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사이버펑크 느와르에 북유럽 감성을 더하면? 에더하임의 '네온 나이츠'

인디게임 <네온 나이츠>의 개발사, 덴마크 에더하임의 마크 B 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-09-08 10:22:31

유난히 '사이버펑크' 요소를 다룬 게임이 많은 요즘, 덴마크의 인디게임사 에더하임(Eddaheim)이 개발 중인 <네온 나이츠: 지워진 인간성>(이하 네온 나이츠)를 접했다. 사이버펑크지만 뭔가 영적인 것을 다루기도 하고, 고전 홍콩 영화에서 자주 접한 느와르 분위기도 느껴진다.

 

<네온 나이츠>는 2079년 미래의 코펜하겐을 배경으로 하는 사이버펑크 느와르 장르의 게임으로, 모 기업의 의료 기술로 인간의 영혼을 디지털로 업로드 할 수 있는 불멸의 세상이 배경이다. 알 수 없는 이유로 영혼들이 악의 존재가 되고, 이들과 싸우며 진실을 찾아가는 여정을 다루고 있다.

 

컴퓨터 기술에 의해 지배당한 암울한 디스토피아를 그린 보편적인 사이버펑크 소재 게임과는 다르게, <네온 나이츠>는 부제처럼 '인간성'에 초점을 두고 있다. 에더하임의 마크 B 디렉터는 결여된 인간성의 원인, 그리고 그것의 회복의 답을 담고 싶었다며 개발 배경을 밝혔다.

 

<네온 나이츠>는 개발 초기 단계로, PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중이다. 코로나 시국인 관계로 어렵사리 연락이 닿았다. 에더하임 마크 B 디렉터와 인터뷰 내용을 적었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 개발사 요청으로 인터뷰이의 사진은 넣지 않았습니다.

 


 

'불멸의 삶'이 완성된 먼 미래의 이야기

Q. 디스이즈게임: 만나게 되어 반갑다. 에더하임, 그리고 <네온 나이츠>에 대해 간단한 소개 부탁한다.

 

A. 마크 B: 반갑다. 마크 B다. <네온 나이츠>의 크리에이티브 디렉터이자 에더하임의 세 공동 설립자 중 한 명이다.

 

에더하임은 덴마크의 게임 스튜디오다. 고대 노르드어인 '에다(Edda, 단편소설 또는 시)'와 '하임(Heim, 집)'에서 따온 이름으로, 게임 플레이와 시네마틱, 모션 캡쳐와 디지털 휴먼과 어우러진 이야기를 중점적으로 다루는 곳이다.

 

<네온 나이트>는 우리의 첫 번째 게임이다. 2079년 코펜하겐을 배경으로 한 사이버펑크 느와르 물로 열심히 개발 중이다.

 


 

 

Q. 에더하임은 언제 설립됐나? 구성원 수는? 회사나 구성원들의 경력도 궁금하다.

 

A. 에더하임은 2020년 12월 Alexander Tange, William Wrede Elung-Jensen, 그리고 나에 의해 설립됐다. 총 인원 수는 6명이며, 개발과 그래픽, 사운드 등 여러 면에서 실력 있는 이들이 모였다. 해가 갈수록 팀을 확장하고 발전하고 있다고 자신할 수 있다.

 

화상회의 중인 에더하임 개발진들(출처: 에더하임 공식 페이스북).

 

Q. 아직 게임 정보가 많이 알려지지 않은 것 같다. 공개 이후 얻은 피드백이 있다면.

 

A. 음... 아직 개발 초기여서 구체적인 피드백은 좀 더 지나야 할 것 같다.

 

다만, <네온 나이츠>는 높은 충실도로 이야기를 전달하고 영화적인 연출, 그리고 전문 배우와 함께 벌이는 액션 및 게임 플레이를 강조해 보여주려 노력하고 있다. 세부 내용은 조금씩 달라질 수 있지만, 열심히 개발하고 있다. 많은 기대 부탁한다.

