<아이온>의 시즌3 클로즈 베타테스트가 종료됐다. 레벨 40까지 진행된 이번 테스트에서는 <아이온>의 최종 컨텐츠인 어비스가 첫 선을 보였으며 PvP 전투공식과 직업별 스킬이 대폭 변경됐다. 더불어 그동안 문제가 돼왔던 레벨 20 이후의 퀘스트도 대거 추가됐다.
하지만 많은 컨텐츠들이 추가됐음에도 불구하고 <아이온>의 모습은 여전히 2% 부족했다. 극소수의 유저만을 위한 요새전이 그랬고, 퀘스트는 여전히 부족했다. 시즌3 테스트가 끝난 <아이온>을 어비스 중심으로 되짚어봤다. /디스이즈게임 한낮
시즌3 테스트의 최대 관심사는 역시 어비스였다. 어비스는 9개의 요새를 두고 천족과 용족, 마족이 전쟁을 벌이는 장소로 <아이온>의 본격적인 전장이다. <아이온>의 최종목표가 ‘상대진영을 격파해 세계를 구원하는 세계 최고의 신이 되는 것’인 만큼 전면전과 요새전 등이 포함된 어비스는 <아이온>의 최종 컨텐츠라고 해도 무방할 것이다.
앞서 이야기한 것처럼 엔씨소프트는 컨텐츠에 관한 문제를 제기할 때마다 ‘어비스’만 나오면 그 대부분을 해결된다는 식의 이야기를 반복했었다. 그만큼 유저들은 어비스에 많은 기대를 걸고 있었다. 하지만 실제로 모습을 드러낸 어비스는 많은 보완이 필요해 보였다. 다양한 종류의 전쟁과 이를 유도하는 퀘스트 동선, 화려한 효과의 아티팩트, 많은(?) 퀘스트가 있었지만 정작 <아이온>을 뒤바꿀만한 재미와 보상이 부족했기 때문이다. 우선 어비스에서 가장 많은 관심이 쏠린 요새전부터 살펴보자. 요새전은 2시간 단위로 장소를 바꿔가며 진행된다. 전쟁가능 표시가 나타난 요새에서는 부근에 결계막이 형성되고 수호신장이 나타나는데, 이 수호신장을 쓰러뜨리는 종족과 레기온이 요새의 소유권을 얻게 된다. 각 요새마다 최소 하루에 한 번 이상 전쟁이 벌어지며, 동시에 두 곳 이상에서 전쟁이 진행되는 경우도 많았다. 심할 경우 최대 8개의 요새가 한 번에 전투가능 상태로 바뀐 적도 있으니 일단 ‘싸울 장소가 부족할 일’은 없는 셈이다. 전쟁이 벌어지는 건 좋다. 그런데… 문제는 요새를 얻었을 때의 보상이 대부분 소수의 레기온에만 돌아간다는 데 있다. 시즌3 테스트에서 요새를 점령한 레기온은 매일 요새 하나에 수천 만에서 수 억 키나를 지급받는다. 레벨 40 퀘스트의 보상이 8천~1만 키나 정도이고, 필자가 한 시간 동안 사냥을 통해 벌어들인 키나가 4만 안팎이니 요새를 얻었을 때의 혜택이 얼마나 대단한 지 알 수 있을 것이다. 반면 레기온 인원이 아닌 개인 유저가 누릴 수 있는 혜택은 너무 적었다. 거점에서 요새까지 순간이동이 가능하다는 것과 요새에서 창고와 상점을 이용할 수 있다는 것 정도. 그나마 순간이동은 상당한 비용을 요구하고 요새를 얻은 종족은 해당지역의 거점을 이용할 수 없기 때문에 지역 내의 일반·반복퀘스트 수행이 불가능해지는 단점까지 있다. ※ 크로탄 섬, 드키사스 섬, 라 미렌 섬과 시엘의 동쪽 날개, 시엘의 서쪽 날개 지역의 거점은 ‘요새를 점령하지 않은 종족의 NP’C가 들어선다. 