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프리뷰/리뷰

육성시뮬레이션 전쟁 RPG? 에이카

‘에이카’ 최종 클로즈 베타테스트 체험기

아는처자 2008-10-29 18:13:08

하반기 MMORPG 시장이 뜨겁게 달아오르고 있습니다. 23일 오픈 베타에 돌입한 <프리우스 온라인>을 시작으로 <아이온>과 <WoW 리치왕의 분노>가 잇따라 나오기 때문인데요, 오늘 살펴볼 <에이카 온라인> 역시 런칭을 앞두고 얼마전 최종 테스트를 진행했습니다.

 

전쟁 중심의 게임 진행, 프란이라는 보조 캐릭터 등을 내세운 <에이카 온라인>은 어떤 게임일까요? 지금부터 살펴보도록 하겠습니다. /디스이즈게임 필진 아는처자 


눈에 띄진 않지만, 나쁘지 않은 첫 인상

 

요즘 소위 말하는 대작급 MMORPG들은 앞다퉈 뛰어난 그래픽으로 게이머들의 시선을 잡으려고 애를 씁니다. 하지만 <에이카>는 이런 관점에서 본다면 그렇게 눈에 확 띄는 놀라운 그래픽을 선보이지는 않습니다. 물론 그렇다고 해서 딱히 나쁜 그래픽도 아닌데요, 처음 게임에 접속했을 때 느낀 점은 딱 나름대로 깔끔한 그래픽’이라는 수준이었습니다.

 

냉정하게 봤을 때 개발사에서 말하는 ‘저사양이면서 놀라운 그래픽’까지는 아니다.

 

뭐 그래픽 같은 외형적인 면은 실제 게임에서는 크게 영향을 주지 않으니 이 정도만 하겠습니다. 그렇다면 게임의 시스템은 어떨까요?

 

MMORPG에서 가장 중요한 시스템이라고 하면 여러 가지가 있지만, 저는 퀘스트라고 생각합니다. 그렇다면 <에이카>의 퀘스트는? 결론부터 말해 특별하게 눈에 띄는 점은 없지만, 딱히 나쁜 점도 없는 정도. 하지만 게임 플레이에는 많은 도움을 주기에 유용한 수준이었습니다.

 

물음표와 느낌표는 이제 굳이 말하지 않아도 누구나 익숙한 시스템.

 

일단 <에이카>를 하면 퀘스트 때문에 헤매거나 시간을 지체할 일이 거의 없습니다. 그만큼 퀘스트 설명도 자세하고, 이정표도 잘 갖춰져 쉽습니다. 가령 M 버튼을 통해 마을의 맵이나 전체 맵을 보면 퀘스트가 있는 NPC는 초록색 느낌표로 표시 되어 있는 것을 확인할 수 있고, 퀘스트가 완료되면 빨간색 물음표로 표시된다는 것을 확인할 수 있습니다.

 

<에이카>는 전체적으로 퀘스트 보상이 높아서 단순히 사냥만 하지 않더라도, 퀘스트 수행만으로도 어느 정도 레벨업과 아이템 파밍을 손쉽게 할 수 있습니다. 덕분에 처음 게임을 시작하면 사냥 스트레스에서 어느 정도 벗어나 손쉽고 간단하게 게임을 플레이 할 수 있습니다.

 

초반 퀘스트 보상만으로도 무리 없이 사냥할 수 있는 수준의 아이템을 받을 수 있다.

 

 
어이구~ 귀여운 내자식! 프란 시스템

 

여기까지 말하면 별다른 특징 없는 평범한 MMORPG라고 생각할 수 있지만, 그래도 <에이카>는 다른 게임과 차별화되는 히든카드를 하나 가지고 있습니다. 그것은 바로 보조 캐릭터, 캐릭터의 자식이며 펫이라고도 할 수도 있는 프란입니다.

 

유저들은 레벨 7이 되면 퀘스트를 통해 자연스럽게 프란을 얻을 수 있습니다. 프란은 다른 게임의 펫과 비슷한 개념으로 유저들에게 많은 도움을 주는데요, 가령 각종 보조 스킬을 제공해서 유저의 사냥에 힘을 보태는 식입니다.

 

프란은 유저와 함께 레벨을 한다는 점에서 일반적인 펫과 다릅니다. 레벨에 따라 유아기, 소년기, 청년기로 성장하면서 외모가 변하고 사용하는 패시브, 액티브 스킬도 강력해집니다레벨업만 하는 게 아니라 다양한 코스튬을 통해 꾸며줄 수도 있죠.