 

 

Q. <네온 나이츠>의 배경 스토리는?

 

A. 게임명을 들으면 마치 금속으로 둘러진 영웅이 등장하는 것 같지만 절대 아니다. 사이버 세상이긴 하지만 서정적인 내용을 담고 있다. 유저는 미래의 디지털 엑소시스트인 '니콜라지 제이콥게이츠(닉) 역할을 맡는다.

 

주인공이자 디지털 엑소시스트인 니콜라지 제이콥게이츠.

 

 

미래 시대에, 기업은 인간의 영혼을 업로드하고 옛 모습의 홀로그래픽 버전으로 드러나는 디지털 영혼이 되어 불멸을 완성했다. 그러나 알 수 없는 이유로 데이터가 손상되고 디지털 영혼은 빛의 악마로 변했다. 그들은 기술을 소유하고 세계에 혼란을 초래했다. 

 

게임은 이러한 설정 속에서 시작한다. 그는 잔인하고 파괴된 세계를 마주하며 해커 아이삭과 함께 세계의 진실을 위한 여정을 떠난다.

 

'빛의 악마' 원화(출처: 에더하임 공식 페이스북).

 

Q. 가상의 미래시대를 배경으로 하는 듯 하다. 꽤 어두워 보이던데. 약간 느와르물 같기도 하더라. 게임 분위기에 대한 설명과, 이렇게 정하게 된 배경이 궁금하다.

 

A. 미래의 느와르 세계로 뛰어들기 위해 우리는 유사 장르의 여러 매체를 통해 많은 영감을 받았다. '사이버펑크' 적인 요소도 있어 이를 제목에 포함 시키고 싶었지만, 조금 다른 방향을 추구해보기로 했다.

 

사이버펑크의 표준이 되는 딱딱한 네온과 날카로운 반사 대신에, 우리는 눈이 확산되는 조명과 부드러운 반사를 일으키는 북유럽적인 느낌, 그리고 영적인 요소에 대한 접근도 시도했다. 평소 흥미를 가지고 있던 느와르 영화의 요소도 적극 반영했다.


 

Q. (이어) 다양한 소재나 장르 가운데, 미래시대와 느와르를 선택한 이유가 무엇인가.

 

A. 덴마크에 '악의 지도자' 역할을 하는 기업이 있다면 어떨까 하고 생각했다. 물론, 지금 그렇다는 것은 아니며 느와르, 사이버펑크 요소를 떠올리다 보니 그런 상상을 하게 됐다. 우리는 지금 덴마크 정부에 많은 지원을 받고 있다(웃음)

 

우리는 미래에 대한 기대감과 함께 막연함, 혹은 불안함을 가지고 있다. 사이버펑크는 그런 점을 잘 나타낸 요소다. 느와르는 무언가를 강하면서 서정적으로 다루는 특징이 있다고 생각한다. <네온 나이츠>의 상상은 이러한 것들을 혼합한 결과물이라 할 수 있다.

 

의료 서비스를 극단적으로 이용하려는 곳이 일어난다는 상상도 해봤다. 의료 서비스가 너무 좋아져서 불멸의 삶을 살 수 있으면서, 인터넷, 전화와 같은 기기에 영구 가입될 수 있다면. 아마 많은 이들이 가입하게 될 것이다. <네온 나이츠>는 그런 상황 속에 놓인 도시를 배경으로 한다.

 


 

 

고도로 발달된 미래, 그리고 결여된 인간성... 인류는 다시 연결될 수 있을까? 

Q. 부제가 '지워진 인간성'이던데, 게임의 갈등? 주인공이 싸우게 되는 원인과 어떤 연관성이 있나? 또, 게임이 주고자 하는 메시지는?

 

A. 게임은 '인간성'이라는 단어에 초점을 맞추고 있다. 좀 더 정확히 표현하면 세계 인구가 인간성이 결여됐다는 것을 다루고 있다.

 

'언제부터 인류가 인간다움을 멈췄을까?' 또는 '언제 다른 사람을 돌보고, 다른 사람을 돕고, 다른 사람의 말을 들을 필요가 없어졌을까?' 하는 생각을 요즘 했다. 무엇이 우리에게 이기적인 모습으로 몰고 가는 것일까에 대한 질문들에 대한 답을 구하고 싶었다.

