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프리뷰/리뷰

확실하게 튀는 횡스크롤 액션, 우리가간다

‘우리가간다’ 오픈 베타테스트 체험기

Machine 2008-07-01 15:32:13

최근 횡스크롤 액션 RPG가 굉장히 많이 등장하고 있다. CJ인터넷 게임스튜디오에서 개발하고 CJ인터넷(넷마블)에서 서비스하는 <우리가간다>도 사실 시스템만 보자면 횡스크롤 액션 장르의 연장선상에 있다고 봐도 큰 무리는 없다.

 

하지만 <우리가간다>가 돋보이는 점은 구석구석에 개발진들의 유머 감각이 묻어 있으면서도, 게임 플레이 구성이 단순하지 않게 구성되어 있다는 점이라고 할 수 있다. / 디스이즈게임 필진 Machine


 

게임 전반에 깔려있는 “쉽고 재미있게” 정신

 

<우리가간다>는 ‘저연령층을 타깃으로 한 횡스크롤 액션 게임’이라는 컨셉트를 게임의 구석구석에서 고집스러울 정도로 관철하고 있다.

 

시스템적으로는 기존 게임들의 요소를 많이 채용해서 익숙한 느낌이 들도록 하고 있으며, 전반적인 분위기와 구성에서는 특유의 익살스러움과 개그 요소를 많이 넣어서 우리 게임은 어렵게 생각하지 않아도 된다라고 계속 세뇌(?)를 하고 있는 것이다.

 

물론 그만큼 실제 게임은 그렇게 어렵지 않고 익숙한 플레이를 보여주고 있다.

 

익살스럽게 생긴 마을 NPC. 우렁찬 장사 멘트로 유저들을 불러모은다.

 

준비된 스토리를 따라 플레이 하는 아케이드 모드에서는 다소 유치하지만 잘 구성된 연출을 통해 이야기를 풀어나간다. 대부분의 액션 아케이드 게임이 스테이지 중간 미션 설명을 단순한 텍스트 정도로만 설명하는데 반해 <우리가 간다>는 코믹한 연출까지 곁들어서 알기 쉽고 재미있게 설명해준다.

 

전반적인 스테이지 구성은 참신하게 다가왔다. 스테이지 미션들은 구조물 격파나 몬스터 사냥과 같이 평범한 것들도 있었지만, 장애물 통과나 열쇠 찾기, 파티원 한명을 고의로 보스와 1:1로 싸우게 하고 나머지 팀원들이 벽을 뚫고 달려가서 함께 싸우는 등의 신선한 미션들도 있었다.

 

사신 딴에는 겁주려는 것 같은데, 무섭다기 보다는 귀엽고 웃기게 보인다.

 

 

간단하지만 손맛이 살아있는 커맨드 액션

 

<우리가간다>의 기본 컨트롤은 방향키와 [A] [S] [D] [스페이스] 키만으로 모두 가능하다. [A]로 기본공격, [S]로 방어스킬, [D]로 스킬 커맨드 입력을 하고, [스페이스]로 점프를 한다.

 

숫자키를 활용해서 스킬을 쓸 수도 있지만 스킬 커맨드 입력으로도 스킬 시전이 가능하다. 기본공격과 스킬을 같이 쓸 때는 공격 동작중에 미리 커맨드를 입력하는 사전 입력도 가능하기 때문에 스킬을 쏟아 붓는 손맛이 제법 쏠쏠한 편이다.

 

[D] [S] [A] 커맨드를 입력한 모습. 적들을 관통하는 공격을 한다.

 

게다가 스킬들은 단순히 공격 외에도 적을 밀려나게 만들거나 스턴 같은 상태이상을 거는 등 부가효과가 있기 때문에 컨트롤의 재미도 느낄 수 있다. 적을 관통하는 공격부터 공중에 띄운 후 공중콤보를 먹이는 등 나름대로 다채로운 공격이 가능하다.

 

캐릭터에 따라 방어막을 생성하거나 회피를 하는 [S] 커맨드의 경우 타이밍이 무척 중요하다. 쿨타임이 길기는 하지만 대신 제대로 사용하면 체력손실을 크게 줄일 수 있기 때문에 성공했을 때의 쾌감이 훌륭하다.

 

즉, 정리하자면 <우리가간다>의 조작 체계 자체는 매우 단순하게 되어 있지만, 나름대로의 손맛을 살리기 위해 노력한 흔적이 보인다고 평가할 수 있다. 특히 캐릭터와 몬스터간의 액션과 리액션이 잘 구현되어 있다.

 

다만 조작이 단순한 만큼 컨트롤의 한계가 금방 드러난다는 점은 아쉽다. 어느 정도 컨트롤에 익숙해 지면 컨트롤 보다는 캐릭터들의 능력과 사용된 물약의 양에 의해 전투의 결과가 결정되는 경우가 많다는 뜻이다.

