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서비스 1천일 “라스트오리진, 멈추지 않고 계속 발전해나가겠다”

스마트조이 주신영 PD 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2021-11-11 15:12:49

스마트조이가 개발하고 서비스하는 ‘성인용’ 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <라스트오리진>이 어느덧 서비스 1천일을 맞이했습니다. 이 게임은 어떻게 보면 우리나라에서 철저하게 ‘비주류’ 취급인 ‘성인용 미소녀 캐릭터 게임. 게다가 캐릭터 뽑기가 아닌 "스킨 구매" 중심의 BM(비즈니스 모델) 등. 다른 게임들과 차별화되는 요소가 많아서 성공에 의문표가 붙었던 작품입니다. 출시 초기에는 각종 버그와 사건사고가 끊이질 않으면서 비판도 많이 받았습니다.

 

하지만 2021년 11월 현재, <라스트오리진>은 대한민국에서 서비스하는 서브컬처 게임들 중에서도 가장 확고한 마니아층을 가진 게임 중 하나로 손꼽힙니다. 무엇보다 “게이머들과 소통하는 게임” 이라는 이미지에 있어서도 좋은 평가를 받고 있습니다. 

 

그리고 그런 <라스트오리진>이 지난 10월 말, 서비스 1천 일을 전후해 ‘메인 스토리 2부’ 시나리오를 비롯해 대규모 업데이트를 진행했습니다. 디스이즈게임은 스마트조이에서 <라스트오리진>의 개발을 총괄하는 주신영 PD를 만나서 이번 업데이트의 성과를 들어보고, 앞으로의 계획에 대해 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  

 


  

스마트조이 주신영 PD

 

# 10월 대규모 업데이트, 단순히 ‘콘텐츠’만 추가한 것이 아니다

주신영 PD는 본래 <라스트오리진>의 핵심 개발자로서 2020년 초까지 기획업무를 담당했습니다. 이후 잠시 회사를 떠났다가 올해 7월 말, 전임 이태웅 PD의 뒤를 이어 <라스트오리진> 개발팀에 ‘PD’ 로서​ 재합류 했다고 하는데요. 그런 만큼 이번 메인 스토리 2부 업데이트는 주신영 PD의 지휘 아래 처음으로 진행된 ‘대규모’ 업데이트라고 볼 수 있습니다.

 

Q. 아무래도 PD로서 첫 번째 대규모 업데이트였다보니 여러모로 감회가 남달랐을 것 같다.


A. 주신영 PD: 지난 10월 말에 진행된 메인 스토리 2부 업데이트는 새로운 신규 시나리오의 추가도 있지만, 각종 콘텐츠와 편의성 등. 게임의 전반적인 부분을 모두 다 한 번씩 손을 봤다고 봐도 좋을 정도로 규모가 큰 업데이트였다. 어떻게 보면 짧은 기간에 진행한 굉장히 밀도 높은 개발이 이루어진 업데이트였다고 할까? 개인적으로도 감회가 남다르지만, 잘 따라와준 개발팀에게 정말 고맙다는 말을 전하고 싶다. 또 이번 업데이트에 대해 좋은 반응을 보여주는 유저 여러분들에게도 무엇보다 감사하다는 말을 전하고 싶다. 

 

<라스트오리진>은 지난 10월 말, 메인 스토리 2부 업데이트를 진행했다. 주신영 PD가 PD로서 처음 진행한 대형 업데이트이기도 하다

 

Q: 이번 업데이트에서 목표로 세웠던 것. 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?


A. 주신영 PD: 개인적으로는 이번 업데이트가 겉으로 보이는 것 이상으로 굉장히 중요하다고 봤다. 아무래도 <라스트오리진>은 최근 ‘대형 이벤트’(기간 한정 이벤트) 개최와 신캐릭터 출시 같이 ‘일상적으로 진행되던’ 콘텐츠 업데이트 외에는 큰 변화가 없었다. 그래서 이번 업데이트는 확실하게 게임이 ‘변하는’ 모습을 보여주면서, 동시에 굉장히 밀도 높은 콘텐츠를 선보이는 것을 목표로 했다. 

