웹젠의 <뮤 온라인>이 올해로 20주년을 맞이했다. 국내 최초의 풀 3D MMORPG로 큰 주목을 받았던 <뮤 온라인>은 유료, 무료 서버와 뮤 도우미 등 다양한 시도를 거듭하며 시대에 맞춰 끝없이 진화해왔다. 그렇게 <뮤 온라인>은 모두가 인정하는 게임계의 '성인'이 됐다.
그래서일까. 인터뷰를 통해 만나본 웹젠 임준혁 PD와 강정모 팀장의 답변에는 힘이 실려있었다. 유저들을 향한 감사는 물론, 자신들의 게임에 대한 확신까지 거침없이 풀어냈기 때문. 웹젠 관계자들은 20주년을 이어온 <뮤 온라인>을 어떤 시선으로 바라보고 있을까. 임준혁 PD와 강정모 팀장이 말하는 스무 살 <뮤 온라인>을 직접 확인해보자. / 디스이즈게임 이형철 기자
Q. 간단한 자기소개와 20주년을 맞은 <뮤 온라인>에 대한 소감을 부탁드립니다.
A. 임준혁 PD: 게임 개발 지식이 풍부하다고 생각하지만, 여전히 부족하고 배울 게 많은 임준혁 PD라고 합니다. 웹젠에는 2008년 <뮤> 스튜디오 서버 팀장으로 입사했고 그해 PD가 됐는데요, <뮤 온라인>이 훌륭히 서비스될 수 있도록 노력해주신 개발자 및 사업, 운영 담당 동료분들께 진심으로 감사드립니다.
무엇보다 20년간 게임을 사랑해주시고 아껴 주신 유저분들께 진심으로 감사의 말씀 드립니다. 항상 유저들과 희로애락을 같이 할 수 있는 좋은 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.
A. 강정모 팀장: 2006년 <뮤 온라인> 사업 PM을 시작으로 지금껏 <뮤> PC 타이틀을 맡고 있는 강정모입니다. <뮤> 초창기 유저였던 제가 웹젠에 입사한 지도 어느덧 20년이 흘렀습니다. <뮤 온라인> 20주년이라는 뜻깊은 기간에 함께 할 수 있어 기쁘면서도 지나간 시간을 돌아보게 되는 것 같네요.
오랜 기간 함께 고생했던 동료들은 물론, <뮤 온라인>을 즐겨 주신 유저분들께도 진심으로 감사드립니다. 저희가 준비한 20주년 업데이트와 이벤트를 함께 즐겨 주셨으면 해요. 앞으로 <뮤 온라인>이 30주년 그 이상이 될 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
Q. <뮤 온라인>의 장수 이유는 뭐라고 보십니까.
A. 강정모 팀장: 유저분들이 있기에 가능한 일이었습니다. <뮤 온라인>은 초기엔 국내 최초의 풀 3D MMORPG라는 화려한 그래픽으로 주목받았고 이후 유료, 무료 서버를 통한 서비스 다양화와 뮤 도우미 등 편의성을 제공해왔죠. 덕분에 오랜 시간 서비스를 지속할 수 있었던 것 같습니다. 초기 <뮤>의 방향성을 유지한 채 콘텐츠를 업데이트하며 즐길 거리를 꾸준히 늘려왔다는 점도 포인트입니다.
Q. 지난 20년간 <뮤 온라인>에서 가장 크게 바뀐 건 뭐라고 생각하시는지요.
A. 강정모 팀장: 캐릭터 성장 중심의 콘텐츠 업데이트와 유저 중심의 서비스, 그리고 편의성 개선입니다. 무료 서비스 '뮤 블루'를 선보이면서 유저분들에게 선택지를 제공했고, 자동사냥을 돕는 뮤 도우미 시스템으로 한결 편하고 쾌적한 사냥도 가능해졌죠.
편의 사항 개선도 많이 이루어졌습니다. 예를 들어, 사냥터에 상점을 열거나 빛의축복 버프를 자동으로 사냥할 수 있게끔 한 것, 파티 시스템 개선과 스위치 스크롤 도입 등이 있습니다. 앞으로도 유저분들이 플레이하기에 불편을 느끼거나 보완해야 할 부분들은 과감하게 개선할 예정입니다.
Q. 그간 추가된 부분 중 가장 자신 있게 내세울 수 있는 요소는 무엇인가요? 반대로 사라진 요소 중 조금 아쉬움이 남는 게 있다면 무엇인지도 알려주세요.
A. 강정모 팀장: 가장 자신 있는 요소는 스피드 서버입니다. 많은 게임이 선보였던 점핑 이벤트를 <뮤 온라인>만의 방식으로 풀어낸 건데요, 육성과 아이템 파밍에 많은 시간을 소요하지 않도록 경험치 배수와 아이템 드롭율을 조정하고 아이템을 NPC 상점에서 판매하는 등 빠른 성장에 전체적인 시스템을 맞췄죠.
