엔스톰에서 개발하고 구름인터렉티브에서 서비스하는 <케로로 팡팡>은 <케로로 파이터>와 <케로로 레이싱>에 이은 3번째 <개구리 중사 케로로> 프랜차이즈 게임이다. 앞선 두 게임과 마찬가지로 ‘케로로 중사’와 소대원들이 등장하며 ‘액션 슈팅’ 장르로 제작됐다.
넥슨의 <버블파이터>와 함께 하반기 캐주얼 슈팅 기대작으로 관심을 모으는 <케로로 팡팡>. 1차 테스트는 어땠을까? 직접 체험해 봤다. /디스이즈게임 필진 떠돌
정통 FPS나 TPS와는 다르다 |
<케로로 팡팡>의 기본 형태는 ‘3인칭 슈팅’(TPS) 장르의 모습이다. 그렇다고 섣불리 기존의 TPS나 정통 FPS와 비교해서는 안 된다. 타격감, 쏘는 맛, 전략 등 모든 면에서 정통 TPS와는 다르게 구성되어 있기 때문이다.
일단 다른 FPS나 TPS 게임과 다르게 다른 유저가 쓰는 총알을 전부 시각적으로 확인할 수 있고, 또한 피할 수도 있다. ‘헤드샷’ 이라는 개념 자체도 모호하고, 체력도 높은 편이기 때문에(총알의 파괴력이 약한 편?) 뒤를 잡힌다고 해서 한번에 사망하거나 특정 고지를 두고 게이머들간의 치열한 자리 싸움과 신경전이 벌어지지도 않는다.
그런 만큼 <케로로 팡팡>을 전형적인 TPS의 기준으로 평가하거나 분류하는 것 자체가 말이 되지 않는다. 굳이 장르를 정의하면 ‘캐주얼 액션 슈팅’ 정도가 적당할까? 말 그대로 애니메이션 <개구리 중사 케로로>의 주인공들이 등장해 총을 들고 만화처럼 싸우는 게임이다.
캐릭터 선택화면. 아직 캐릭터에 따른 차이는 크게 느껴지지 않았다.
게임의 조작은 일반적인 캐주얼 TPS의 기본을 따른다.
쿼터뷰와 3인칭 시점의 자유로운 전환 |
<케로로 팡팡>은 [W][A][S][D] 키로 이동하고, 마우스로 시점 전환과 사격을 하는 일반적인 슈팅 게임의 조작 방식을 따르고 있다. 한 가지 독특한 점은 [R] 키를 사용해서 일반적인 3인칭 시점과 탑뷰에 가까운 쿼터뷰 시점으로 바꿀 수 있다는 것이다.
쿼터뷰 시점으로 바꾸면 흡사 <솔댓>이나 <빅샷> 같은 게임을 쿼터뷰로 즐기는 것 같은 느낌을 주게 된다. 3인칭 시점과 달리 세밀한 조작은 불가능하지만, 사실 상·하 조준이 그렇게 중요한 게임은 아닌지라 즐기는데 어려움은 느끼지 않아도 된다. 오히려 전체적인 시야가 넓어지기 때문에 3인칭 시점과 자주 바꿔가면서 쓰면 색다른 재미를 느낄 수 있다.
쿼터뷰 시점에서의 게임 화면.
그리고 이것이 일반적인 3인칭 시점 모드다.
<케로로 팡팡>에서는 다른 TPS와 달리 미니맵에 적의 위치가 모두 보인다. 때문에 캐주얼하고 빠른 대결이 진행되어 전투의 긴장감이 떨어지는 것은 약점이라고 할 수 있다.
맵이 대부분 개방형이어서 잘못하면 적에게 쉽게 노출되고 집중 공격당한다.