 

이번 업데이트는 단순히 메인 시나리오만 업데이트한 것이 아니라, 게임의 전반적인 부분들을 대대적으로 손봤다. 장비 강화, 일일 훈련, 코어 시스템 등 게임의 근간을 이루는 요소들을 보다 직관적이고 알기 쉽도록 개편했다. ‘영원의 전장’을 ‘변화의 성소’ 라는 이름으로 개편했고, ‘철의 탑’ 콘텐츠는 폐쇄하는 등 . 보다 콘텐츠를 재미있게 즐길 수 있는 방향으로 변화도 줬다. 

 

사실 이것 말고도 더 많은 부분을 개편하고 손보고 싶었지만, 일단 현실적으로 할 수 있는 범위 내에서 최대한 게임의 많은 부분을 고치려고 노력했다고 보면 될 것 같다. 

 

장비 강화부터 게임의 각종 편의 시스템도 이번 업데이트를 통해 한층 개선되었다고 보면 된다

 

Q: 그렇다면 이번에 못한 것 중 앞으로 가장 우선적으로 개선하고 싶은 점을 꼽자면?


A. 주신영 PD: 불친절한 전투 시스템에 대한 가이드. 특히 튜토리얼 부분을 적극 개선해서 <라스트오리진>이라는 게임이 어떻게 전투가 진행되는지, 그 메커니즘을 보다 알기 쉽게 유저들에게 전달하고 싶다.  오래 서비스를 진행한 게임임에도 불구하고 여전히 많은 유저들이 “전투 매커니즘에 대해 잘 모르겠다”는 지적을 한다. 이건 전적으로 우리의 잘못이라고 생각한다. 

 

현재 게임의 튜토리얼은 정말 형식적으로 시스템을 읊어주는 것에서 끝이다. 앞으로는 신규 콘텐츠가 추가되거나, 새로운 기믹이 등장하면 이를 일종의 ‘튜토리얼 스테이지’ 개념으로 직접 체험하면서 알아갈 수 있도록 하면 어떨까? 같은 식으로 계속해서 개선 아이디어를 내고 있다. 아마 이 부분은 추후에 정식으로 업데이트가 결정되면 유저들에게 밝힐 수 있을 것 같다. 

 

 

# 유료 상품 판매 모델, 당분간 큰 변화 없을 것

 

<라스트오리진>은 요즘 유행하는 다른 서브컬처 게임들과 다르게 ‘캐릭터 뽑기’가 핵심 BM(비즈니스 모델)이 아니라, ‘스킨 판매’를 주요 수익원으로 하고 있습니다. 그렇기 때문에 아무래도 ‘핵과금’이 원천적으로 불가능하고, 이 때문에 다른 게임들에 비해 ‘돈을 못 버는 게임’ 이라는 이미지가 강합니다. 이 때문에 “게이머들이 게임사의 수익을 걱정​ 하기도 하는데요 

 

'뽑기'와 같은 랜덤 박스 상품이 없는 것은 아니지만, 유저들 사이에서도 "의미가 없다" 소리가 나올 정도로 중요한 상품이 아니다


Q: 유저들도 BM에 대해서 많이 걱정하는데, PD로서도 고민이 많을 것 같다


A. 주신영 PD: 아무래도 게임의 주력 BM이 ‘스킨’인데, 스킨은 계속해서 발매하려면 여러 방면에서 고심을 많이 해야 한다. 물론 스킨이 발매되면 무조건 ‘올 콜렉’ 하면서 빼놓지 않고 구매하는 유저들도 있지만, 오히려 신중하게 ‘고르고 고르는’ 유저들 또한 많아질 수밖에 없다. 

 

또 아무래도 모바일 게임의 특성상 서비스가 장기화될수록 수익성의 악화는 피할 수 없다. 이 때문에 PD로서는 "어떻게 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있을까?" 에 대해 고민을 많이 할 수밖에 없고, 상품 다각화도 고려해야 한다. 

