JCR 소프트가 제작하고 프리챌에서 국내에 서비스하는 <카르카스 온라인>이 최근 1차 클로즈 베타테스트를 진행했습니다. 과거 <스켈레탈 하운드>라는 이름으로 발표됐던 이 게임은 ‘카리스마 액션’을 표방하는 횡스크롤 액션 RPG인데요, 실제로는 어떤 게임이었는지 뚜껑을 열어보겠습니다. /디스이즈게임 필진 칼리토
‘던파’와 크게 다를 것 없는 게임 진행
<카르카스 온라인>은 기본적으로 <던전앤파이터>처럼 로비(마을)에서 사람들과 모여 파티를 맺고, 원하는 던전을 찾아 퀘스트를 해결하고 나와서 보상을 받는 구조로 진행됐습니다. 한번이라도 <던전앤파이터>를 해봤다면 진행에 별다른 어려움은 없는 수준이었습니다.
다만, 세계관의 소개는 나름대로 충실하게 하고 있었습니다. 캐릭터를 생성하고 게임에 접속하면 캐릭터가 처한 상황과, 왜 게임을 해야 하는지에 알려줍니다. 만화의 형식으로 진행되기 때문에 보기고 쉽고, 이해도 빠르게 되더군요.
세계관을 간단히 파악하고 나면 튜토리얼로 넘어갑니다. 튜토리얼은 지루하지 않도록 짧게 진행되기 때문에 빠르게 본편 플레이로 넘어갈 수 있습니다. 1차 테스트에서는 근접 공격을 주특기로 하는 파이터, 나이트와 원거리 공격을 주특기로 하는 헌터, 메이지의 4종류 클래스가 제공되었습니다.
캐릭터 생성 화면, 1차 테스트에서는 4개 직업 중 하나를 선택할 수 있습니다.
인트로 화면은 만화처럼 표시됩니다. 플레이어가 어떤 계기로 피말리는 싸움에 들어왔는지를 알 수 있습니다.
튜토리얼은 신속하게 진행됩니다. 덕분에 실전으로 바로 넘어갈 수 있더군요.
앞에서 <던전앤파이터>를 해봤다면 쉽게 적응할 수 있다고 했었죠. 실제로 <카르카스>의 플레이는 대부분 ‘퀘스트’와 ‘던전’ 플레이 중심으로 이어지고, 하나의 던전을 클리어 하면 다음 퀘스트와 던전으로 이어지는 구조입니다.
<던전앤파이터>와 다른 요소를 꼽자면 <카르카스 온라인>에서는 퀘스트를 받느냐, 받지 않느냐에 따라 같은 맵이라도 이벤트 등 던전의 구성이 많이 달라진다는 점입니다. 덕분에 같은 맵을 반복적으로 플레이할 때 느껴지는 지루함을 어느 정도 달랠 수 있었습니다.
퀘스트 목록을 통해 자신이 해야 할 임무를 파악할 수 있습니다.
<카르카스 온라인>의 퀘스트 맵입니다.
그렇다면 액션 게임의 핵심인 전투는? |
그렇다면 횡스크롤 액션 RPG의 ‘핵심’인 전투는 어떨까요? <카르카스 온라인>의 전투는 기본적으로 키보드만으로 공격과 스킬을 사용해서 적을 물리치는 방식입니다. 이런 식의 전투는 전체적으로 무난하고, 박진감과 손맛도 있는 편입니다.
‘체인 스킬’은 스킬의 시작기와 연계기를 별도의 딜레이 없이 바로 사용하게 해주는 시스템입니다. 1차 테스트에서는 클래스별로 2개의 연계만 제공되어 큰 효과를 보기 힘들지만, 향후 업데이트에 따라서 다양한 콤보가 기대되는 시스템입니다.
‘스킬 대사’는 스킬을 사용할 때마다 자동으로 대사가 출력되는 시스템을 말합니다. 유저가 자신만의 대사를 미리 입력할 수 있어서 색다른 재미가 있더군요. 예를 들면 특정 스킬을 사용하면 랜덤으로 ‘이것이 나의 3미터 서전트 점프다’라던가 ‘내 C&C 내놔라 우와아아앙’ 같은 대사를 내뱉게 미리 지정할 수 있습니다.
전투는 기본적으로 키보드를 사용하며, 적들을 물리치면 다음 장소로 갈 수 있습니다.
체인이 되는 스킬 목록은 스킬 화면(K 키)를 통해 확인할 수 있습니다.
자기만의 개그(…)를 만들 수 있는 스킬 대사 시스템도 특징입니다.
다듬을 부분은 굉장히 많았다 |
기대가 크면 그만큼 돌아오는 것도 큰 법입니다. <카르카스 온라인>에도 몇 가지 문제점이라고 생각되는 단점들이 있었습니다.
그 중에 하나가 바로 캐릭터의 외형 문제입니다. 캐릭터의 성별이 고정된 개발사의 선택이었다고 해도, 캐릭터의 능력을 조정할 수 없고 외형 선택의 폭이 좁다는 점은 아쉬웠습니다. 사실상 들고 있는 무기 이외에는 게임에서 캐릭터의 변화된 모습은 보기 힘들었습니다.
장비의 등급이 나뉘어져 있다고 해도, 장착 후 모습의 변화는 찾아보기 매우 힘듭니다.
마을과 던전이 구분된 것은 좋았지만, 왔다갔다 이동 거리가 굉장히 멀어서 이동할수록 불편함이 쌓이는 점도 문제였습니다.
서쪽 끝에 있는 던전 입구까지 가는 거리가 다른 게임에 비해 체감적으로 굉장히 먼데요, 마을 NPC의 배치도 썩 좋지 않아서 스킬을 배울 때는 마을 동쪽 끝으로, 던전으로 돌아 갈 때는 다시 서쪽 끝으로… 전반적인 동선이 너무 늘어진 느낌이었습니다.
스킬을 배우려면 마을 동쪽 끝까지 가야 합니다. 돌아갈 때는 다시 서쪽 끝으로… 천축국에 가는 기분입니다.
던전에서는 이미 봤던 이벤트가 다시 등장하는데요, 이 경우 이벤트 건너뛰기(skip)이 되지 않아서 너무나 불편했습니다.
<카르카스>는 횡스크롤 게임에도 불구하고 맵이 상하로 굉장히 넓게 맵이 구성되어 있습니다. 그런데 위나 아래로 공격할 수 없다는 점 역시 불편했습니다. 사소하지만 위쪽을 보면서 점프 할 때 게걸음을 걷는 점프 한다는 점 등도 아쉬웠습니다.
한번 본 이벤트는 건너뛰게 해주는 센스가 필요합니다.
뭐라고 하시는지 전 잘 안 들립… 아니 안보여요 (-_-)
아직은 무난한 횡스크롤 액션 RPG |
1차 테스트를 진행한 <카르카스 온라인>은 전체적으로 ‘무난한 횡스크롤 액션 RPG’였습니다. 전투 자체의 감도 나쁘지 않았고, 게임 시스템도 어느 정도 완성된 느낌이었습니다.
하지만 기존의 횡스크롤 게임과 크게 다를 것이 없었고, 세밀한 부분에서 문제점이 많이 보인다는 점은 역시나 ‘클로즈 베타테스트’라는 점을 떠올리게 하더군요. 이 게임의 사전 정보를 찾아보면서 유저가 직접 맵을 만드는 시스템이 좋아보였습니다.
다음 테스트에서는 <카르카스 온라인> 만의 개성을 부각시켜 보다 완성도 높은 게임으로 만나기를 기대하겠습니다.