다른 TPS와는 차별화되는 색다른 긴장감 |
미니맵에 적들이 모두 표시되기 때문인지 확실히 <케로로 팡팡>은 정통 FPS나 TPS와 비교해서 긴장감이 다소 떨어지는 편이다. 하지만 분명 이 게임만의 긴장감이라는 것은 존재한다.
적의 탄이 전부 보이고, 적의 위치를 쉽게 알 수 있다. 그렇기 때문에 처음부터 적극적인 공세로 적을 제압하지 않고 밀리기 시작하면 계속해서 밀리게 된다. 여기에 어느 정도 실력이 좋은 경우 3대1의 싸움에서도 무빙샷을 활용해서 적들을 제압할 수 있다. 이런 상황에서 얻을 수 있는 쾌감은 그야말로 <케로로 팡팡>만의 긴장감이라고 할 수 있다.
쿠루루 상사의 전파방해 스킬. 약 20초간 지속되어 꽤나 귀찮다.
<케로로 팡팡>에는 각 캐릭터 별로 고유 스킬이 있는데, 이런 스킬들을 잘 활용하면 순식간에 2, 3킬은 어렵지 않게 달성할 수 있다. 특히 3단계 스킬의 경우 공격력이 가공할 정도로 높아 단숨에 다수의 적을 섬멸하는 것도 가능. 게이머들 각자가 이런 ‘필살기’를 하나씩 가지고 있다는 설정 자체가 묘한 긴장감을 선사한다.
캐릭터성 이상의 컨텐츠가 필요하다 |
<케로로 팡팡>을 플레이 하다 보면 캐릭터성은 좋지만, 이것이 지나쳐서 오히려 캐릭터로만 승부하려는 것은 아닌가 하는 생각이 들기도 한다.
일례로 각 캐릭터의 차이와 특색에 대해 ‘스킬’을 제외하고는 거의 고민하지 않는 모습을 보여줬다. 5종류의 캐릭터들이 모든 무기를 자유롭게 사용할 수 있기 때문에 사실상 캐릭터 사이의 특징이라는 것이 거의 존재하지 않는다.
이런 면은 캐릭터 선택에 따른 ‘전략’이라는 것이 사실상 전무하고, ‘막싸움’으로만 게임이 전개된다는 부작용을 낳았다. 실제로 어느 정도의 전략성이 필요한(해야만 하는) ‘소대전’(팀전)의 경우만 봐도 사실상 게임은 피아 구별만 되는 원맨 플레이가 자연스럽게 전개되었다.
테스트 서버는 단일. 해당 서버의 채널은 넉넉한 편이었다.
게임 방식은 개인전과 소대전 모드를 지원한다(1인용 연습모드도 있긴하다).
결국 이번 1차 테스트에서 캐릭터의 차이는 외형과 스킬 정도에 그쳤다. 캐릭터 간의 상성도 없고, 무기 제한도 없다는 점은 장시간 게임을 즐기는 데 도움이 되지 않는다. 게임의 생명력을 위해서라도 캐릭터별 개성은 보완되는 것이 좋지 않을까.
개인정보 인터페이스는 개발 중인 것 같은 느낌을 주었다.
<케로로 팡팡>은 TPS를 색다른 방식으로 표현했고, 무엇보다 ‘킬러 컨텐츠’로 아직까지 위력을 뽐내고 있는 ‘케로로’를 소재로 했다는 점에서 높은 점수를 줄 수 있다.
그렇지만 1차 테스트에서 드러난 게임은 기본 뼈대만 있었을 뿐, 컨텐츠는 계속해서 채워가야 할 것으로 보였다. 플레이를 보다 쉽게 해주는 다양한 옵션과 취향에 따라 즐길 수 있는 모드의 추가, 또 밀폐형 맵 등 다양한 컨텐츠를 확충하는 것이 필요해 보인다. 다음 테스트에서는 한층 발전된 모습으로 만나볼 수 있기를 바란다.
게임 대기룸 화면. 독특한 분위기지만, 아직 허전한 느낌도 든다.