 

다만 “BM 개선”을 목표로 한다고 해서 유저들의 게임에 대한 경험에 불쾌감을 준다는 식으로 ‘선’을 넘어간다면 그건 100% 잘못된 선택일 것이다. 부끄럽게도 최근, 그런 부분에서 PD로서 명백하게 실수를 해서 <라스트오리진>을 즐기는 유저들에게 불쾌감을 주는 일이 있었다. 이 부분에 대해 다시 한 번 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 앞으로는 그런 식의 BM 개편은 진행하지 않을 것이다.

 

 

Q: 그래도 공식 까페 등을 보면 많은 유저들이 BM에서 다양한 의견을 주는 것 같다


A. 주신영 PD: 정말 고맙다고 전하고 싶다. 현재 유저들로부터도 그렇고 다양한 채널을 통해 많은 분들이 의견을 주고 계시기 때문에 이런 부분을 계속 취합하면서 고민하고 있다. 다만 큰 규모의 BM 개편은 한동안 없을 것이며, 기존 구조에서 큰 변화 또한 없을 것이다. 

 

물론 몇 가지 신규 상품을 기획하고는 있지만, 어디까지나 캐릭터 ‘꾸미기’, ‘상호작용’ 이런 쪽에서 소소한 변화를 제공하거나, 누구나 할 수 있는 경험을 ‘조금 더 쉽게’ 할 수 있는 수준의 편의성을 제공하는 형태의 상품이 될 것이다. 이 부분 또한 확정이 되면 추후 유저들에게 공개할 수 있도록 하겠다. 

 

 

# 겨울 이벤트, 지금까지와는 다른 방식의 이벤트 진행 선보일 것

Q: 큰 그림에서 봤을 때 <라스트오리진>의 향후 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다


A. 주신영 PD: ‘큰 규모’의 업데이트로는 우선 12월 말 개최 예정인 겨울 이벤트, 그리고 내년 1월 말로 예정된 ‘3주년’ 업데이트가 역시 큰 규모의 업데이트가 될 것이다. 

 

다만 이런 대규모 업데이트와 무관하게 ‘편의성’ 관련 업데이트는 상시로 진행할 것이다. 지금 캐릭터의 만렙이 현재 형태로 확장된 지도 꽤나 오랜 시간이 흘렀기 때문에, 육성의 재미가 떨어진다는 의견이 많다. 이 때문에 신규 ‘성장 콘텐츠’나 ‘공략할 수 있는 콘텐츠’에 대한 개선도 시기 관계 없이 꾸준하게 진행할 계획이다. 가령 현재 방치되고 있는 ‘외부 통신 요청’ 콘텐츠도 추가하려고 하고 있고, ‘변화의 성소’ 또한 꾸준하게 콘텐츠 업데이트에 집중하려고 한다. 

 

10월 말 업데이트를 통해 추가된 '변화의 성소'. 다양한 전략을 시험해볼 수 있는 도전 콘텐츠다

 

Q: 그러면 3주년 이벤트 전에 가장 큰 업데이트는 ‘겨울 이벤트’ 라고 봐도 될까?


A. 주신영 PD: 그렇다. 이번 겨울 이벤트는 지금까지 우리가 선보였던 형식과는 다른 방식의 콘텐츠를 선보일 계획이다. 아직 구상 및 구체화 단계라서 정확하게 설명할 수는 없지만, 대략적인 방향을 말하자면 기존의 한정 이벤트가 “단방향”으로 스토리가 전개되었다면, 이번에는 스테이지 루트에 따라 다양한 사이드 스토리를 제공하는 것을 목표로 한다. 그래서 유저들이 굉장히 다양한 이야기, 밀도 높은 이야기를 볼 수 있는 것을 목표로 한다.

 

 

Q: 현재 <라스트오리진>은 ‘대형 이벤트’를 사실상 반기 별로 선보인다. 업데이트 주기는 유지할 계획인가? 


