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스텔라, 퍼디, 나혼렙 3파전? 대한민국 게임대상 관전 포인트

과연 어떤 게임이 대상을 받을까

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김승준(음주도치) 2024-11-08 17:23:57

올해도 대한민국 게임대상 시즌이 돌아왔다. 게임에 있어 사실 더 중요한 건 인기와 매출, 재미라고는 하나, 수상의 영예 또한 무시할 수 없는 기회다. 특히 본상 후보에 올랐다면 더더욱 그렇다.


지난 해 <데이브 더 다이버>와 <P의 거짓>이 뜨거운 경쟁을 펼쳤던 것을 돌이켜보면, 올해의 경쟁도 만만치 않다는 것을 금세 눈치챌 수 있다. PS5 독점 타이틀로 새로운 지평을 열었던 <스텔라 블레이드>, 스팀 최대 동접 26만 명을 기록하며 인기를 증명한 PC·콘솔 게임 <퍼스트 디센던트>, IP의 인기를 제대로 이어받아 굉장한 매출을 기록한 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 등 모두 쟁쟁한 후보군들이다.


11월 13일 저녁 시상식이 진행될 '대한민국 게임대상 2024'의 본상 후보작 9개 게임은 아래와 같다.


렐루게임즈의 <언커버 더 스모킹 건>, 에피드게임즈의 <트릭컬: 리바이브>, 
데브시스터즈의 <쿠키런: 모험의 탑>도 물론 애정하는 게임이지만, 
대상 수상 가능성이 높다 점쳐지는 3개 게임을 중심으로 이야기를 전개하려 한다.


게임에 대한 이야기로 넘어가기 전에 심사 항목에 대해 짚고 넘어갈 필요가 있다. 총 9명의 심사위원이 '작품성', '창작성', '대중성'을 고려해 심사하며, 심사위원회의 심사 의견은 본상에서 60% 이상의 비중을 차지하기 때문에, 이 기준을 충족하느냐-가 매우 중요하기 때문이다.


작품성은 그래픽, 사운드, 스토리, 레벨디자인, 콘텐츠 볼륨 등을 전반적으로 고려한다. 흔히 '완성도'라 부르는 영역이라 볼 수 있다. 


주목할 만한 지점은 창작성과 대중성의 세부 항목이다. 창작성에서는 [신규 IP 개발 및 기존 IP 활용 범위]를 본다고 명시했는데, <나혼렙>처럼 IP를 잘 활용한 사례도 이에 포함된다는 의미다. 대중성에서는 [플랫폼의 다양성]이 언급된 것이 특징이다. 그간 상대적으로 약세였던 콘솔 플랫폼에 대한 도전을 가벼이 여기지 않겠다는 뜻이기도 하다.


(사진 출처: 한국게임산업협회)


# 시프트업 <스텔라 블레이드>

<데스티니 차일드>, <승리의 여신: 니케>로 여러 강점을 증명해왔던 시프트업. 그리고 그보다 더 긴 역사 안에서 자신의 세계를 구축해왔던 김형태 대표가 선보인 AAA 게임 <스텔라 블레이드>는 가장 유력한 대상 후보 중 하나다.


'프로젝트 이브'로 불리던 시절부터 많은 기대를 받아왔던 작품인 만큼, 출시 이전부터 전 세계에서 주목한 게임이다. '이브'의 캐릭터 디자인, 화려한 액션, 이를 뒷받침해주는 그래픽과 사운드, 멋진 카메라워크와 연출까지 PS5 독점작 안에서도 돋보이는 퀄리티였기에, 많은 게이머들이 <스텔라 블레이드>에 뜨거운 반응을 보였다.


메타크리틱 유저 평가 9.2점(초기엔 9.3점이었다)이라는 기록적인 점수와 함께, PS5 독점작임에도 100만 장 이상 판매되며 그 인기를 증명한 타이틀이다. 국산 게임으로 한정 짓지 않더라도, 올해 나온 PS5 게임 중 손가락 안에 들 정도로 사람들의 기억에 각인된 게임이 아닌가.