두 번째는 이번에 업데이트된 신규 클래스 2종의 유대 버프입니다. 캐릭터 간 유대 버프를 적용하는 시도는 처음인 만큼, 많은 분이 즐겨주시고 여러 의견도 들려주시길 기대하고 있습니다.
아쉬움이 남는 요소는 과거 '뮤 클래식'이라는 컨셉을 반영했던 '로크 서버'입니다. 자동 사냥을 지원하지 않는 손 사냥 중심의 서버였던 로크 서버에서는 축복의 보석이 지닌 가치가 다른 서버보다 매우 높았습니다. 하지만 이미 뮤 도우미 사냥에 익숙해진 저는 물론, 유저분들이 적응하긴 쉽지 않은 환경이었어요.
Q. 20주년 업데이트의 방향성을 간단히 소개해주세요.
A. 임준혁 PD: 무분별하게 새로운 걸 추구하기보다 유저분들께서 즐기는 기존 콘텐츠를 강화하는 데 중심을 두고 '20주년 시즌 17 업데이트'를 준비했습니다. 또한, 20주년인 만큼 유저분들이 더 많은 혜택을 받을 수 있도록 단계별 업데이트와 다양한 이벤트도 진행할 계획입니다.
Q. 업데이트의 핵심 콘텐츠는 무엇인가요?
A. 임준혁 PD: 신규 캐릭터와 상위 사냥터, 상위 장비 아이템을 꼽고 싶습니다. 신규 캐릭터는 20주년인 만큼, <뮤>에서 의미 있는 인물인 백마법사 '쿤둔'과 메이지 '레무리아'를 준비했습니다. 두 캐릭터는 유대라는 컨셉으로 함께 육성하면 시너지를 낼 수 있어 독특한 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.
Q. 20주년을 맞아 준비한 이벤트나 추가 업데이트가 있는지 궁금합니다.
A. 강정모 팀장: 이번 이벤트와 업데이트의 목표는 유저분들께 큰 혜택과 재미를 제공하는 겁니다. 따라서 저희는 올해 초부터 1년간 유저분들이 혜택을 받을 수 있는 이벤트를 시작으로 'MUNIVERSE 더 비기닝 리턴즈 파이널'로 구성된 단계별 이벤트와 콘텐츠 업데이트를 진행하는 등 다양한 보상 혜택을 준비 중입니다.
이 외에도 제휴 이벤트와 성남시 게임 음악회 참여 등을 준비하고 있으며, 대규모 신규, 복귀 이벤트도 기획하고 있습니다. <뮤 온라인>에 추억이 있는 유저분들은 이번 기회에 다시 그 감정을 느끼실 수 있지 않을까 기대되네요.
Q. 오랜 시간 게임을 서비스해오셨는데, 기억에 남는 에피소드가 있을까요?
A. 강정모 팀장: 자동 사냥을 지원하지 않는 손 사냥 중심의 '로크 서버'를 운영했던 때가 생각납니다. 클래식 서버가 인기 있던 시절, <뮤 온라인> 역시 비슷한 구조를 준비했었죠. 축복의 보석 하나에 심장에 뛰었던 그 시절의 감성을 살려 로크 서버를 열었습니다.
당시 로크 서버에서 축복의 보석 가치는 그 어떤 서버보다 높았지만, 이미 뮤 도우미 사냥에 익숙해진 유저분들은 손 사냥에 적응하기 쉽지 않았어요. 시도는 좋았지만 결과는 너무나 좋지 않았습니다. 하지만 이를 기회 삼아 유저분들이 사랑해주시는 스피드 서버를 선보일 수 있었던 건 긍정적인 부분입니다.
Q. 20주년인 만큼, 진입장벽에 대한 부담을 느끼는 유저분도 있을 것 같습니다. 이들을 위해 게임 내외적으로 어떤 장치를 마련해 두셨는지 어필해 주신다면요?
A. 임준혁 PD: 스피드 서버를 꼽고 싶습니다. 뒤늦게 진입한 유저들이 중간레벨 이상까지 캐릭터를 빠르게 육성한 뒤, 본 서버에서도 지속해서 성장할 수 있도록 했습니다. 초보자에게 성장 가이드가 될 수 있는 가이드 퀘스트도 마련해 뒀습니다. 또한, 성장에 있어 중요한 요소인 장비 아이템도 준비했습니다.