A. 주신영 PD: 아무래도 제작기간이 필요하기 때문에 ‘여름’, ‘겨울’에 대규모 이벤트가 반기 별로 들어갈 수 밖에 없다. 그리고 중간중간 기존 이벤트의 복각이나 메인 시나리오의 업데이트 등을 추가하고 있는데, 이런 콘텐츠 업데이트 주기는 계속해서 유지해 나갈 계획이라고 보면 좋을듯하다.

 

10월 말 업데이트로 추가된 메인 스토리 2부(9구역)

 

Q: 메인 시나리오는 이번에 거의 1년이 넘어서야 업데이트되었다. 다음 메인 시나리오는 얼마나 걸릴까?


A. 주신영 PD: 다음 메인 시나리오는 무조건 이번 2부 보다는 빠르게 업데이트할 계획이다. (웃음) 

 

아무리 스토리가 재미있더라도, 이렇게 업데이트 주기가 길면 흥미가 떨어질 수 밖에 없다는 것을 당장 우리부터 뼈저리게 느끼고 있다. 그래서 다음 메인 시나리오 업데이트는 빠르게 진행할 계획이고, 설사 ‘메인 챕터’ 업데이트가 늦어지더라도 메인 챕터와 메인 챕터 사이. 그러니까 가령 ‘8.5’, ‘9.5 구역' 같은 식의 ‘서브챕터’ 개념으로 콘텐츠를 빠르게 업데이트해서 유저들의 흥미를 잃지 않도록 하는 계획도 세우고 있다. 

 

 

Q: 혹시 다른 콘텐츠나 시스템 업데이트 쪽에서 고민하고 있는 부분이 있다면?


A. 주신영 PD: 개인적으로는 <라스트오리진>은 서브컬처 게임이기 때문에 유저들이 다양한 방법으로 게임을 즐길 수 있어야 한다고 본다. 그런 면에서 보면 현재 <라스트오리진>의 공식 만화나 설정 같은 것을 ‘게임 속’에서 제대로 볼 수 없고, 공식카페나 외부 커뮤니티 등을 통해서만 볼 수 있다는 것에 아쉬움을 가지고 있다. 이런 것을 게임 속에서도 손 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 것에 대해 많은 이야기를 나누고 있다.

 

사실 업데이트나 개선에 대한 ‘고민’은 정말 다양한 분야에서 끝이 없이 하고 있다. 서비스 1천일을 맞이했지만 <라스트오리진>은 아직도 부족한 점이 많은 게임이라고 생각한다. 보통 게임을 한동안 떠났던 유저들이 게임에 복귀하면 “와 게임이 너무 많이 바뀌어서 적응이 어렵다”라는 반응이 나온다. 반면 <라스트오리진>은 그런 면에서 굉장히 부끄럽다고 생각한다. 사실 이번에 업데이트도 원래는 1주년 쯤에 했어야 하는 거 아니었을까? 하는 생각도 든다.

 

물론 욕심이 앞선다고 원하는 모든 것을 빠르게 개선하는 것은 불가능하기 때문에, PD로서 차근차근. 할 수 있는 것부터. 그리고 유저들로부터도 의견을 경청하면서 하나하나 걸어나가겠다. 그리고 ‘변화하는’, ‘발전하는’ <라스트오리진>의 모습을 유저들에게 계속해서 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

 

 

# 살아남기 위해서라도 “IP 확장”은 포기할 수 없다

Q: 최근 유저들의 아이디어를 받아 캐릭터를 만든다는 ‘3차’ 공모전이 여러 의미로 화제를 모았다. 그 소감과 앞으로의 계획은?


A. 주신영 PD: 1, 2차 공모전 때도 양질의 응모가 엄청나게 많았는데, 이번 3차는 퀄리티도 퀄리티지만 그 ‘양’이 정말 많아서 심사가 정말 힘들다. 당장 우리나라 뿐만 아니라 일본에서도 진행했기 때문에 정말 엄청난 양의 응모가 쏟아졌다. 

