역대 최대 관람객수를 기록하면서 막을 내린 지스타 2008에서는 지금까지 공개되지 않았던 다양한 신작의 체험 시연대가 공개 되어서 관람객들의 많은 호응을 받았습니다.
디스이즈게임은 지스타 2008 정리 기사로, 이번 행사에서 체험 시연대가 공개된 주요 신작 게임들에 대한 취재팀 기자들의 크로스 리뷰를 준비했습니다. 세 번째 게임은 데브켓스튜디오에서 개발한 액션 MORPG <마비노기 영웅전>입니다. /정리: 디스이즈게임 현남일 기자
[일러두기] 이번 크로스 리뷰는 각 게임의 지스타 2008 시연대와 시연버전에 대한 평가입니다. 게임에 따라 지스타 시연버전은 각기 다른 분량과 완성도, 컨텐츠를 선보였습니다. <마비노기 영웅전>도 제한된 싱글 플레이와 간단한 협동 플레이 모드를 선보였습니다.
■ 마비노기 영웅전 데브켓스튜디오에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 <마비노기 영웅전>은 <마비노기>의 세계관을 공유하는 외전 형식의 던전 진행형 액션 RPG다. 밸브의 ‘소스 엔진’을 사용해 최상급의 비주얼과 물리효과 액션을 선보인다. 지스타 2008 시연버전에서는 스토리와 연출이 가미된 ‘프롤로그 모드’와 ‘퀘스트’를 체험할 수 있었다.
▶▶ 마비노기 영웅전 G★ 2008 시연대 '프롤로그 모드' 영상 {more} ▶▶ 마비노기 영웅전 G★ 2008 시연대 '퀘스트 모드' 영상 {more} |
Part 1. 그래픽 (Graphic)
[깨쓰통] 리얼한 실사풍 콘솔 게임을 보는 것 같은 3D 그래픽을 선보인다. 하지만 미묘하게 인물과 사물 등의 묘사에서 카툰 그래픽의 느낌이 남아 있다. ‘마비노기의 후속작이 맞구나’ 라며 절로 고개가 끄덕여진다는 게 참 묘한 느낌이다. 이벤트 장면 등에서 보여지는 오브젝트 파괴 연출과 타격 이펙트 등은 박진감 넘치고 통쾌하다. 공개된 지 1년이 넘었음에도 전체적인 완성도는 여전히 온라인 게임 중에서 최고 수준이다. [Shiraz] 밸브의 소스엔진을 사용한 덕분에 상당히 깔끔한 그래픽을 보여주고 있다. 캐릭터 디자인은 한국 유저들의 취향을 충분히 반영했으며 전체적으로 나무랄 데 없을 만큼 훌륭하다. 다만 게임 플레이 도중 <다크메시아>의 추억이 자꾸 떠오르는 것은 왜인지 알 수 없었다. 같은 게임엔진을 사용해서 그런 것일까? [이터비아] 소스 엔진이 이렇게 표현될 수 있다니! 작년부터 계속 놀란다. <마비노기 영웅전>을 42인치 HDTV에 게임패드로 즐긴다면 온라인 게임인지 콘솔 게임인지 구분하기 힘들 것이다. 특히 프롤로그 모드에서의 슬픔과 기쁨, 두려움 등을 보여주는 여주인공의 표정 변화는 압권! 아직 최적화가 덜 돼서인지 일부에서 보여지는 너무나 과장된 표현(살짝 쓰러졌는데 먼지가 사람을 덮네!)이나 끊겨보이는 움직임은 옥의 티. |
2. 액션과 타격감 (Action) |
[깨쓰통] 작년 지스타 2007에서 봤을 때는 오브젝트의 ‘무차별 파괴와 투척’. 콘솔 게임 같은 움직임을 보여주는 몬스터, 그리고 캐릭터들의 움직임이 정말 ‘환상적’ 이었다. 1년이 지난 지금 보기에는 비슷한 액션이 많이 나와서 그런지 감흥은 예전보다 떨어진 느낌이다. 두 번째 출전이라는 점도 무시 못 할 것이다. 그렇다고 해도 여전히 액션은 나무랄 데 없다. [Shiraz] 몬스터들과의 전투에서 살짝 칼로 물베기 같은 느낌이 든다. 하지만 그런 부분을 빼면 전투는 상당히 치열하고 호쾌하다. 몬스터들이 다가올 때 캐릭터 방향을 이리저리 바꾸면서 베어나가는 재미가 있다. 하지만 시점은 불편하다. 마치 방 한칸을 지날 때마다 로딩을 하는 콘솔 게임을 하는 듯한 느낌이 들었다. 이 게임의 타깃 유저는 콘솔 유저들인가? 아니면 그보다 훨씬 많은 PC 온라인 게이머들인가? [이터비아] 작년에 해봐서일까? 타격감은 이번 지스타에 등장한 다른 액션 MORPG보다 가볍다는 느낌이 들었다. 소리는 물론 타격 표현까지. 특히 협동 퀘스트 모드는 더했다. 프롤로그 모드와는 느낌이 달랐다. 그래도 주위 환경이나 오브젝트를 이용한 공격으로 표현되는 액션은 단연 일품이다. 다양한 함정으로 조성되는 긴장감, 프롤로그에서 보여주는 거미의 움직임, 종탑의 붕괴 등은 기존의 온라인 액션에서는 보지 못 했던 것이다. 싱글 플레이 좀 많이 늘려주시길! |
다소 잔혹하지만 호쾌한 연출이 눈에 띈다.