20주년 감사 이벤트에서 주기적으로 진행되는 미션을 완료하면 경험치 상승 버프를 획득할 수 있고, 미션 완료 개수에 따라 하반기에는 마스터리 방어구세트와 무기, 액세서리, 탈것 등을 얻을 수 있습니다. 이외에도 뮤 온라인 홈페이지의 MU다이어리 코너를 통해 각종 콘텐츠에 대한 초보자 가이드 영상을 지속해서 제작하는 등 유저분들께 도움을 드리고 있습니다.
A. 강정모 팀장: 신규, 복귀 유저분들을 위해 친구 초대 이벤트를 통한 무료 접속을 지원하고, 캐릭터의 빠른 성장이 가능한 스피드 서버도 운영합니다. 구체적으로 말씀드릴 순 없지만, 이후 이어지는 업데이트와 이벤트에서도 모든 분이 더 쉽게 게임에 진입하고 만족하실 수 있는 장비를 마련해뒀습니다. 20주년을 맞아 다양한 혜택과 이벤트를 준비했으니, 이번 기회에 부담 없이 <뮤>를 즐기시기를 바랍니다.
Q. 웹젠은 <뮤 아크엔젤>, <뮤 아크엔젤2> 등 <뮤> IP를 활용한 다양한 타이틀을 선보이고 있습니다. 이들과의 콜라보 이벤트나 뮤 유니버스를 활용한 세계관 공유 등을 펼칠 의향도 있으신가요?
A. 강정모 팀장: <뮤> IP 신규 타이틀이 출시되거나, <뮤 온라인>의 대규모 업데이트 시점에 맞춰 콜라보 이벤트를 종종 진행하고 있습니다. 하지만 세계관 공유 등은 아직 확정된 내용은 없습니다.
최근 <뮤>의 대표 캐릭터를 활용한 웹젠 프렌즈가 출시됐고, 이를 바탕으로 한 제휴 이벤트도 준비하고 있습니다. 특히 신작 모바일게임 <뮤 아크엔젤2>에서는 웹젠 프렌즈 카카오톡 이모티콘이 도입돼 유저분들의 뜨거운 반응을 얻기도 했죠. 앞으로도 <뮤> IP를 활용한 다양한 이벤트 등을 진행할 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.
Q. 다만, 최근 <뮤> IP를 활용한 게임이 다수 출시됨에 따라 일부 유저들 사이에서는 '또 <뮤>인가?'라는 이야기도 들립니다. IP에 대한 피로감은 개발진 입장에서도 어느 정도 인지하고 있는 부분일 텐데, 이를 해소하기 위해 어떤 노력을 하고 계신지 궁금하네요.
A. 강정모 팀장: 원작 <뮤 온라인>과 <뮤> IP 게임들은 서비스 플랫폼에서 차이가 크기 때문에 생각하시는 것만큼 피로도가 크지 않다고 생각합니다.
일례로 지난 2015년 모바일게임 <뮤 오리진>이 출시됐을 때 카니발 효과보다는 오히려 <뮤 온라인>의 트래픽이 상승한 일이 있었습니다. 또한, <뮤> IP를 활용하더라도 각 게임의 대표 시스템과 캐릭터 성장 방식이 다르기 때문에 특징과 장점도 다양한 편입니다. 이런 부분들이 <뮤> IP 게임들이 꾸준히 좋은 반응을 얻을 수 있었던 이유라고 조심스럽게 말씀드리고 싶습니다.
Q. 앞으로 <뮤 온라인>이 추구하는 목표는 무엇인가요? 향후 계획도 궁금합니다.
A. 임준혁 PD: 그간 <뮤 온라인>은 시대의 흐름에 맞춰 진화해왔습니다. 라이트한 과금 유저분들을 위한 부분 유료화나 편리한 게임 진행을 돕는 도우미 시스템, 스마트폰을 이용한 게임 접속을 가능케한 뮤 리모트와 뮤 라이트 등이 좋은 예겠네요. 특히 올해는 20주년을 맞아 장기 이벤트와 뮤 라이트 디펜스 버전까지 준비하며 유저분들을 만족시키기 위한 서비스를 선보이고 있습니다.
앞으로도 유저분들께서 <뮤 온라인>을 통해 다양한 재미를 편하게 경험하실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
A. 강정모 팀장: <뮤 온라인> 14주년 간담회를 진행한 게 엊그제 같은데, 어느덧 뜻깊은 20주년을 맞이했네요. 저희의 가장 큰 목표는 유저분들이 <뮤>를 편하게 즐김과 동시에 PC MMORPG의 정통성을 잃지 않게끔 지속적인 업데이트와 서비스를 선보이는 겁니다. 코로나19가 끝나면 대면 이벤트 등을 통해 유저분들과 소통하는 자리를 만들고, 서비스 개선에 필요한 의견도 귀담아들을 계획이에요.