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프리뷰/리뷰

버블파이터, 재미는 검증! 보완만 남았다

버블파이터 2차 베타테스트 체험기

떠돌 2008-11-21 14:40:50

지난 7월에 1차 클로즈 베타테스트를 진행했던 조용했던 <버블파이터>(Bubble Fighter)가 지스타 기간인 1113일부터 18일까지, 6일간 2 테스트를 실시했다. 올해 안으로 공개 서비스를 하겠다고 밝힌 <버블파이터>, 과연 <비엔비> <카트라이더>를 잇는 로두마니 스튜디오의 역작이 될 것인가? 지금부터 살펴보자. /디스이즈게임 필진 떠돌


 
1 테스트보다 많았던 렉(lag)

 

<버블파이터>가 어떤 게임인지 잘 모르는 유저들을 위해 간단하게 설명하자면 <비엔비>(BnB)와 <카트라이더>로 유명한 <크레이지 아케이드> 세계관의 다오, 배찌 캐릭터들이 나오는 캐주얼 TPS(3인칭 슈팅) 게임이다.

 

상대의 체력을 깎아 버블 상태로 만든 뒤 팡(터치 또는 태그)을 해서 적을 제압하는 방식이 기본 규칙이다. 쉽게 말해서 그냥 <비엔비> 주인공들이 물폭탄 대신 총을 들고 서로 대결하는 3D 슈팅 게임이라고 이해하면 만사 OK. 참 쉽지 않은가? ^^;

 

버블이 된 적을 터뜨리는 것이 '팡'이다.

 

<버블파이터> 2 테스트에서 새롭게 아이템 모드를 추가했다. 몇 가지 아이템과 맵도 추가되었는데, 전체적으로 첫 테스트와 크게 달라진 느낌은 없다. 컨텐츠가 추가된 정도.

 

아이템 모드에 대해서 간략하게 설명하자면, 형식은 일반전과 크게 다르지 않고 다양한 아이템을 사용할 수 있다는 차이점이 있다. 게임 도중 일정 조건을 충족 시키면, 자신의 인벤토리에 다양한 아이템이 들어와서 사용할 수 있다. 클록킹, 회복, 최대화’, 최소화 같은 효과가 있기 때문에 적절하게 사용하면 판세를 뒤집을 수 있다.

 

이번 테스트 기간 내내 렉에 대해 호소하는 유저들이 많았다.

 

<버블파이터>는 기본적인 플레이만 놓고 보면 완성도가 뛰어나다. 단순하게 모드 뿐만 아니라 전투와 밸런스 등 퀄리티가 굉장히 높은 편. 하지만 이번 테스트에서는 전혀 엉뚱한 곳에서 문제가 발생했다. 바로 안정화되지 않은 클라이언트 및 서버와의 동기화 문제였다.

 

실제로 2차 테스트 기간 동안 <버블파이터>는 엄청난 렉으로 홍역을 치렀다. 테스트 1일차의 경우 테스트를 포기해야 했을 정도. 테스터의 PC 시스템에 따라 편차도 심했는데, 필자의 경우 <WOW>도 그럭저럭 잘 돌리는 개인 PC를 버리고 PC방으로 달려가야 했다. 물론 테스트이기 때문에 당장 뛰어난 최적화를 기대할 순 없겠지만, 오히려 1차 테스트와 비교했을 때 렉이 늘어났다는 점은 분명 아쉽다.

 

 
일반적인 TPS, FPS와 확실히 다르다

 

앞에서도 말했지만, <버블 파이터>는 완성도가 높다. 기본에 충실하다고 할까. 서로 쏘고 맞추고, 끝없는 공방을 펼치는 흐름은 웬만한 메이저 게임과 비교해도 떨어지지 않고, 그러면서도 캐주얼성을 잘 살리고 있다.

 

<버블 파이터>는 단순히 총을 쏴서 적을 섬멸하는 것이 목적이 아니다. <비엔비>의 룰을 적용해서 마지막에 (태그 혹은 터치)을 해야만 적을 쓰러뜨릴 수 있는데, 이러한 사소한 차이점 하나로 다른 TPS FPS와는 확연하게 차별화된 게임성을 보여준다.

 

일반적인 FPS나 TPS 생각했다간 바보 된다….

