'워크래프트' IP는 동명의 RTS 시리즈로부터 시작해 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우), <하스스톤>, 그리고 모바일 디펜스 게임 <워크래프트 럼블>에 이르기까지 블리자드와 역사를 함께했다. 2011년 블리자드에 입사해 지금까지 '워크래프트'를 맡고 있는 존 하이트가 21일 '워크래프트의 30년'을 주제로 강연했다. 그는 IP의 핵심 인원들이 줄곧 블리자드를 떠난 뒤에도 꾸준히 '워크래프트'의 세계를 지키고 있는 산증인이다. /미국 샌프란시스코= 디스이즈게임 김재석 기자
존 하이트 '워크래프트' 제네럴 매니저는 2005년 블리즈컨 이야기로 강연을 시작했다. 당시 블리즈컨에서는 <와우>의 첫 확장팩 '불타는 성전'이 데모가 시연됐고 4,000명의 팬들이 집결했다.
하이트는 지난해 9월 블리자드에 복귀한 크리스 멧젠(Chris Metzen)에게 당시의 심정에 대해 질문했다. 예나 지금이나 멧젠은 블리자드의 간판이었고, 그때 스타가 된 기분을 물었던 것이다. 질문을 받은 멧젠은 "그들은 우리(블리자드)를 보러 온 게 아니라, 서로를 만나러 온 것이다"라며 "함께 게임하는 동료들을 만나러 왔다. 그때 나는 '워크래프트'가 더 이상 우리만의 것이 아니라는 것을 깨달았다"고 답변했다.
'워크래프트는 더 이상 블리자드의 것이 아니다'라는 문장은 IP의 30년을 관통하는 키워드다. IP의 발전 과정은 커뮤니티의 요청을 듣고 답하는 시간이었다.
일례로 하이트는 <와우 클래식>의 출시에 관여한 바 있는데, 라이브 서비스 형태로 제공되는 MMORPG의 시곗바늘을 뒤로 돌리는 과감한 시도였다. 그래픽의 업그레이드는 추구하지만, 시스템의 세세한 부분까지 당시의 디테일을 되돌린 <와우 클래식>은 팬들의 박수를 받으며 성공했다. <와우 클래식>은 '예전 그 와우가 그립다'라는 커뮤니티의 요청에 응답한 것이었다.
개발팀의 미션은 "언제나 모두를 즐겁게 연결하는 판타지 유니버스를 건설하는 것"이었다. <와우>는 올해로 20주년, <하스스톤>은 10주년을 맞이했다. 개발 과정 중 커뮤니티의 요청에 응답하지 못하는 부침 과정도 있었으나, 확장팩이 등장할 때마다 팬층이 복귀해 새로운 요소를 즐기는 경향은 지금껏 꾸준하게 이어지고 있다. 프랜차이즈의 '근본'이라고 할 수 있는 RTS에 대한 욕구를 모바일게임으로 승화한 <워크래프트 럼블> 또한 출시되었다.
강연을 마치며 존 하이트는 "우리의 좌우명은 과거를 기리고 미래를 만드는 것"이라며 RTS, CCG, MMORPG를 아우르는 '워크래프트' 커뮤니티와의 지속적인 동행을 약속했다.