 

<네온 나이츠>는 '우리가 인류를 다시 믿고 연결될 수 있을까?' 하는 질문을 던지고 있다. 결여된 인간성, 그것에 대한 회복의 내용을 담고 있다. 

 

 

Q. 게임을 개발하며 영감을 받은 미디어나 게임이 있다면. 영감을 받았다면 이들의 어떤 부분을 반영했나.

 

A. 구체적으로 어떤 매체의 요소에 영향 받았다기 보다는 그것을 접하면서 느낀 감정들이 담겨 있다고 보면 된다. '안드로이드는 전기 양의 꿈을 꾸는가'와 같은 필립 K. 딕의 소설, 오래된 북유럽 신화까지 모든 것이 <네온 나이츠>의 세계를 정의하고 창조하는 데 도움을 줬다.

 

개발 중인 <네온 나이츠>의 모습(출처: 에더하임 공식 페이스북).

 

 

Q. 게임에 대한 정보를 확인하다 보니, 덴마크 국립 영화 학교에 게임의 트레일러가 보이던데. 

 

A. 아, 그건 6개월 주기로 국립 영화 학교에 제출해야 하는 졸업 프로젝트다. 다행히 학교에서 좋은 반응을 얻은 것 같다.

 

나는 학교에서 배우의 완벽한 연기를 포착하고 이를 애니메이션 캐릭터로 표현할 수 있는 기술을 공부했다. 또 최소한의 예산으로 더 충실하게 연출할 수 있는 창작 과정과 워크 플로우를 습득하기 위해서 노력했다.

 


 

Q. 덴마크 배우 라스 미켈슨(Lars Mikkelsen)과 모델링, 모션 캡쳐 작업을 했다고 들었다. 모델링이나 컷신 등 연출에 꽤 신경을 쓴 듯 하다.

 

A. 좋게 봐줘서 고맙다. 우리는 언리얼 엔진 4를 통해 에서 캐릭터를 녹화할 수 있는 기능을 만들었다.

 

가상 제작 기법을 사용하여 모션 캡처 슈트를 입은 배우들을 대상으로 모션 캡처 카메라와 페이스 트래킹 장치를 개발하여 바디 퍼포먼스부터 보이스 오버, 카메라까지 장면의 모든 것을 녹화했다. 모든 것이 동시에 모니터로 스트리밍되어 장면과 캐릭터들이 빠르게 구현됐다. 나는 장면의 연기를 매우 일찍 보여주는 것에 초점을 맞출 수 있었다. 여기 다큐멘터리에서 그 과정을 볼 수 있다.

 


 

 

Q. 메인 캐릭터 의상 중 목부분 옷깃이 기계처럼 닫혔다가 열리기도 하더라. 어떤 기능이 있는지 궁금하다. 단순 연출인지?

 

A. 옷깃에도 사이버펑크 요소를 담고 싶었다. 캐릭터의 외형 분위기를 강조하기 위해서는 제법 유효했다고 생각한다.

 

<네온 나이츠>에는 '핌불윈터(Fimbulwinter)'라고 불리는 북유럽 신화의 개념에서 영감을 받은 영원한 겨울이 있다. 옷깃은 이러한 거친 바람, 날씨로부터 닉의 얼굴 보호막이며, 칼날, 총상, 심지어 더 심한 위협으로부터 그의 목을 보호한다.

 

열고 닫을 수 있는 기능은 악천후 속에서 닉의 얼굴에 방해가 되지 않도록 만든 기능이다.

 

게임 속 배경의 모습.

 

빛의 악마와 싸우는 장면.

