<디아블로 2>가 '레저렉션'이라는 새로운 옷을 입고 출격을 준비하고 있다.
올해 2월 블리즈컨을 통해 모습을 드러낸 <디아블로 2: 레저렉션>은 시리즈 중 가장 많은 사랑을 받았던 <디아블로 2>의 리마스터 작인 만큼, 최초 공개 당시부터 수많은 유저의 마음을 뒤흔들었다. 24일 출시에 대한 기대가 그 어느 때보다 높은 이유다.
그래서일까. 오늘(17일) 화상 그룹 인터뷰에 참가한 롭 갈레라니 총괄 디렉터와 더스틴 킹 아트 디렉터는 시종일관 밝은 톤으로 게임에 대한 자신감과 확신을 드러냈다. 과연 <디아블로 2: 레저렉션>은 유저들에게 그 시절 추억과 향수를 선사할 수 있을까.
한 시간가량 진행된 그룹 인터뷰의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자
Q. 원작의 리소스가 상당 부분 유실된 것으로 알고 있다. 이를 어떻게 해결했는지 궁금한데.
A. 더스틴 킹: 일부 소실된 건 사실이나, 전체를 잃은 건 아니다. 하지만 과거 내용을 찾는 데 꽤 많은 시간을 소비했다. 리버스 엔지니어링 작업을 통해 과거 게임의 디자인 의도를 파악했고, 연구해서 <디아블로 2: 레저렉션>에 활용할 수 있었다.
Q. 출시에 앞서 진행한 테스트에서는 1, 2막을 보여주는 데 집중한 만큼, 후반부는 숨겨뒀다는 느낌이 강했다. 3~5막에서도 유저들이 살펴볼 수 있는 변화의 요소가 존재하나?
A. 더스틴 킹: 많은 부분을 준비했기에 우리 역시 기대가 크다. 새로운 게임을 체험할 수 있을 것이다. 특히 강령술사는 새로운 모델도 적용된 터라... 훨씬 멋진 효과를 즐기실 수 있으리라 본다.
Q. 베타 테스트를 통해 팬들의 피드백을 적극 수용한 느낌이다. 정식 서비스 이후에도 피드백을 기반으로 새로운 콘텐츠나 밸런스 개선 등을 진행할 생각인가?
A. 롭 갈레라니: 유저분들의 피드백은 상당히 중요하다. 알파, 베타 테스트 때도 피드백을 잘 듣기 위해 노력했고 향후에도 그 기조를 이어갈 생각이다. 커뮤니티가 유지될 수 있도록 적극적으로 지원할 준비도 돼 있다. 다만, 향후 어떤 개선 작업을 진행할지 이 자리에서 말씀드리긴 어렵다. 게임이 출시되고 나면 적극적으로 피드백을 살펴볼 거라고 말씀드리고 싶다.
Q. 최근 진행된 베타 테스트에서 서버 안정성이 개선될 여지가 있음이 발견됐다. 출시 이후에는 이런 부분들을 어떻게 핸들링할 예정인가.
A. 롭 갈레라니: 알파, 베타 테스트에서 위치 랙이나 지연 현상이 조금씩 개선되고 있음을 느낀 분도 많으리라 본다. 유저 분들이 어디서 게임을 플레이하시는지 모니터링한 뒤, 그에 맞춰 서버를 다수 배치했기에 가능한 일이었다. 게임이 출시되고 나면 더 많은 분이 들어올 텐데 모니터링을 통해 최적의 게임 플레이를 제공할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 복사, 봇, 맵핵 등을 원천 방지할 수 있을지도 궁금하다.
A. 롭 갈레라니: 부정행위 예방에 엄청난 노력과 시간을 투자하고 있다. 목표는 원천적으로 그런 행위를 아예 불가능하게 만드는 거다. 따라서 배틀넷에서 아이템을 저장, 보관하는 방식 외에도 여러 개선 작업을 진행했다. 최선을 다하겠다.
Q. 정식 출시 후 <디아블로 2: 레저렉션>의 방향성이 궁금하다
A. 롭 갈레라니: 우선적으로 집중할 과제는 안정성이다. 지속적인 모니터링을 통해 퍼포먼스의 안정성이나 크래시 발생 여부를 파악하고 해결하기 위해 노력할 예정이다. 런칭과 동시에 나오는 건 아니지만... 래더도 준비돼있다. 게임이 어느 정도 안정기에 접어들고 나면 래더로 넘어가는 게 바람직하다고 본다.
