■ 중국 기본 정보 & 인터넷 인프라
항목 | 수치 |
인구(명) | 약 13억명:1,330,044,544 명 (08.07 추정) |
GDP (달러) | 4.222억 달러 |
1인당 GDP (달러) | 2,707.70 달러 |
전세계 온라인 게임시장 (달러) | 112억 달러 |
중국 온라인 게임시장 (달러) | 30.4억 달러 |
세계 시장의 비율 (%) | 27.1% |
중국 온라인 게임시장 성장률 (%) | 67.0% |
인터넷 이용자수 (명) | 2억8,800만 명 |
인터넷 보급률 (%) | 22.6% |
브로드밴드 이용자수 (명) | 2억6,998만 명 |
브로드밴드 보급률 (%) | 20.3% |
온라인게임 유저수 (명) | 5,500만 명 |
유료 이용자 수 (명) | 4,207만 명 |
유료 이용자율 | 76.5% |
▲ 중국 온라인게임 기본정보 (출처:대한상공회의소)
중국은 2008년 6월 미국을 제치고 세계 1위에 오른 게 있다. 바로 국가별 인터넷 이용자 수다.
중국은 2008년 말 기준으로 2억8,800만 명의 인터넷 이용자 수를 보유하고 있다. 2007년 2억1천만 명에 비해 무려 8천만 명이 늘어난 수치. 하지만 더욱 놀라운 사실은 인터넷 이용자 수가 전체 인구에 20%도 안 된다는 점이다.
인터넷 이용 장소로는 가정이 78.4%로 가장 높았다. 그 뒤를 이어 인터넷카페(42.4%), 직장(20.7%), 학교(11.3%), 공공장소(2.7%) 등이었다.
인터넷 이용률이 가장 높은 연령층은 10대로, 그들은 인터넷 이용률은 35.2%를 차지했다. 이는 2등을 차지한 20대(31.5%)에 비해 3.7% 가량 높다. 사실상 10~20대(67.7%)가 주로 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 그 밖에도 30대가 17.6% 그리고 40대는 9.6%를 기록했다.
한편, 중국 유저는 온라인게임으로 MMORPG를 압도적으로 좋아하는 것으로 나왔다.
유저들 중 84.4%는 가장 좋아하는 온라인게임 장르로 MMORPG를 꼽았다. 그 뒤를 이어 RTS(12.7%), 캐주얼 게임(8.2%), 커뮤니티성 게임(7.0%), 웹게임(4.0%), 모바일게임(2.5%)를 각각 차지했다.
이와 아울러, 게임유형으로 살펴볼 때 MMORPG의 점유율은 56%로 가장 높은 것으로 나타났다. 뒤를 이어 FPS와 댄스 등 캐주얼 게임이 38%를 기록했다.
차이나조이에 참관하려는 인파들이 긴 줄을 섰다. 그야말로 장사진.
년도 | 보급율 (성장율) | 사용인구 (성장율) |
2004 | 7.3% (17.8%) | 0.9억 (18.2%) |
2005 | 8.5% (16.4%) | 1.1억 (18.1%) |
2006 | 10.5% (23.5%) | 1.4억 (23.4%) |
2007 | 16.0% (52.4%) | 2.1억 (53.3%) |
2008 | 22.6% (41.3%) | 2.9억 (38.1%) |
▲ 중국 인터넷 인프라 : 인터넷 보급율/사용인구
년도 | 매출액 (달러) | 유저수 |
2004 | 4.4억 (63.0%) | 1,495만 (12.6%) |
2005 | 6.4억 (45.5%) | 2,626만 (75.7%) |
2006 | 10.2억 (59.4%) | 3,112만 (18.5%) |
2007 | 18.2억 (78.4%) | 4,017만 (29.1%) |
2008 | 30.4억 (67.0%) | 5,550만 (38.2%) |
▲ 온라인게임 매출액과 유저 추이
중국은 2008년을 기준으로 온라인게임의 매출은 30억4천만 달러, 유저 수는 5,500만 명을 기록했다.
중국의 온라인게임 시장은 2006년부터 매년마다 50% 이상의 가파른 상승세를 보이고 있다. 지난 2년 동안 각각 8억 달러(약 1조 원)과 12.2억 달러(약 1조5천억 원)씩 증가하고 있다. 매출액이 조단위가 되면서 매년 증가 수치도 매우 높다.
중국 온라인게임 이용자도 2006년 이후로 매년 1천만 명 이상씩 꾸준이 증가하고 있다. 5년전만 해도 1,495만 명(2004년)에 그쳤으나, 지난 해에는 5,500만 명을 기록, 무려 3.5배 이상의 성장세를 보였다.
중국은 단순히 시장만 커진 것이 아니다. 1인당 평균 결제금액도 꾸준히 증가하고 있다.
2008년 월 중국 마케팅리서치 업체 아이리서치(iResarch)에 따르면 2005년에 불과 11 위안(약 2,200 원)에 불과하던 한달 평균구입액(ARPU, Average Revenue Per User)이 2008년에는 13.5 위안(약 2,700 원)으로 3년간 22.7%의 성장율을 보였다.
아이리서치는 2010년에는 중국 ARPU가 15.60 위안(약 3,120 원)까지 늘어날 것으로 보고 있다.
개막식에 앞서 미리 줄서서 기다리고 있는 중국과 해외 언론들.
순위 | 퍼센트 | 개발사명 | 주요 게임 |
1 | 17.0% | 샨다 | 미르의 전설, 아이온 |
2 | 15.1% | 텐센트 | 던전앤파이터, 크로스파이어 |
3 | 11.2% | 넷이즈 | 대화서유, 몽환서유 |
4 | 7.2% | 완미시공 | 완미세계, 무림외전, 주선구대서유, 신귀전기 |
5 | 6.9% | 소후 | 천룡팔부 |
6 | 6.7% | 나인유 | 오디션 |
7 | 6.6% | 더나인 | 뮤, WoW(2008년 이전) |
8 | 6.4% | 자이언트 | 정도, 거인 |
9 | 3.2% | 킹소프트 | 검협정연 |
10 | 2.2% | 넷드래곤 | 정복온라인 |
▲<중국 매출 상위 10개사> (2009.4. iResearch)
순위 | 게임명 | 제작사 | 퍼블리셔 |
1 | 던전앤파이터 | 넥슨(네오플) | 텐센트 |
2 | 크로스파이어 | 스마일게이트 | 텐센트 |
3 | QQ댄서 | 텐센트 | 텐센트 |
4 | 오디션 | T3엔터테인먼트 | 나인유 |
5 | QQ스피드 | 텐센트 | 텐센트 |
6 | 카운터스트라이크 | 밸브/넥슨 | 세기천성 |
7 | 문도 | G-bit | 광유화하 |
8 | 몽환서유 | 넷이즈 | 넷이즈 |
9 | 천룡팔부 | 소후 | 소후 |
10 | 카트라이더 | 넥슨 | 세기천성 |
▲<중국 PC방 인기 순위> (6월 ICM Data)
지난 7월 1일 중국 유명 포털사이트 바이두에서도 <던전앤파이터>가 게임 검색 순위 1위를 차지했다.
현재 <던전앤파이터>와 <크로스파이어>가 중국 1-2위라는 데 이견은 없다. 한국 온라인게임이 다시 한번 중국 시장을 주도하면서 향후 전개방향에도 관심이 모아지고 있다.
비즈니스 데이인 7월 23일에도 많은 인파들이 행사장을 가득 채웠다.