 

기사의 올려치기가 작렬! 잠깐이지만 공중에 떠 있는 동안 몬스터는 맞기만 해야 한다

 

 

조금은 단조로운 캐릭터 육성과 PvP

 

<우리가간다>에는 3명의 캐릭터가 존재한다. 각각 기사, 궁수, 마법사로 이름에 걸맞는 컨셉트를 갖고 있다. 캐릭터마다 선택할 수 있는 스킬트리는 2종류. 결과적으로 6가지의 캐릭터를 육성할 수 있다. 레벨이 오를 때 마다 스킬 포인트를 얻고 그것을 분배해서 육성하는 방식이지만 종류가 그리 많지 않기 때문에 선택의 자유는 거의 없다고 볼 수 있다.

 

스킬트리가 단순하고 스킬 종류가 많지 않아서 육성의 자유도는 거의 없다.

 

<우리가간다>에는 일종의 피로도 개념이라고 할 수 있는 ‘용기’라는 수치가 등장한다. 용기는 아케이드 모드에서 게임을 하면 점점 줄어들고, 다 떨어지면 레벨업을 할 수 없게 된다. 용기를 얻기 위해서는 대전모드에 가서 PvP를 하거나 현실 시간으로 하루를 기다려야 한다.

 

PvP는 개인전과 팀 데스매치로 구성되어 있다. 사람과의 대전이기 때문에 아케이드 모드 보다는 섬세한 컨트롤을 요구하는데, 상태이상 스킬과 광역 대미지 공격을 얼마나 잘 쓰는가에 따라 승패가 결정된다. 다만 본 게임의 스킬트리가 단순하고 장비 또한 레벨에 맞는 것이 한 종류뿐이기 때문에 캐릭터의 레벨이 그대로 그 캐릭터의 역량이 된다는 문제점이 있다.

 

이런 난전상황에서는 역시 컨트롤보다 레벨이 깡패가 된다.

 

그래서 게임이 시작되기도 전에 팀원의 레벨만 봐도 결과를 뻔히 예측할 수 있는 상황이 만들어지고, 그것은 PvP의 비활성화로 이어지고 있다.

 

하지만 빠른 레벨업을 위해서는 용기가 필요하기 때문에 많은 플레이어들이 울며 겨자 먹기 식으로 대전모드를 계속하고 있는 상황이다. 이러한 점은 차후 수정되어야 할 것으로 보인다.

 

  

독특한 3D맵 구성과 익살스러운 카툰렌더링

 

기존의 횡스크롤 액션 RPG 중에도 3D 그래픽을 사용했던 게임들은 많았지만 <우리가간다>만큼 3D의 장점을 잘 살린 맵은 찾아보기 힘들었다. 이 게임의 맵은 횡스크롤 게임이면서도 입체적이고, 또한 역동적으로 구성되어 있어 색다른 느낌을 준다.

 

마을부터 매우 입체적으로 구성되어 있고 스테이지 중간에 여기저기 작동되는 발판이나 장애물들은 흡사 콘솔용 3D 액션 게임이 생각날 정도다.

 

움직이는 발판을 타고 왼쪽에 보이는 화면의 안쪽으로 이동한다.

3D의 장점을 매우 잘 살렸다.

 

전반적으로 보여지는 카툰렌더링의 완성도 역시 일품이다. 캐릭터의 움직임이나 이펙트가 서로 잘 녹아 들어 있어 <우리가간다> 특유의 익살스럽고 귀여운 그래픽을 잘 표현하고 있다. 스테이지 맵과 배경처리에도 높은 점수를 주고 싶다. 일관성 있게 높은 퀄리티로 만들어진 배경은 게임의 독특한 분위기를 자연스럽게 살려주는 역할을 하고 있다.

 

이 녀석은 보스도 뭣도 아닌, 그저 길에 있는 장애물일 뿐이다.

확실히 임펙트가 있지 않은가?

 

 

쉬워서 즐거울지도, 간단해서 지겨울지도

 

다시 한번 강조하지만 <우리가간다>는 가볍게 즐길 수 있는 횡스크롤 액션 RPG다. 게임의 구석구석 익살스러운 개그가 숨어있고 복잡하거나 배워야 할 부분은 전부 이벤트로 연출하는 등 새로 시작하는 유저가 지루함을 느끼지 않도록 배려한 흔적이 엿보인다.

 

게임을 많이 접해보지 않은 사람이라고 해도 어렵지 않게, 또한 재미있게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 이는 게임 자체가 핵심 타깃층인 저연령층에 최적화되어 있다고 생각할 수 있다.

 

조금은 유치해 보이지만, 타깃층을 생각한다면 오히려 완성도 높은 그래픽이다.

 

하지만 기존 횡스크롤 게임과 비교하면 딱히 크게 새로운 시스템을 찾아보기 힘들다는 점은 어쩔 수 없이 아쉽다. 변신 시스템이 있기는 하지만 변신반지가 워낙 희귀하고 변신의 효용성도 그리 높지 않아서 큰 호응을 얻지 못하고 있다.

 

앞으로의 업데이트에서 대전모드와 변신 시스템을 활성화 하고 새로운 시스템들을 개척해서 <우리가간다> 특유의 비주얼만이 아닌, 특유의 게임성도 찾아볼 수 있기를 바란다.

 

변신한 유저의 모습. 하지만 아직까지 변신반지를 가진 유저는 극소수다.

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