보이스 연기 디렉팅이나 일부 점프 컨트롤 구간, 스토리의 디테일 등 아쉬운 점이 없었던 것은 아니지만, 대한민국 콘솔 게임 역사에 있어 분명히 기억되어야 할 작품 중 하나다. 시프트업의 상장 과정에서도 <스텔라 블레이드>라는 게임이 가진 저력이 여러 차례 언급되지 않았나. 지난 해 <P의 거짓>이 대상을 탔던 이유를 돌이켜 보면 가장 근접한 지점에 <스텔라 블레이드>가 있어 보인다.



# 넥슨 <퍼스트 디센던트>

루트 슈터라는 장르가 가진 매력이 분명히 있다. <퍼스트 디센던트> 또한 이 '장르에 대한 도전' 하나만으로도, 개발 단계에서부터 많은 주목을 받은 게임이다. 


게임의 비주얼과 캐릭터 디자인에 대해서도 많은 말이 필요할까. '버니'라는 캐릭터는 (<스텔라> '이브'에 못지않은) 신드롬에 가까운 인기를 끌지 않았나. 스팀 최대 동접 26만 명, 출시 초기 스팀 글로벌 매출 1위를 기록한 배경에서도 이런 매력들이 한몫을 했다.


특히, 플랫폼 다양성 측면에선 <퍼스트 디센던트>가 가진 강점이 크다. PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, PC(스팀, 넥슨) 등에서 모두 플레이할 수 있다. 


물론, 장점만 있던 것은 아니다. 내러티브와 스토리텔링, 일부 게임플레이 디자인에 대한 아쉬운 목소리들이 존재했다. 넥슨게임즈는 침공 1차, 2차 업데이트 등을 통해 '뒷심'에 대해 증명하기 위해 노력 중이다. 



# 넷마블 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>

<나혼렙>은 기존의 웹소설과 웹툰, 애니메이션으로도 이미 국가권력급이었지만, 게임으로 만들어지면서 그 인기를 다시 한번 증명했다. 이미 IP 기반 게임 제작에서 여러 차례 강점을 드러낸 넷마블이 아니었던가.


'성진우'를 비롯한 여러 메인 캐릭터 서사에 대한 조명, '극한 회피' 등으로 강조된 액션 플레이, 모바일 환경에서도 깔끔하게 표현한 비주얼 등 <나혼렙: 어라이즈>가 가진 매력은 명확했다. MMORPG 일변도였던 모바일게임 매출 차트 상단에 싱글 플레이 RPG가 올랐다는 자체로 의미가 있었다. 


매출과 인기라는 측면에서 <나혼렙: 어라이즈>가진 지표는 굉장하다. 출시 첫날 500만 다운로드, 매출 140억 원으로 넷마블 역대 최대 매출을 기록했다. 센서타워 집계에 의하면, 출시 후 한 달 만에 약 971억 원 이상의 매출을 달성했다. 


기존 IP의 인기가 너무나도 컸기 때문에, 게임이 호평을 받지 못하는 상황도 연출됐다. 기존 스토리를 안다면 왜 게임으로 플레이해야 하는가-라는 영역에서, 출시 초기엔 '오리지널 스토리'가 부족해, 설득의 명분이 부족했다. 서비스가 이어지면서 '오리지널 캐릭터'가 여럿 등장하니, 이제는 원작과 괴리감이 느껴진다는 평을 듣기도 했다. 


심사위원들이 어떤 특징에 주목하느냐-에 따라 <나혼렙: 어라이즈> 또한 충분히 수상 가능성이 높은 작품 중 하나다. 과연 다음 주 수요일, 대상을 가져가는 게임은 <스텔라 블레이드>, <퍼스트 디센던트>, <나혼렙: 어라이즈> 중 어느 쪽이 될까?



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