 

 

Q. 인게임 요소에 대해 들어보고자 한다. 먼저, 개발이 어느 정도 진행됐는지 궁금하다.

 

A. 개발 초기 단계다. 현재 게임 플레이의 핵심 요소와 내러티브, 월드 디자인 등이 동시에 연구 중이다. 자금 확보 역시 마찬가지고. <네온 나이츠> 외 후속 게임도 컨셉 논의 중이긴 하나 외부에 공개하긴 어렵다.

 

 

Q. <네온 나이츠>의 예상하는 총 플레이 타임은?

 

A. 아직 스토리 작성 단계지만, 전체 플레이 타임은 약 10시간 이상이 될 것이다. 제법 볼륨이 있을 것이라는 얘기다.

 

 

느와르 느낌이 물씬 풍긴 사이버펑크 액션

Q. 공식 소셜 채널을 통해 전투 모습을 종종 공개했다. 권총으로 적들을 공격하며 빠른 순간이동도 하던데. 전반적으로 전투의 흐름을 어떻게 디자인하고자 했는지 궁금하다.

 

A. 빠르면서 자연스러운 흐름을 추구하려고 노력했다. <배트맨 아캄 나이트>나 <스파이더맨>과 같은 스냅 타겟팅, 다채로운 회전 기능도 볼 수 있을 것이다. 물론 기초 단계이기에 연출이나 효과, 조작 등은 좀 더 발전될 것이다.

 

<네온 나이츠> 트레일러. 초기 버전인 관계로 일부 덜 완성된 부분이 있다.

 

 

Q. (이어) 전투에 느와르 요소를 도입한 액션이나, 기술이 있다면.

 

A. 느와르 하면 '권총', '근접 격투'가 핵심 아니겠나. <네온 나이츠>에서도 이를 만날 수 있을 것이다. 구체적인 것은 좀 더 개발해야 알겠지만, 분명하게 말할 수 있는 건 '굉장하다'는 것이다.

 

 

Q. 에더하임이 보여주고자 하는, <네온 나이츠>의 전투 모습이나 특징은?

 

A. <네온 나이츠>에서 전투는 이야기의 외적, 육체적 충돌을 위한 수단이다. 우리의 의도는 새로운 유저가 빠르게 적응할 수 있을 만큼 단순하기도 하면서도 코어 유저가 재미를 느끼도록 복잡한 전투를 동시에 구현하는 것이다.

 

보스 배틀 디자인의 경우 높은 난이도를 요구한다. 우리는 유저 스스로 전투 방식을 설계하도록 추구하고 있다. 

 



 

Q. 전투의 템포가 꽤 빠른듯 하다. 콤보나 여러 기술을 조합해 전투를 할 수 있나. 무기는 '리바이어던(Leviathan)'으로 불리는 리볼버를 사용하는 것 같은데, 무기의 교체나 강화도 가능한지.

 

A. 리바이어던 외 다양한 무기 디자인을 개발 중이다. 질문에 대해 구체적으로 답변할 수는 없지만 제법 화려할 것이다. 추후 트레일러를 공개하게 되면 이를 통해 구체적인 모습을 확인해주면 좋겠다. 우선, 닉이 착용하는 장갑 '홀로 그립'과 '리바이어던'의 원화를 공개한다.

 

여러 기능을 담당할 것으로 보이는 '홀로 그립(위 이미지)', 주 무기로 보이는 '리바이어던(아래 이미지)'.

 

Q. 적들과 화려한 전투 외에 적을 혼란시키거나 잠입, 암살 같은 플레이도 할 수 있나?

 

A. 관련 내용도 논의 중이기는 하나, 아직 확정된 것은 없다.

 

 

Q. 유저들이 시간이 지나고 성장하면서 좀 더 강하고 화려한 전투를 원할 것 같다. <네온 나이츠>는 이를 어떻게 해소할 것인가?

 

A. 물론 그럴 것이다. 다만 유저에게 더 재미를 주는 방법은 상황을 어렵게 만드는 것이 아니라, 유저가 계속 학습할 수 있는 새로운 요소를 추가하는 것이라고 생각한다. 게임의 난이도 조절 이외 다양한 요소가 마련될 것이다.