예를 들어 드키사스 요새를 천족이 차지했을 경우 드키사스 섬에는 있는 천족 NPC가 마족 NPC로 변경된다. 물론 요새 내에서 퀘스트를 진행할 수 있지만 딱 한 가지뿐인데다가 그나마도 일회성 퀘스트다. 반면 거점에서는 반복퀘스트 3개와 일반퀘스트 2~3개를 제공한다. 규모가 작은 레기온으로 노려볼 수 있는 아티팩트 역시 난감하기는 마찬가지. 소유를 해도 아무런 이득을 볼 수 없을 뿐만 아니라 아티팩트를 점령한 레기온에서만 발동시킬 수 있다는 제약이 있다. 요새전의 상황에 따라 제때 사용해주지 않으면 오히려 요새를 점령한 유저들에게 반감만 사기 쉽다. 물론 발동에는 돈과 재료가 들고 발동에 성공해도 돌아오는 이득은 없다. 이런 상황에서 일반유저가 굳이 비싼 워프비용과 시간, 물약 등을 써가며 전쟁에 참여할 리 만무하다. 요새마다 전쟁시간이 정해져 있는 탓에 규모가 작은 레기온이 기습을 통해 요새를 점령하는 것도 불가능하다. 실제로 시즌3 테스트 막바지에는 유저들의 레벨까지 조절해주며 요새전을 유도했지만 테스트 기간 중에서 요새를 한 번이라도 점령한 적이 있는 레기온은 채 10개를 넘기지 못했을 정도다. 이대로 간다면 어비스의 요새전 역시 <리니지> 시리즈에서 보여주었던 ‘상위 5% 유저만의 컨텐츠’로 남을 가능성이 크다. 보상이 약하다면 재미라도 있으면 나을텐데 <아이온>의 요새전은 재미 측면에서도 아쉬웠다. 지나치게 빠른 전장복귀와 랙, 비행을 고려하지 않은 단순한 지형 때문이다. <아이온>에는 키스크를 통해 임시적으로 부활위치를 지정할 수 있다. 키스크는 파괴되거나 2시간이 흐르기 전까지 유지되며, 사망시에는 등록한 키스크 앞에서 후유증 없이 즉시 부활할 수 있다. 이를 통해 즉각적인 전장복귀가 가능한 탓에 ‘머릿수가 많고 장비가 좋은 쪽이 이기는’ 전쟁이 돼버렸다. 뛰어난 전략을 활용해서 적 한 파티를 끌어내 죽여도 1분도 안 걸려 다시 전투에 나온다. 요새마다 정해진 전쟁시간이 있는 탓에 기습도 못한다. 남은 것은 오직 힘싸움뿐! 소수의 파티로 결계막을 부순다거나 각 요새마다 숨겨져 있는 뒷길을 이용하는 방법도 있지만 어차피 대부분의 방어전이 수호신장 방에서 진행되는 탓에 큰 의미를 갖지 못했다. ‘화염지옥’처럼 한 번 발동하면 수백의 적군을 몰살시킬 수 있는 아티팩트도 있었지만 키스크 부활 한 번이면 모든 것이 해결된다. 수십 키나짜리 물약만 마시면 풀어지는 상태이상계 아티팩트는 말할 것도 없다. 결국 남은 방법은 서로 키스크를 박은 채 ‘우리 집에 왜 왔니’ 수준의 밀고 당기는 지루한 힘겨루기를 반복하는 것뿐이다. 게다가 아직까지 게임의 최적화가 미흡한 탓에 듀얼코어 2.0GHz, 지포스 8800GT, 램 3기가를 갖춘 PC로도 전쟁에서 5~15프레임을 오가는 상황을 보여줬다. 