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[GDC 2024] 캐릭터와 유머로 더 넓어진 '데이브 더 다이버'의 바다

넥슨 황재호 디렉터, GDC에서 게임 제작기 강연

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김재석(우티) 2024-03-22 09:56:06

<데이브 더 다이버>(이하 데이브)의 황재호 디렉터가 GDC에서 ‘캐릭터와 유머: 데이브 더 다이버를 통해 알아본 문제해결‘을 주제로 강연을 진행했다. 30분 동안 진행된 강연에서 황재호 디렉터는 <데이브>가 플레이어에게 게임의 여러 기능을 학습시키기 위해 유머와 캐릭터를 활용한 사례를 발표했다. 그의 강연은 그의 게임처럼 웃음으로 가득했다. /미국 샌프란시스코= 디스이즈게임 김재석 기자




<데이브>는 스팀에서 8만 개가 넘는 긍정 리뷰를 확보하고, 얼리액세스부터 공식 론칭 6개월 만에 300만 장의 판매를 달성했다. 영국 PC게이머에서 '베스트 디자인' 상을 받았고, TGA(더 게임 어워드), GJA(골든 조이스틱 어워드), BAFTA(영국 영화 텔레비전 예술 아카데미) 등 유수의 게임 관련 시상식에서 최종 후보작으로 선정됐다.


​그러나 게임에는 긍정적인 피드백만 있었던 것은 아니다. <데이브>는 낮에는 바다를 탐험하고 밤에는 초밥집을 운영하는 일종의 '하이브리드' 장르이다. 황 디렉터는 "다양한 장르의 요소들이 혼합된 형태의 재미를 만들어 보자는 생각으로, 바다 탐험, 생선 포획, 초밥 제작의 세 가지 요소가 한 데 어우러져 ‘데이브’의 초기 컨셉트가 만들어졌다"고 말했다. 그러나 이러한 다양한 장르 결합이 집중에 방해가 된다는 평가도 있었던 것이다.


2017년 프로토타입의 <데이브>는 심해를 던전으로​ 하고, 다이버가 물고기를 전리품으로 삼는 콘셉트의 게임이었다. 그러나 이런 기획은 평범하기 때문에 플레이어가 획득한 자원을 관리하는 게임을 만들기로 결정해 '순환구조'를 그리는 오늘날의 게임으로 확장됐다. 기획상의 한계도 있었는데 ⒜ 바다에서 만나는 대부분의 생물이 공격 옵션이 제한적이었고, ⒝ 바다에서 움직이는 데이브가 필연적으로 느릴 수밖에 없었으며, ​ 요리 메커니즘이 언제까지나 계속될 수 없을 수 있다는 우려가 나왔다.




# 스토리와 튜토리얼의 결합: 플레이어를 바다에 빠뜨린 방법


이러한 한계를 극복하기 위한 대책이 사이드 콘텐츠의 추가였다. 황 디렉터는 "<용과 같이>와 같은 게임을 만들려고 했다"고 소개했다. <용과 같이>에는 골프, 야구, 낚시 등 다양한 미니게임 메커니즘이 담겨있는데 이는 긴 분량의 게임을 소화할 수 있게 하는 원동력으로 작동하고 있기 때문에 <데이브>에도 다양한 미니게임을 만들어 '순환 루프'를 강화하기로 한 것이다.



그러나 '해마 경주' 같은 다양한 미니게임들은 플레이어에게 잠정적인 부담 요소로 다가올 수 있었다. 팝업은 읽히지 않았고, 테스트 튜토리얼은 계속 진행되지 않았다. 황 디렉터는 "일반적인 게이머는 태생적으로 튜토리얼을 싫어한다"며 튜토리얼을 공들여 만들어도 스킵하고 마는 성향에 대해서 이야기했다. 튜토리얼을 억지로 제공하지 않으면서도 숙련도를 높이는 것이 다양한 요소가 혼합된 <데이브>의 숙련도를 끌어올리는 것이 과제로 다가왔다. 