 

또, 프란은 사냥을 하는 도중에 게이머에게 말을 걸어오기도 합니다. 여기서 객관식 선택문을 통해 대답할 수 있는데요, 덕분에 사냥의 지루함에서 조금이나마 벗어날 수 있습니다. 프란을 키우는 것은 흡사 육성 시뮬레이션을 연상 시킬 정도로 쏠쏠한 재미를 줍니다.

 

프란은 사냥을 하는 도중에 게이머에게 말을 걸어오기도 한다.

 

 
전쟁에 대한 참여도가 너무 부족하다

 

<에이카>가 프란과 함께 내세우고 있는 시스템이 바로 대규모 공정전과 국가 전쟁입니다. 하지만 이번 테스트에서 느낀 점은 유저들의 전쟁 참여도가 낮다는 것이었습니다.

 

고레벨은 고레벨대로 사냥과 다른 퀘스트로 바빠 참여를 안 하고, 중저레벨들은 참여해 봐야 일방적으로 죽기 때문에 참여할 의지가 없었습니다. 이런 전쟁은 결국 하는 사람들만 하는 문제를 야기할 수 밖에 없습니다. 유저들이 전쟁을 많이 즐길 수 있도록 보상을 높여준다는 식의 활성화 방안이 필요하다고 생각됩니다.

 

공성은 힐러들이 공격에서 거의 힘을 못쓴다는 식의 밸런스 문제도 노출했다.

 

 

아직 다듬어지지 않은 부분이 많다

 

<에이카>는 위에서 언급한 것들을 제외하고서라도 여러 가지 면에서 다듬어지지 않은 문제점들이 많이 보였습니다.

 

프란의 경우만 해도 키우는 재미는 있기지만, 전투에서는 시간이 갈수록 쓸모가 없어지는 문제가 있었습니다. 필자의 경우 프란을 소년기까지 육성했는데요, 스킬이라고 해봐야 1개가 전부이고 나머지 패시브 스킬도 전투에 별다른 도움이 되지 않았습니다.

 

게다가 프란을 꾸며주는 코스튬 아이템도 꽤나 비싸기 때문에 하루 벌어 살기 바쁜 필자와 같은 경우에는 원초적인(?) 의상만 입혀줄 수 밖에 없어 안타까움을 금할 수 없었죠.

 

요즘은 아이들 옷이 더 비싸다고 하더니 사실이었군!

 

전체적으로 돈을 벌기가 힘들다는 문제도 있었습니다. <에이카>는 몬스터가 돈을 드롭하지 않기 때문에 사냥을 통해서는 돈을 벌 수 없습니다. 퀘스트나 필드에서 발견할 수 있는 상자, 거래를 통해 돈을 벌어야 하더군요. 이렇다 보니 마나물약 소모가 심한 마법사는 게임을 하는 내내 돈 부족에 시달려야만 합니다.

 

이밖에도 힐 어그로(파티에 속한 다른 아군에게 힐을 시전하면, 몬스터가 힐을 시전한 유저를 공격하게 되는 어그로 시스템)가 지나치게 높게 설정되어 있어서 툭하면 힐러가 죽게 된다는 등런스도 아직 다듬어야 할 부분이 노출됐습니다.

 

이렇게 장사를 하지 않으면 돈을 만져보기 힘들다.(-_-)

 

힐러들만 공격하는 우리의 몬스터들. 프리스트가 죽으면 파티 끝나는데.(ㅠㅠ)

 

직설적으로 말해서 <에이카>는 육성 시뮬레이션과 같은 프란 시스템을 제외하면 기존의 MMORPG와 크게 다른 점을 찾아볼 수 없었습니다. 게임이 적극적으로 홍보하는 대규모 공성전이나 국가 대립을 통한 전쟁도 참여가 적어서 제대로 구경할 수 없었습니다.

 

이제 <에이카>는 클로즈 베타테스트를 모두 마쳤습니다. 남은 것은 프리 오픈과 오픈 베타입니다. 대형 MMORPG들의 치열한 접전이 벌어지는 겨울 시장에서 성과를 거두려면 장점을 더욱 살리고 단점을 보완하는 작업이 반드시 필요한 상황입니다.