전투가 극심할 때는 주변의 캐릭터를 다 읽지 못해서 사방에 아이디와 머리만 둥둥 떠있는 웃지못할 상황까지 연출됐을 정도다. 전략이 있더라도 제대로 사용할 수조차 없는 환경인 것이다. 당시의 스크린샷. 결코 Shift + F12 키를 이용해 캐릭터의 모습을 지운 것이 아니다. 가뜩이나 비행을 통해 ‘몬스터 및 지형을 무시한’ 빠른 전장복귀가 가능한 <아이온>에서 굳이 키스크와 워프까지 도입하면서 유저들의 ‘막싸움’을 유도할 필요는 없다. 차라리 이런 곳에서야 말로 부활 후 몇 분간 전쟁지역 이동 금지라거나 능력치를 대폭 하락시키는 등의 데스 패널티를 줌으로써 유저들의 전장 복귀를 늦추고 이를 통해 전략을 이끌어내는 방식이 나을 것이다. 물론 그에 따른 최적화는 필수다. 최적화를 해도 프레임 저하를 막을 수 없다면 전쟁지역 내에서는 옵션을 강제로라도 떨어뜨려서 프레임을 유지시킬 필요가 있다. 이상한 부분에서만 높은 <아이온>의 난이도도 문제다. 경제 시스템부터 살펴보자. 시즌3 테스트에서는 장비류 아이템의 매각 가격이 대폭 낮아졌다. 시즌2에서 잡템과 일반 장비의 판매로 벌어들이는 키나가 비슷한 수준이었으니 유저에게 들어오는 키나 자체가 크게 줄어든 셈이다. 반면 어비스 내에서는 위치를 저장할 수 있는 곳이 시작거점 하나뿐이다. 때문에 매번 임시저장용 키스크를 구입하거나 죽을 때마다 공간이동사를 통해 사냥터로 돌아갈 수밖에 없다. 들어오는 돈은 줄어들었는데 지출되는 비용은 오히려 늘어난 것이다. 특히 어비스 내에서는 상대종족에게 죽는 경우가 비일비재한 탓에 지출은 더욱 늘어난다. 실제로 시즌3 테스트에서 자력으로 레벨 40을 달성한 유저 중 상당수는 스킬을 배울 돈이 없어서 주변 유저에게 키나를 얻어 썼을 정도다. RvR을 표방하는 게임이고 어비스 포인트라는 전쟁과 관련된 독립화폐가 있는 이상 키나는 조금 자유롭게 풀어줘도 되지 않았을까? 상층까지 와서 키스크 하나 설치하면 3만 키나에 가까운 돈이 들어간다. 그렇다고 어비스를 안 갈 수도 없고… 게다가 지난 테스트에서 큰 인기를 모았던 마석은 효과와 드랍률을 절반 이하로 급감시킨 탓에 정작 아이템을 구해도 거기에 끼울 마석이 없는 아이러니한 상황도 벌어졌다. 아이템의 희소성을 주는 것도 좋지만 기껏 좋은 평을 받았던 마석의 능력치를 대폭 너프하고 드랍률마저 극심하게 떨어뜨린 것은 도통 이해가 가지 않는 처사다. 또한 게임 내 화폐가치를 조절하는 것 역시 과하면 오히려 게임의 흥미를 반감시키게 된다. 퀘스트와 몬스터 난이도는 여전히 높았다. 마족 안개갈기 부락의 파티퀘스트는 ‘이걸 깨라고 만든 것일까?’라는 의문이 들게 할 정도. 워낙 많은 몬스터가 한 자리에 오밀조밀 몰려있어서 한 두 걸음만 잘 못 움직여도 수십 마리의 몬스터가 애드되고 몬스터의 리젠 속도까지 빨라서 한 번만 전멸해도 수십 분간 진행했던 길을 처음부터 다시 들어가야 한다. 레벨 40이 되고 나서도 5%씩 꼬박꼬박 떨어지는 데스 패널티는 보너스(?)