 

이와 같은 확인 사살 시스템은 <기어스 오브 워>의 그것과 굉장히 유사하다고 할 수 있는데, 어쨌든 <버블파이터>에서는 버블-팡-헬프 시스템 때문에 유저들간의 협동협력 전술이 무엇보다 중요하다. 보통 FPS 게임에서 시시비비가 끊이질 않는 저격수포인트맨 간의 밸런스도 적절하게 조절되고 있다.

 

가령 기존 FPS 게임에서는 원맨 플레이캠핑을 하는 유저가 굉장히 높은 스코어를 기록하는 게 일반적이었다고 치면 <버블 파이터>에서는 정말 뛰어난 실력의 고수가 아니고서는 그런 플레이를 하지 않는 것이 오히려 신상(?)에 이롭다.

 

아무리 적을 저격으로 잘 쏘더라도, 혼자서 다수의 적을 한꺼번에 몰살 시키더라도, 을 하러 가는 도중에 다른 상대편에게 얼마든지 당할 수 있기 때문이다.

 

원맨 플레이를 하다가는 쉽게 당하고 만다.

 

물론 실력이 뒷받침 되는 경우는 논외로 하자.(-_-)

 

물론 팡 시스템은 현재 유저들 사이에서 많은 논란을 불러일으키고 있는 것이 사실이다. 특히 기존의 FPS 게임이나 TPS 게임에 익숙해져 있던 유저들한테서 반발이 심한데, 필자는 오히려 특정 캐릭터나 게이머의 득세를 줄이고, 유저간의 협력 플레이를 강화시킨다는 점에서 긍정적으로 보고 싶다. 애당초, 저격수가 북치고 장구치고 하는 것이 더 웃긴 것 아니겠는가?

 

북치고 장구치고 다 할꺼면 그것은 이미 저격수가 아니다.

 

이밖에 <버블 파이터>에서 놓쳐선 안 될 것이 바로 벽을 이용한 엄폐, 그리고 엄폐 사격이다. 엄폐물의 존재는 좋은 자리의 선점’과 적의 위치와 진행 경로를 예측하면 보다 손 쉽게 스코어를 쌓을 수 있다는 점에서 전술성을 살리는 데 큰 도움이 된다.

 

은폐 사격.

 

이런 엄폐사격은 지형을 활용한 전술을 살릴 수 있다는 장점이 있다.

 

그렇다고 <버블파이터>가 마냥 좋기만 했다는 뜻은 아니다.

 

이번 테스트에서 선보인 아이템 모드’는 일반전에서 양민학살을 당해야 했던 초심자들의 쉬운 적응을 유도하려고 했다는 것이 눈에 보이긴 했다. 그런데 어찌된 일인지 <카트라이더> <비엔비> 같이 맵 위에 아이템이 나오지 않았다. 어떤 아이템이 어떻게 획득되는지 그 개념조차 이해하기 힘든 방식을 보여줬다는 점에서 오히려 혼란만 가중시켰다.

 

2차 테스트의 또 다른 신규 컨텐츠였던 몬스터 모드는 제법 괜찮은 시스템으로 호평을 받나 싶더니만, 어찌된 영문인지 17일자 패치로 아무런 공지도 없이 사라져 버리는 황당한 일이 발생하기도 했다.

 

아이템이 어디에서 와서 어디로 가는지도 모르고…….

 

자신이 획득한 아이템의 효과와 상황을 잘 판단하여 사용하면 전투력 200% 상승.

 

 

기본은 탄탄하나 아직 갈 길이 멀다

 

2차 테스트까지 경험한 느낌을 정리하면, 기본은 탄탄하나 갈 길이 멀어 보였다. 게임 자체의 기본적인 재미야 테스터라면 누구나 인정하는 부분이지만, 전체적으로 개선할 부분도 많고, 추가되어야 할 점도 많았다.

 

우선 <버블파이터>만의 독특한 모드(아이템전은 전혀 신선하지 않았다)가 필요하고, 전술성을 살릴 투척형 무기와 설치형 무기(프랙이나 지뢰 등)의 추가도 고려해야 할 것으로 보여졌다. 이번 테스트 최대의 난관이었던 최적화 문제는 다음 테스트에서 반드시 해결되어야 할 것이다.

 

넥슨의 <크레이지 아케이드> 시리즈는 항상 히트작으로 기억에 남아 있다. <버블파이터>가 <비엔비> <카트라이더>의 뒤를 잇는 대형 캐주얼 신인이 되기를 기대해 본다.