개발팀은 <데이브> 캐릭터에 서사를 부여하기로 한다. 코브라는 데이브에게 배가 고프다며 먹을 것을 달라고 하고, 이때 데이브는 고객에게 녹차와 음식 서빙하는 법을 배운다. 이후 데이브는 반쵸가 만든 초밥을 테이블에 내놓는데, 코브라는 갑자기 바쁘다며 초밥집을 떠나버린다. 이때 플레이어는 남겨진 접시를 해결하는 방법을 배우게 된다. 스토리 기반의 튜토리얼을 구성한 것이다.


초밥집에 직원을 소개하는 요시에는 초밥집에 특별한 고객을 방문하는 시스템과 연결한다. 요시에와 반쵸의 이야기는 비주얼 노벨 스타일의 서브 미션으로 추가되어 플레이어가 두 사람의 관계에 대해서 알 수 있게 됐다. 이러한 서사적 요소는 유저들의 경험을 눈에 띄게 개선시켰다. 이야기가 이어지면서 데이브는 자연스럽게 바다에 뛰어들고, 서빙을 하고, 어인족 문명까지 만나게 된다. 게임의 생물 수집 요소를 소개하는 캐릭터도 거기에 딱 맞는 캐릭터가 등장해 소개한다. 




# 게임의 매력을 더하는 '유머'


이들 캐릭터는 유머를 통해 입체감을 더했다. 황재호 디렉터는 유머에 대한 2가지 정의를 소개했다. 하나는 "신체적 표현이나 창의적인 개념으로 인한 일반적인 지식의 혼란", 그리고 다른 하나는 "질서와 대의 순간적인 혼란"이다. 개발팀은 일본 코미디 프로의 '보케'와 '츳코미' 요소를 차용해 데이브의 주변인들을 '보케', 데이브를 '츳코미'로 만들었다. 



콘텐츠 진행을 담당하는 NPC 캐릭터마다 개성 넘치는 성격과 특징을 부여했고, 데이브는 '츳코미'를 남발하며 결국에는 '보케'들을 돕게 된다. 픽셀 디자인의 캐릭터에게 감정과 개성을 전달하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 그래서 초밥 제공을 성공할 때마다 캐릭터의 퍼포먼스를 그린 컷씬을 삽입했다. 이러한 요소는 게임 플레이를 이어나갈 동기 부여 요소로 작동했다.


유머를 전달하기 위한 방법으로는 컷 씬을 활용했다. 캐릭터들의 상세한 표현 대신 유머러스한 컷 씬 하나로 캐릭터의 고유한 개성을 전달했다. 황 디렉터는 “유머가 담긴 캐릭터들은 반복적인 플레이에 신선함을 제공했고, 유저들이 캐릭터 자체에 매력을 느끼며 지속적인 콘텐츠 플레이를 진행할 수 있었다”라고 강조했다.



또한, 황 디렉터는 <데이브>가 "매초 산소를 잃고, 상어와 해파리의 공격을 당해 죽을 수도 있는 게임인데도 작년 스팀 어워드에서 '부담 없이 즐기는 게임'을 수상한 배경으로 '캐릭터와 유머를 통한 친근한 접근 방식'을 꼽았다. 그리고 이 사례를 <동물의 숲>이 힐링 게임을 표방하고 있지만, 대출금을 갚기 위해 일하는 줄거리를 가지고 있다는 점에 빗댔다. 이어서 캐릭터와 유머가 가득한 게임을 함께 만든 개발팀을 소개하며 강연을 마쳤다.


질의응답 시간, '바다의 배경이 매번 달라지는 이유'에 대한 질문을 받은 황 디렉터는 "나는 한국의 하와이인 제주도에서 산 적이 있다. 그곳에서 다이버들을 매일 봤는데, 그들로부터 '물에 들어갈 때마다 매번 다르다'라는 말을 들었고 그것을 게임 속에 반영했다"고 전했다.



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