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프리뷰/리뷰

역전의 짜릿함! 그속의 아쉬움, 탄(TAAN)

슈팅대전 ‘탄(TAAN)’ 1차 클로즈 베타테스트 체험기

크발칸 2008-07-14 12:14:01

지금으로부터 9년 전인 1999년, MMORPG 장르에 <리니지>와 <바람의 나라>가 있었다면 캐주얼 분야에서는 <포트리스2>라는 독보적인 게임이 있었습니다. 이번에 소개할 제이투엠 소프트의 신작 <탄>(TAAN)은 <포트리스2>의 추억을 떠올리게 만드는, 어쩌면 그 이상의 잠재력을 갖고 있는 게임이었습니다. /디스이즈게임 필진 크발칸


 

◆ 입이 딱~ 벌어지게 만드는 튜토리얼

 

처음 <탄 온라인>(이하 탄) 체험기를 맡았을 때 솔직히 ‘포트리스를 따라한 게임이겠지’라는 생각이 먼저 들었습니다. 하지만 ‘이거 물건이네~’라는 생각이 드는 데는 오랜 시간이 필요하지 않았습니다. 게임의 기본을 가르쳐주는 튜토리얼에서부터 경악했고 입가에는 공허한 웃음 소리만이 울려 퍼졌습니다.

 


유저를 경악하게 만드는 튜토리얼.

 

비단 저만이 아니라 그다지 기대하지 않고 게임을 했던 테스터들 중에서도 튜토리얼에 놀란 분들이 꽤 많았을 거라고 생각합니다. 덩달아 실제 게임에 대한 기대감도 커졌습니다.

 

 

◆ 온라인 슈팅게임의 단점을 보완

 

<탄>에는 기존 슈팅게임과 차별을 둔 요소들이 있습니다. 대장전, 유령, 그리고 아이템 중첩 세 가지 시스템은 끝까지 유저들이 게임에 집중하도록 만드는 중요한 요소입니다. 

 

대장전은 기존의 아템전, 노템전에서 발전한 형태로 게임을 시작하면 팀을 나누어 대장을 정하고 누가 더 빨리 상대편 대장을 잡는가에 따라 승패가 결정되는 방식입니다. 대장이 되면 상대편의 집중 표적이 되지만, 더블 샷과 HP가 두배가 되는 플러스가 있기 때문에 허무하게 게임이 끝나는 경우는 없습니다.

 


게임 시작 전 대장을 결정합니다.



깃발을 들고 있는 캐릭터가 대장입니다.

 

<포트리스2> 같은 기존의 대전 슈팅에서는 죽으면 멍하니 화면만 봐야 되기 때문에 지루한 점이 있었습니다. 하지만 <탄>에서는 유령 시스템을 만들어 유저들이 죽은 후에 맵을 돌아다니면서 떠도는 아이템들을 먹고, 그것으로 플레이 중인 유저에게 실질적인 도움을 줄 수 있습니다.

 


아이템이 한쪽에 몰려있으면 반대편 입장에서는 지옥입니다.

 

유령이 아이템을 먹고 사용해 준다는 점만 본다면 ‘겨우?’라는 생각이 들 수도 있습니다. 하지만 중요한 점은 <탄>에서는 아이템의 중첩사용이 가능하다는 겁니다. 그러니까 유령이 먹은 아이템과 아직 플레이하는 유저가 먹은 아이템을 합쳐서 한번에 쓸 수 있습니다.

 

앞서 튜토리얼 과정의 스크린샷을 자세히 보면 게이지바 위에 무려 5개의 아이템이 한번에 표시되어 있는 것이 보입니다. 그 결과는 스크린샷에 본 그대로입니다. 잘만 쓴다면 상대방이 위치한 맵 자체를 날려버리는 결과가 나올 수 있고, 한방으로 역전하는 짜릿한 결과가 나오기도 합니다.

 


2:1로 앞선 상황에서 상대편 유령들이 모은 아이템으로 한방에 역전 당한 모습.

 

이렇게 죽은 유저들도 게임의 승패를 가르는 중요한 요소가 되어 마지막까지 게임의 결과를 알 수 없다는 점이 최고의 매력인 것 같습니다.