 



 

Q. 전투 외 탐험이나 기타 인게임 콘텐츠에 대해서는 밝혀진 것이 없다. 스테이지, 콘텐츠가 어느 정도의 볼륨을 가지고 있는지 궁금하다.

 

A. 구체적인 것은 아직 밝힐 단계가 아니지만 전투 외 다양한 상호작용 요소가 있을 것이다. 게임은 디지털 세계, 실제 세계를 오가며 여러 플레이 거리를 제공한다. 우리는 유저가 마치 수사관처럼 세계 속 여러 퍼블 요소를 해결하며 숨겨진 이야기들을 찾아내고 이를 통해 어떤 결과를 내릴 지 스스로 결정하기를 바란다.

 

 

Q. 스테이지가 오픈월드 형태인가. 퀘스트는 메인/사이드 퀘스트 등 여러 개로 나뉘어 있나?

 

A. 오픈월드 형태는 아니다. 여러 개의 스테이지 형태로 구분되어 있으며 스테이지를 오갈 수 있는 환경이 구성되어 있다. 하나의 주요 줄거리와 목표가 있지만 각 섹션에는 완료하거나 발견해야 하는 일련의 다른 작업이 있을 수 있다. 일종의 스토리에 기반한 게임에 가깝다고 보면 된다.

 


 

Q. 스테이지 진행은 어떤 모습으로 하나. 타 게임을 예로 들어 어떤 형태로 비슷하게 진행된다는 식으로 설명해줄 수 있나.

 

A. <네온 나이츠>는 전통적인 의미의 '레벨'이 없다. '블레이드 러너'와 '더 미디엄' 같이 서사를 다루는 액션 게임이다. 유저는 스테이지 안에서 디지털 악마를 사냥하면서 살인 및 범죄 현장을 탐색하고 조사할 수 있다. 물론 이것은 일반적인 설명이며 이 외에 할 수 있는 것은 매우 다양할 것이다.

 

 

인간의 의미를 찾아가는 여정, 타 사이버펑크 게임과 다른 매력

Q. <네온 나이츠>이 출시될 플랫폼은?

 

A. 기본적으로 PC에 출시하려 한다. 주요 콘솔 기기에도 출시할 계획이다.

 

 

Q. 본격적인 외부 공개는 언제쯤 진행할 예정인가.

 

A. 소식이 뜸하기는 하지만, 소셜 미디어 등에서 피드백을 듣는 것을 매우 좋아한다. 유저 피드백을 듣기 위해 꾸준히 개발 중이다. 정확한 시기는 미정이지만 너무 늦지 않게 근황을 공개하겠다.

 


 

Q. DLC 출시나, 유저 간 협동 콘텐츠(코옵 플레이 등)를 선보일 계획은.

 

A. DLC의 메리트도 있기는 하겠지만, <네온 나이츠>는 싱글 플레이 스토리 게임으로 설정됐다. DLC에 대해 언급하기에는 아직 이르다.

 

 

Q. 유사 장르가 제법 많다. <네온 나이츠>의 독보적인 특징이나, 매력이 있다면.

 

A. 우리는 <네온 나이츠>가 영화와 게임의 경계를 넘나드는 매력이 있는 게임이라고 생각한다. '영혼'이라는 추상적인 요소를 다루는 사이버펑크 속에서 유저가 인간의 의미를 찾아가는 과정이 독특한 매력이라고 생각한다.

 

 

Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

A. 에더하임, <네온 나이츠>에 관심을 가져주셔서 감사하다. 아직 시작 단계에 있지만 유저 모두의 뇌리에 남을만한 이야기, 게임을 만들고 싶다. 멋진 비주얼은 한 순간이지만 위대한 이야기는 오래 지속된다고 믿고 있다. <네온 나이츠>를 좋은 게임으로 만들겠다. 많은 응원 바란다.

 



 

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