 주인공이 세 마리의 크리처를 길들이면서 크리처 마스터로서 성장하는 게임으로, 주인공과 함께 두 마리의 크리처를 한꺼번에 컨트롤 할 수 있습니다. RTS적인 느낌의 3인 컨트롤과 서로 영향을 주며 능력을 발휘하는 크리처들은 상당히 독특한 시도로 보입니다. <네드>의 첫인상을 체험기로 옮겨봅니다.
1차 클로즈 베타테스트 게임이기 때문에 자질구레한 버그나 의도되지 않은 것으로 보이는 오류에 대해서는 구체적인 언급을 피했습니다. 사실 전투에서 스킬을 사용하는 것 자체가 피곤할 정도로 좋지는 않은 상태였습니다. /디스이즈게임 필진 Machine
■ 네드인과 크리처의 조합으로 팀의 능력이 결정된다
<네드>의 주인공은 ‘크리처 마스터’로 직업이 정해져 있지만, 키우는 크리처와 스킬 테크에 따라 완전히 다른 캐릭터가 될 수 있다. 각각의 크리처들은 고유한 능력과 함께 네드인(주인공)과 동료 크리처들에게도 영향을 미치기 때문이다.
새로운 크리처를 얻으면 네드인은 해당 크리처가 주는 스킬을 배울 수 있으며, 크리처가 자신의 기운을 자기 자신이나 동료 크리처에게 불어넣으면 일시적으로 한 단계 위의 강력한 스킬을 사용할 수 있게 된다.
화면 하단의 스킬슬롯 중에서 파랗게 빛나고 있는 두 개가 크리처의 기운을 받아 사용가능해진 상급 스킬이다.
예를 들면 생명을 관장하는 크리처가 저주를 내리는 스킬을 가지고 있는데 번개의 크리처가 기운을 불어넣어주면, 전격 대미지와 마비 효과를 동반한 저주를 내릴 수 있게 되는 것이다.
기운을 불어넣는 것은 일종의 버프로서, 자기 자신에게도 사용할 수 있다. 클로토라는 크리처의 경우 자신에게 기운을 불어넣어서 보통의 힐링을 근처 파티원을 한 번에 회복시키는 그룹힐링으로 바꾸어 사용할 수 있다.
크리처는 단순한 펫이 아니라 파티의 플레이 스타일을 좌우하는 동반자이다.
■ RTS의 소규모 전투를 연상시키는 컨트롤
<네드>에서는 최종적으로 크리처 마스터인 네드인 한 명과 크리처 2마리를 함께 운용하게 된다. 총 3명의 캐릭터를 조종하는 셈인데, 일반적인 자유시점과 RTS식의 시점을 동시에 지원해 편한 방식을 사용할 수 있게 되어있다.
양쪽 시점을 원활하게 지원하기 위해 [W][A][S][D] 키로 카메라를 조종하고 마우스로 캐릭터를 움직이는 조금 유별난 인터페이스를 채용하고 있지만 별다른 불편함은 없었다.
RTS 카메라 모드는 시야가 좁지만 전투컨트롤을 하기엔 편하다.
캐릭터 선택과 스킬사용을 위해 여러가지 단축키도 지원된다. [F1][F2][F3]키로 캐릭터를 한 명씩 선택하고 [F4]로 전체선택이 가능하며, [F]키는 RTS의 '공격 이동'(어택땅) 기능이다.
마우스 드래그로 캐릭터를 다중 선택할 수 있게 되어 있는 등, 여러모로 인터페이스에 신경을 쓴 흔적이 보인다. 하지만 이번이 1차 테스트였기 때문인지 몬스터 타겟팅과 스킬 사용에 문제가 있어서 단축키를 활용한 원활한 전투는 불가능했다.
캐릭터와 몬스터 사이에 걸쳐진 붉은 선은 해당 캐릭터의 공격 목표를 나타낸다.
<네드>의 플레이어 팀은 소규모 파티와도 같아서 어그로 관리를 통한 파티 플레이를 혼자서 하는 것이 가능하다. RTS식 컨트롤에 자신이 있다면 타겟이 된 캐릭터만 빙글빙글 돌려가며 한 대도 맞지 않고 쓰러뜨리는 등의 전투를 할 수 있다. 다만 그만큼 몬스터들도 강력해서 동급 레벨대의 몬스터가 두 마리만 붙어도 간단히 쓰러뜨릴 수 없게 되어있었다.