다. 한 마리 몬스터가 스쳤다고 정확히 18마리의 몬스터가 쫓아왔다. 혹자는 이를 두고 ‘마치 잠입액션 게임 <스플린터 셀>을 하는 기분이다’라는 말을 남겼을 정도. 위에서 언급한 상황은 <아이온>이 게임의 난이도를 몬스터의 체력과 숫자 늘리기 등의 단순한 방법으로만 해결하려 들기 때문에 벌어지는 일이다. 실제로 시즌3 테스트의 최강 몬스터였던 ‘드레드기온 용족 상급 정예대장’ 역시 일반 용족을 단순히 공격력과 방어력, 체력만 수십 배 뻥튀기 해놓은 것에 불과했다. 단순한 숫자놀이보다는 보다 다양한 패턴으로 유저들에게 ‘공략의 즐거움’을 안겨줄 방법에 대해 고민할 필요가 있다. 1vs1, 또는 파티vs파티 정도의 소규모 전투는 확실히 나아졌다. 우선 대부분의 직업에 새로운 스킬이 추가되고 종전의 스티그마 스킬이 기본 스킬로 변경되어 보다 다양한 스킬을 활용해 전투를 할 수 있었다. 특히 추가된 스킬 중 대다수는 각 직업의 특성을 반영하고 있다. 예를 들어 살성의 경우 스턴이나 독에 걸린 상태에서 추가 데미지를 입히는 기술이 생겼고, 장거리 캐릭에 대한 대처방법이 없었던 수호성에게는 적을 자신의 앞으로 끌어당기는 포획 스킬이 추가됐다. 각 직업별로 상대방을 무력화 시키는 스킬이 2~3가지씩 생겨난 탓에 나와 상대방의 스킬 타이밍과 연속기 타이밍을 동시에 고려해야 하는, 보다 전략적인 전투가 가능해졌다. 내 연속기를 성공시키고 상대방의 연속기를 끊는 것을 노려야 했던 시즌2에서 한층 발전된 형태인 셈이다. 전투는 확실히 나아졌다! 다만 소규모전에 한해서다. 더불어 전투 공식도 변경됐다. PvP를 할 때는 PvE에 비해 대미지가 적게 들어오도록 변경되면서 종전의 ‘한방 싸움’의 오명에서 벗어난 것이다. 때문에 1:1에서도 스킬 한두 방에 급사할 염려가 없어졌으며, 충분한 시간을 두고 전략을 짤 수도 있었다. ‘지상전’만을 놓고 봤을 때는 밸런스에 대한 불만도 그리 크지 않았다. 아직 클로즈 베타테스트인 점을 감안한다면 충분히 뛰어난 전투 시스템과 밸런스를 갖춘 것이다. 다만 상대방을 무력화 스킬이 지나치게 많은 탓에 다수vs다수의 전투에서는 머릿수가 많은 쪽이 압도적으로 유리해 진다는 문제가 있다. 아직까지도 이동과 공격이 원활하게 이어지지 않아서 공중전투에서 근접전 캐릭터들은 상대방을 따라가다 멈추고 다시 따라가다 멈추는 일만 반복해야 한다는 단점도 있었다. 스티그마를 활용해 무한 스턴을 유지했던 이른바 ‘창살성’ 역시 이번 시즌에 새롭게 드러난 문제점. 비행전투는 아직도 수정할 부분이 많다. 물론 이러한 수정사항을 포함하더라도 <아이온>의 전투에는 충분한 매력이 있었다. 이를 증명하듯 어비스의 각 거점 앞에서는 한시도 쉬지 않고 유저간의 결투가 벌어졌으니 말이다. 실제로 테스트에 참가했던 유저들의 대다수도 한 파티 정도의 게릴라전을 가장 즐겁게 여겼다. 지난 테스트에서 꾸준히 지적된 퀘스트에도 작은 변화가 생겼다. 