Q. <디아블로 2>에는 엔드 콘텐츠가 거의 없었는데, <디아블로 3>와 같은 대균열 콘텐츠를 준비 중인지 궁금하다. 이미 <디아블로 2>에 익숙한 유저들이 참신하게 느낄 만한 부분은 무엇인가?
A. 롭 갈레라니: 콘텐츠 반복 수행을 통해 더 높은 난이도에 도전하고, 낮은 아이템 드롭 확률을 극복하는 것이 <디아블로 2>의 엔드 게임이었다. 물론, 우리가 <디아블로 2: 레저렉션>에 신규 콘텐츠 추가를 고려하지 않은 것은 아니다. 다만, 지금 시점에서 해야 할 건 게임의 코어한 부분을 잡는 거라고 생각한다.
Q. <디아블로 2>의 경우, 복사 없이는 고급 룬 제작이 거의 불가능했다. <디아블로 2: 레저렉션>에서 룬 획득 확률을 조절할 계획이 있나.
A. 롭 갈레라니: 아이템 드랍 확률에 대한 많은 이야기가 있었던 건 사실이다. 다만, 일단 밸런스 자체는 그대로 유지할 생각이며 향후 어떻게 전개되는지 지켜보려 한다. 지금 당장은 변화를 줄 계획이 없다.
Q. 우버 디아블로를 소환하려면 다수의 조던 링을 상점에 팔았어야 했다. <디아블로 2: 레저렉션>에서도 동일한 수치를 요구하는 건 조금 과하게 느껴지는데. 개선 계획이 있는지 궁금하다.
A. 롭 갈레라니: 조던 링에 관한 부분은 계속해서 주시하고 있고, 필요하다면 적절한 조치를 취할 것이다. 우버 디아블로는 오프라인에서도 만날 수 있는데, 딱 하나의 조던링만 판매하면 된다.
Q. 래더 도입 시기가 궁금하다. <디아블로 3>처럼 매 시즌 새로운 주제를 도입할 계획도 있나.
A. 롭 갈레라니: 현시점에서 정확한 답변을 드리긴 어렵다. 출시 후 나올 거라는 것 정도만 말씀드릴 수 있겠다. 런칭 후 게임이 얼마나 부드럽게 흘러가는지, 안정성을 갖췄는지를 먼저 살펴볼 예정이다.
<디아블로 2: 레저렉션> 래더에 대해 한 가지 말씀드릴 수 있는 건... 래더의 기반 자체가 조금 달라질 수 있다는 점이다. 현재 게임의 래더는 6개월 단위로 흘러가지만, 이것이 조금 길다고 느끼는 분도 있는 터라 조정 작업이 진행될 가능성도 있다.
Q. 래더 아이템을 싱글에서도 구할 수 있게 되면서 사실상 래더 아이템에 대한 부담이 사라진 듯한데, '경쟁' 외에 래더 플레이에서만 즐길 수 있는 요소가 있는 건가?
A. 롭 갈레라니: 래더에서 상위 레벨에 들면 모두에게 기억될 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 자부심을 불어넣을 수 있는 기능이라는 것 정도만 말씀드리고 싶다.
상위 유저에겐 특별한 '보상'이 주어질 것으로 보인다 (출처: 블리자드)
Q. 콘솔판을 위해 게임을 거의 새로 만들었던 <디아블로3>와 달리 <디아블로 2: 레저렉션>은 거의 그대로 이식된 것으로 보인다. 콘솔 패드로 상위 콘텐츠를 즐기는 건 키보드, 마우스에 비해 다소 어렵지 않을까 싶은데.
A. 롭 갈레라니: <디아블로 2: 레저렉션> PC판과 콘솔판의 가장 큰 차이는 컨트롤러다. 다만, 이로 인해 게임이 어려워진다고 보긴 어렵다. 경험에서 차이가 나는 정도라고 말씀드리고 싶다. 하나의 직업을 다른 플랫폼에서 플레이함으로써 새로운 경험을 느낄 수 있을 것이다.
Q. 닌텐도 스위치 버전의 해상도나 프레임 사양 등은 어떻게 되나.
A. 롭 갈레라니: 30 FPS를 지원하기 위해 노력했고, 폰트 사이즈에도 공을 많이 들였다. 최적의 상태를 지원하기 위해 노력했다고 말씀드리고 싶다.
A. 더스틴 킹: 우리도 많은 기대를 갖고 있다. <디아블로 2: 레저렉션>을 스위치로 플레이하는 건 포터블하게 <디아블로>를 즐길 수 있는 최고의 경험이 될 것이다
Q. 한국 팬들께 한 마디 부탁한다.
A. 더스틴 킨: 모든 유저분들께 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 항상 열정적으로 지원해주셔서 감사할 따름이다. 많은 분과 함께 <디아블로 2: 레저렉션>을 즐겨주셨으면 한다.
A. 롭 갈레라니: 출시까지 1주일 정도 남았다. 한국 팬분들이 보여주시는 열정과 경쟁적 플레이에 진심으로 감사를 전하고 싶다. 여러분께 기억과 향수를 돌려드릴 수 있게끔 최선을 다하겠다.