■ 풍부하지만 중심 스토리가 없어 아쉬운 퀘스트
<네드>는 1차 테스트임에도 불구하고 200여 개의 방대한 퀘스트를 제공했다고 한다. 필자가 하나하나 세어보지는 않았지만, 게임을 진행해 보니 충분히 200개는 넘을 것이라는 생각이 들 정도로 퀘스트의 수가 많았다. 또한 퀘스트의 진행과 함께 자연스레 새로운 지역으로 이동하도록 되어 있어서, 한 사냥터에서 의미 없이 반복사냥을 하는 지루함은 거의 느낄 수 없었다.
5시 방향에서 시작하여 시계 반대방향으로 퀘스트와 함께 진행하게 된다.
다만 퀘스트 목표가 단독으로 진행하는 사냥, 수집, 전달로만 이루어져 있어서 단조로운 감이 없지 않았다. 게다가 확실한 중심 스토리도 없이 단순히 선행이나 심부름 수준의 스토리를 가진 퀘스트 일색이라서 퀘스트로 재미를 느끼기에는 무리가 있었다.
일정 지역에 당도하면 크리처가 퀘스트를 주는 경우도 있다.
■ 최적화가 아쉬운 그래픽과 사운드
<네드>가 요구하는 PC사양은 그리 낮지 않으며, 게임 초기로딩 이후에는 로딩이 거의 없지만 초기 로딩이 상당히 긴 편이다.
하지만 그럼에도 그래픽 퀄리티 자체는 높다고 말하기 어렵다. 판타지 특유의 환상적인 느낌은 살아있지만 배경 오브젝트나 지형 처리가 미흡해 보인다. 전투 움직임이나 이펙트도 MMORPG의 액션성보다는 RTS의 시야확보(가시성)를 중시한 듯한 느낌을 받았다.
부활지점의 모습. 체험기의 모든 스크린샷은 풀옵션에 안티 얼라이어싱X4 상태이다.
<비트 매니아>와 <그라나도 에스파다>등의 O.S.T를 제작한 것으로 유명한 쿠보타 오사무가 맡아서 작곡했다는 <네드>의 BGM은 필자에겐 상당히 큰 관심사였다. 바이올린의 현을 손가락으로 뜯는 '피치카토 기법'이 주를 이루는 음악들은 귀엽고 산뜻하며 환상적인 <네드>의 분위기를 잘 표현하고 있었다.
그러나 로딩 포인트 없이 음악이 계속 흐르는 본 게임의 특성상 음악을 전환하는 타이밍과 구성방식은 중요한 포인트라고 생각한다. <네드>에서는 이런 측면의 고려가 약간 아쉬워서, BGM이 다소 단조롭고 반복된다는 느낌을 받았다.
해변에서의 전투 모습.
온라인 게임으로서는 드물게 <네드>에서는 5.1채널 사운드를 비롯하여 돌비 프로로직과 7.1채널 사운드까지 옵션에서 선택할 수 있었다. 아직은 환경사운드나 소리의 방향성조차 구현이 덜 된 상태로 보이지만, 개발이 계속 되면서 완성도가 올라가면 제대로 된 서라운드 사운드를 즐길 수 있을 것으로 보인다.
■ 그 무엇도 판단하기 어려웠던 1차 테스트
사실 이번 1차 테스트로 <네드>의 재미에 대해 논하기엔 무리가 있다. 앞으로 수정하고 구현해야 할 중요 요소들이 너무 많았기 때문이다.
크리처의 분노가 모여 필살기급의 스킬을 발동하는 '잠재형질 발현'이나 3마리의 크리처를 전투중에 바꿔가며 싸우는 '크리처 체인지' 시스템 등은 다음 테스트에서 선보일 예정이라고 한다. 게다가 인터페이스와 스킬도 제대로 정비가 되질 않아서 밸런싱이나 전투 감각은 앞으로 상당부분 바뀔 가능성이 높아보인다.
크리처들은 생김새 처럼 개성이 뚜렷한 스킬들을 보유하고 있다.
이번 테스트가 아주 만족스러웠던 것은 아니지만, <네드>는 아직 개발중이고 뚜껑이 열리지 않은 게임이다. 필자는 아직 <네드>기획자가 의도한 게임 플레이를 해 보지 못했다고 생각한다. 이번 테스트에서 지적된 자질구레한 문제들의 수정과 새로운 컨텐츠가 포함될 다음 테스트를 기대해 본다.