스튜디오 혼에서 개발하고 구름인터렉티브가 서비스하는 온라인 액션 RPG <트리니티 온라인>이 지난 12월 9일부터 14일까지 최종 테스트를 실시했다. 1차 테스트 이후 많은 점이 변경되고 향상된 <트리니티 온라인>은 과연 어디로 가고 있을까? 최종 테스트에서 선보인 모습을 통해 차근차근 살펴 보겠다. /디스이즈게임 필진 베르니티
■ 몬스터를 플레이하는 즐거움~!
최종 테스트에서 눈여겨볼 점은 유저 편의성의 향상이다. 우선 기존의 캐릭터 생성과 서버 채널을 선택하는 인터페이스가 직관적으로 좀 더 쉽게 커스터마이징을 할 수 있게 변경되었다. 불편했던 인터페이스도 많이 바뀌면서 유저들에게 어필한 점은 칭찬할만 하다.
특히 최종 테스트에서 가장 눈길을 끈 시스템이 있다면 튜토리얼도 아니고, 새로운 지역도 아닌 몬스터로 변신하는 시스템이 아닌가 싶다. 몬스터 변신은 특정 퀘스트를 수행하면 오우거, 웨어울프, 변종 고블린, 오크로드 등 총 6 종류의 몬스터로 변신할 수 있는 시스템이다.
유저가 직접 거대한 몬스터로 변해서 같은 편(?)인 몬스터를 제압하기 때문에 입장을 바꿔서 즐기는 재미가 쏠쏠했다. 사실성을 보여주기 위해 몬스터로 변신하면 채팅이 불가능해지는 점도 세밀함이라는 측면에서 높은 점수를 주고 싶었다.
새로 추가된 결투장 시스템!
모두 득템하시길!
몬스터 변신 요소는 <WoW: 리치왕의 분노>에 나오는 다양한 탈것 퀘스트와 비교해도 손색없을 정도로 뛰어난 퀼리티를 보여주고 있기에 앞으로 여러 가지 변신을 추가해 <트리니티>만의 특색 있는 시스템으로 자리 잡을 가능성이 클 것으로 보인다.
그 외에도 새로운 지역인 망자의 고성과 오리가 우주 정거장을 추가해 기존 맵에서 보여준 고딕 분위기의 던전에 이어 본격적인 SF 분위기의 던전들을 보여줄 것으로 기대한다.
몬스터 변신 퀘스트의 한 장면.
■ <던전앤파이터>와 차별화가 시급하다
1차 테스트에서도 언급한 것처럼 <트리니티 온라인>은 ‘횡스크롤 액션 아케이드’의 정석을 따르는 게임으로 유사한 장르에서 성공가도를 달리고 있는 <던전앤파이터>(이하 던파)와 많은 비교를 받고 있다.
물론 “<던파>는 2D, <트리니티>는 3D”라고 말한다면 할 말이 없겠지만, 직접 체험한 유저들은 대부분 입을 모아 말한다. “이건… 3D <던파>잖아?!” <던전앤파이터>를 비롯해 수년간 횡스크롤 액션을 접해온 필자도 부인하기 힘든 사실이다.
PvP용 결투장부터 시작해 던전에서 몬스터에게 당해서 죽었을 경우 코인을 이용해 부활하는 시스템 등 너무나 많은 부분들이 비슷하기 때문이다. 정식 서비스를 앞두고 있는 현재 시점에서 <트리니티 온라인>의 가장 큰 숙제는 유사 게임과의 효과적인 차별화가 아닐까 한다.
캐릭터 생성창. 아직까진 헐벗은 모습이다.
캐릭터를 만들고 나면 맵에 등장하면서 본격적인 플레이가 시작된다.
앞으로 오픈 베타테스트를 하게 되면 <트리니티>가 가장 먼저 맞닥뜨릴 일은 바로 컨텐츠의 신선함과 유사한 부분에 대한 식상함이다. 이미 많은 부분에서 기존 게임들과 동일한 점들이 눈에 띄기 때문에 <트리니티>에 유저들을 붙잡아 둘 계기가 필요하다는 뜻이다.
때문에 정식 서비스 이전까지, 이번 최종 테스트에서 선보인 몬스터 변신 같은 참신한 시스템을 개발해서 <트리니티>만의 색깔을 찾아나가는 것이 중요할 것이다.
하단에 도움말을 추가해 초보도 쉽게 즐길 수 있다.
■ 3D의 단점을 보완하고, 장점을 살려야 한다
<트리니티>는 횡스크롤 액션 게임이다. 1차 테스트에서 분명히 언급했듯 소위 대박을 치기 위해서는 시장의 강자인 <던전앤파이터>의 타격감과 유사하거나, 넘어서야 하는데 최종 테스트를 통해 접한 결과는 다소 아쉬웠다.
2D와 3D의 차이가 물론 있겠지만 콤보를 넣으려고 해도 3D의 이질감 때문에 자연스러운 움직임을 만들어 내기 힘들고, 몬스터를 가격할 때 내가 지금 때리고 있는 건지 그냥 스쳐지나가는 것인지 확실한 느낌이 부족했다. 시각적, 청각적인 임팩트가 아쉬웠다.
대각선 공격 등 3D의 차별점도 있지만, 어색한 움직임도 보인다.
때려도 때린 것 같지 않은 타격감이 문제.
가장 기본적인 걷기·뛰기 동작을 보자. 뛰다가 걷기를 하려고 하면 그 사이의 동작 프레임 딜레이에 방해를 받았으며, 점프 후 공격을 하려고 하면 점프를 할 때와 점프를 하고 내려와서 다음 공격으로 전환할 때의 딜레이 때문에 <던전앤파이터>의 빠른 스피드에 익숙해진 마니아 유저의 측면으로 봤을 때 답답함을 느낄 수밖에 없었다.
점프를 하고 난 다음의 딜레이 처리가 미흡하다.
공격이 끝난 이후의 다음 동작 전환도 문제.
그렇다고 <트리니티>이 마냥 단점만 있는 것도 아니다. 3D의 다방향을 이용한 대각선 공격은 기존 횡스크롤에서 자주 접하지 못한 공격 방법으로 조금 더 다듬으면 새로운 액션을 창조할 수 있는 좋은 수단이 될 것으로 보인다.
오히려 2D에서 보여주지 못했던 추억의 오락실 게임 <아랑전설>의 3방향 대각선 점프 같은 요소를 추가시켜 자칫 단조로울 수 있는 액션 패턴에 다양성을 부여할 수 있을 것으로 보인다.
<트리니티>는 홍보영상에서 간접적으로 <던전앤파이터>와 비교를 자처했을 정도로 장르나 스타일이 유사하다. 그런 만큼 향후 흥행의 관건은 횡스크롤 액션 게임으로서의 기본기와 3D 및 몬스터 변신의 특장점을 얼마나 살릴 수 있는가에 달려 있다.
타격감을 한층 끌어올려 3D의 단점을 보완하고 거꾸로 3D의 장점과 몬스터 변신의 즐거움을 살린 오픈 베타를 기대해 본다.