3. 조작성 (Control)
[깨쓰통] (지스타 2008 시연대를 기준으로) 여전히 키보드만 사용하는 조작이다. 보통 이런 방식의 3D 액션 게임은 시점의 처리에서 문제점을 노출하는데, 그래도 <영웅전>은 코너를 돌면 자동으로 시점이 바뀌는 등 신경을 많이 쓴 흔적이 보인다. 전체적인 조작 난이도 역시 쉬운 편. 하지만 아무래도 게임패드가 있으면 더 편하게 즐길 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. [Shiraz] 캐릭터 움직임이 조금 무거운 느낌이다. 그래서 조작감도 무겁다. 그리고 시점의 불편함이 조작감을 상당히 떨어뜨리고 있었다. 보이지 않는 적을 향해서 칼을 휘두르다 보니 몬스터의 피격 반응이 보이지 않아 살았는지 죽었는지, 제대로 맞고 뻗어 계신지 알 수가 없었다. 그렇다고 바쁘게 공격키를 눌러대는 귀하신 손가락을 들어 시점을 조절하는 것은 번거롭다. 아마도 키보드만 사용하는 인터페이스에 적응하지 못 하는 유저들의 비율이 적지 않을 것 같다. [이터비아] <마비노기 영웅전>의 조작은 공격만 생각하면 쉽다. 콤보도 쉽게 사용할 수 있고 오브젝트를 집어서 사용하는 조작도 직관적이라 액션 게임을 조금만 했다면 누구나 쉽게 적응이 가능하다. 하지만 여기에 유저가 직접 처리해야 하는 시점 전환은 작지 않은 걸림돌이다. 그것도 마우스가 아닌 키보드로의 좌우 이동은 <몬스터헌터> 이후로 느껴보는 답답함이다.
<마비노기 영웅전> 시연버전의 조작방식.
4. 총평 |
[깨쓰통] 두 번째 나와서 그런 걸까? 아니면 경쟁작이 늘어나서 그럴까? 솔직히 지스타 2008의 <영웅전>은 액션 게임 천상천하유아독존의 ‘포스’를 발산하던 지난해 수준의 임팩트는 아니었다. 특히 이번에 선보인 4인 파티 플레이 ‘퀘스트 모드’는 플레이 면에서 일반적인 네트워크 액션 게임과 크게 다를 것이 없는 모습을 보여주어 아쉬웠다.
하지만 여전히 미려한 그래픽과 액션을 보여줬다는 것은 위안거리다. 이번에 선보인 ‘프롤로그 모드’는 한 편의 짧은 콘솔 게임을 보는 것 같았던 이야기와 스테이지 구성을 보여주었다. 솔직히 개인적으로는 온라인 말고 콘솔로 발매하면 어떨까 하는 생각도 들었다. [Shiraz] 분명 <마비노기>라는 이름을 붙였으나 실상은 완전히 다른 게임이다. 지스타 2008의 다른 액션 RPG처럼 콘솔에 버금가는 액션을 강조하고 있다. 약간의 흠은 있지만 플레이 자체가 재미있다. 보완한 후 싱글 플레이 부분만 모아서 해외에서 패키지 버전으로 발매해도 되지 않을까 싶을 정도다. 그래픽 좋다, 플레이도 재밌다. 괜찮은 게임이다. [이터비아] <마비노기>의 세계관에서 출발하지만 전혀 다른 게임으로 느껴지는 <영웅전>. 콘솔 게임을 좋아하는 입장에서 큰 기대를 걸고 있다. 정말로 콘솔로 출시해도 될 정도라는 느낌이다. 완벽한 완성도를 고집하는 데브캣의 열정을 현장에서도 느낀 만큼 게임도 잘 나와줄 것이라고 믿는다. 그런데 왜 게임을 하고 영상을 보면서 자꾸 <귀무자>와 <데빌메이크라이>가 떠오르는 것은 왜인지… |
관람객들로 성황을 이루었던 지스타 2008 <마비노기 영웅전> 시연대.