 

 

◆ 원더걸스 마케팅이 불러온 상승효과

 

어떤 게임이든 다양한 이벤트로 유저들을 끌어모읍니다. 작게는 문화상품권이나 영화관람권 같은 경품부터 크게는 디지털 기기나 스타 마케팅이 대표적인 예입니다. <탄> 역시 클로즈 베타테스트를 준비하고 진행하면서 인기 그룹 원더걸스를 내세워 유저들을 끌어들였습니다.

 

구체적으로는 원더걸스의 사인 CD를 주는 이벤트부터 특정 레벨에 도달하면 주는 원더걸스 코스츔까지, 팬이라면 솔깃할만한 경품 때문에 초반에 유저들이 몰렸습니다.

 


게임화면 중간에 원더걸스의 모습이 보입니다.

 

재미있는 것은 여성그룹을 내세운 광고에도 불구하고 <탄>의 테스트에 참가한 여성 유저들이 상당히 많았다는 사실입니다. 실제로 게임 속에서 여성 유저들에게 물어보니 원더걸스 광고를 보고 왔다가 재미있어서 계속 붙잡고 한다는 경우가 꽤나 많았습니다. 원더걸스의 홍보에 이끌려 <탄>에 유입된 남성 유저들도 적지 않았습니다.

 

원더걸스 코스츔과 CD 제공 이벤트.

 

기대하지 않고 단지 이벤트로 왔던 유저들이 ‘게임이 재미있다’라며 지속적으로 플레이를 하고 게임 자체를 즐기기 시작합니다. 이런 유저들은 베타테스트가 끝난 후에도 지속적으로 <탄>에 있어서 충성도 높은 유저로 남을 확률이 높습니다.

 

 

◆ 탄, 앞으로 이것만은 고쳤으면…

 

<탄>은 게임의 재미와 더불어 캐릭터 코스츔의 자유도에서도 상당한 수준을 보여줍니다. 하지만 유저들이 이구동성으로 불편하다고 말하는 점들이 있는데요, 우선 맵을 보는 방식입니다.

 

슈팅게임에서는 자신의 위치와 상대방의 위치를 정확하게 파악하는 것이 중요하기 때문입니다. 하지만 <탄>에서는 위치를 나타내주는 방법이 직접 눈으로 보고 눈대중으로 맞추는 수 밖에 없습니다. 그래서 상대방과 내 위치의 파악이 좀 힘든 점이 많습니다. 그렇기에 유저들은 과거 <포트리스2>에서 보여줬던 미니맵을 추가해달라고 요청하고 있습니다.

 


필살기를 사용하는 모습.

 

<탄> 같은 슈팅게임의 묘미는 빽샷이나 각샷 같은 멋진 고난이도 샷이 가능하다는 것입니다. 물론 <탄>에서도 가능하지만 어찌 된 일인지 모든 무기의 각이 대부분 25~45도 정도로 좁게 설정되어 있더군요. 역시 유저들의 불만이 나오는 부분입니다. 게임의 시스템을 맞추기 위해서 그럴 수도 있지만 다양한 샷의 가능성이 좁아졌다는 측면에서는 개인적으로도 아쉬웠습니다.

 


다양하고 개성이 강한 무기 대부분 각이 좁다는 게 아쉽다.

 

그리고 바람의 방향과 세기를 보기가 어렵다는 유저들의 지적도 많았습니다. 저 역시 게임을 하다가 중간중간 바람을 제대로 보지 못하고 샷을 할 때가 많았는데요, 아무래도 눈에 잘 들어오지 않는 것이 문제인 것 같습니다.

 


GOOD BYE!

 

마지막으로 개인적인 생각이지만 <탄>에는 ‘무엇인가 다른 것(Something Else)’이 적었습니다. 그러니까 뭔가 특수한 상황이라는 것이 부족했다는 말입니다.

 

아이템을 모아서 한방에 터트리는 역전의 짜릿함은 분명히 있지만, 그 역전을 뒤집어 엎을 만한 운! 유저가 손댈 수 없는 게임내의 강제적인 시스템의 부재랄까요?

 

예를 들자면 예전 <포트리스2>에서 보여줬던 회오리 바람들이 적당한 예가 될 것 같네요. 꼭 회오리 바람이 아니라도 그런 생각에서 나온 요소를 추가해준다면 지금 보다 한층 재미있는 게임이 될 것 같습니다.