우선 레벨 20 초중반의 퀘스트가 추가됐고, 어비스에서 레벨 당 5~6개씩의 추가적인 퀘스트도 진행할 수 있다. 반복퀘스트의 숫자도 대폭 늘어났기 때문에 원한다면 퀘스트를 통해서만 레벨업 하는 것도 가능하다. 보상아이템에 등급과 옵션도 생겼다. 하지만 퀘스트의 배치가 후반부에 극단적으로 몰려있었으며 여전히 1%에도 못 미치는 경험치는 준다는 것이 문제. 레벨 20 이후의 퀘스트는 아직도 많은 수정과 보완이 필요할 듯하다. 게다가 후반에는 지나칠 정도로 무성의한 반복퀘스트가 여럿 등장한다. 솔직히 다른 MMORPG와 비교해 봤을 때 <아이온>은 충분히 뛰어난 퀄리티를 갖고 있다. 그래픽은 최근 등장한 온라인게임들과 비교해도 최상위급에 속하고 타격감도 뛰어나다. 일반 몬스터도 다양한 스킬을 쓰는 탓에 지겹지 않은 전투를 할 수 있고, 퀘스트와 제작 등의 부가 컨텐츠도 상당한 편이다. 자연스러운 배경음악은 더 이상 말을 할 필요도 없다. 특히 레벨 20까지 초반부의 구성은 당장 오픈 베타테스트, 아니 상용화를 하더라도 전혀 부족함이 없는 수준이다. 문제는 ‘기술이 아닌 기획’에 있다. <아이온>의 핵심 컨텐츠로 내세우면서도 5%의 유저들에게만 혜택이 돌아가는 요새전과 난이도를 높이기 위해 몬스터의 수만 기하급수적으로 늘려 놓은 배치, 머릿수 싸움에서 벗어나지 못하는 전쟁 등은 <리니지>가 나왔던 시절에나 통용됐던 것들이다. 지금의 유저들이 ‘무한히 반복되는 노가다 속에서 능력치만 올라가는 캐릭터’를 보고 즐거워하고 ‘극소수의 유저에게만 편중된 막대한 혜택’을 보면서 동경과 게임에 대한 열의를 불태울 것이라 생각하면 큰 오산이다. 세 번째 테스트까지 끝마친 지금까지 <아이온>은 <리니지> 시리즈의 틀을 넘지 못하고 있다. 언제나 하드코어 유저층만을 고려하는 탓이다. 이미 수많은 온라인게임이 있는 상황에서 굳이 <아이온>에 남아서 ‘들러리’를 자청할 유저가 얼마나 될 것이라 보는가? 모든 유저는 주인공을 원한다! 다행인 점은 이런 문제들에 대한 개발팀의 대응이 상당히 빠르다는 것이다. 이미 개발팀에서는 Q&A 코너를 통해 요새전의 보상과 단순한 구조, 키스크를 통한 힘싸움 등에 대한 문제를 시인하고 수정 및 보완을 약속한 상태다. 실제로 시즌2 테스트에서 큰 문제로 꼽혔던 지나치게 짧은 PvP와 스킬 밸런스, 스티그마의 활용 등은 이번 테스트에서 상당부분 수정·보완됐다. 클로즈 베타테스트를 진행 중인 게임으로서는 매우 바람직한 모습인 셈이다. 요새전과 어비스가 등장하면서 의욕적으로 진행된 시즌3 테스트는 유저들의 큰 호응을 얻지 못한 채 끝나버렸다. 이후에 또 다시 클로즈 베타테스트가 진행될지 오픈 베타테스트가 시작될지는 알 수 없지만 앞으로는 <리니지>라는 틀에서 벗어나 조금은 ‘라이트한’ 유저들을 고려한, 보다 '가벼운 마음으로 즐겁게 즐길 수 있는' <아이온>을 볼 수 있었으면 하는 바람이다.