 

응모작을 보면 우열을 가리기 힘든 것도 많고, 일본에서는 소위 ‘네임드’ 작가들까지 적극적으로 응모해서 기쁜 만면 동시에 “와 이거 어떻게 해야 하지?”하고 걱정되는 부분도 있다. 현재 심사를 진행하고 있으며 여러분들의 뜨거운 관심에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다.

 

앞으로의 공모전 계획은... 사실 생각같아선 공모전의 정기화도 해보고는 싶지만 이게 현실적으로 ‘심사’가 너무 힘들어서 고민이 많다. 아무래도 공모전을 통해 얻은 아이디어는 응모해준 ‘작가’님들의 의도를 해치지 말아야하기 때문에, 선정도 선정이지만 그 이후에 실제 인게임 적용도 굉장히 신중하게 접근하고 있다. 하지만 서브컬처 게임에서 “유저가 직접 게임에 등장하는 캐릭터를 만든다” 라는 개념이 정착된 게임이 많지 않은 만큼, <라스트오리진>만의 문화로서 공모전을 소홀히 하지 않고 계속해서 진행할 생각이다. 

 

<라스트오리진>은 '캐릭터 아이디어' 공모전을 지금까지 총 3차례 진행했으며, 가장 최근의 3차 공모전은 해외도 대상이었기 때문에 정말 많은 응모가 이루어졌다.

 

Q: '프로젝트 오르카'도 그렇고. 굿즈나 음원 관련해서 다양한 시도를 지금까지 꾸준히 했는데, 앞으로의 계획은? 


A. 주신영 PD: 모바일 게임, 특히 서비스하는 게임은 한 자리에 머물러서 정체된다는 것은 곧 게임의 생명이 끝난다는 것과 마찬가지다. 그렇기 때문에 우리는 이 “라스트오리진” 이라는 IP 자체를 보다 많은 유저들이, 많은 사람들이 접해주었으면 하는 바람을 가지고 있다. 그렇기 때문에 음원도 그렇고 굿즈도 그렇고, 여러 방향에서 “라스트오리진”의 외연 확장에 고민을 하고 있다. 

 

하지만 아무래도 <라스트오리진>은 굉장히 노골적인 성인 IP다 보니 동시에 고민도 많다. 얼마전에 "프로젝트 오르카"가 벅스에서 음원 1위를 기록했을 때, 유저들 사이에서 “이걸 일반인에 알리면 안 된다” 라는 이야기가 많이 돌았다. 이런 유저들의 반응이 재미있기는 했지만, 아무래도 IP의 확장을 고민하는 쪽에서는 동시에 많은 부분에서 고민이 되기도 했다. 지속적으로 주변으로부터도 이야기를 듣고 논의를 이어 나가면서, 방향을 결정해야 하지 않을까 싶다.

 

 

지난 6월, <라스트오리진>의 이벤트 앨범인 'Project ORCA'가 음원 발매와 동시에 특정 음원 사이트에서 무려 방탄소년단을 제치고 1등을 차지해 큰 주목을 받은바 있다.

  

Q: 마지막으로 유저들에게 인터뷰를 통해 꼭 전달하고 싶은 메시지나 하고 싶은 말이 있다면?


A. 주신영 PD: 많이 부족한 게임이지만 3년 가까이 우리 <라스트오리진>을 즐겨준, 그리고 따뜻한 시선에서 봐주는 모든 게이머들에게 진심으로 감사하다는 말을 전하고 싶다. 유저 여러분들이 따뜻한 시선을 보내주시는 만큼 보다 즐겁게 게임을 플레이할 수 있도록 콘텐츠와 스토리도 잘 신경 써서 추가하겠다. 앞으로도 계속 즐겁게 게임을 즐겨 주셨으면 한다.

 

그리고 혹시 <라스트오리진>을 안 접하신 분들에게 전달하고 싶은 메시지는… 성인 게임이라서 어느 정도 진입 장벽이 있는 것은 사실이지만, <라스트오리진>은 특유의 세계관 덕분에 정말 다양한 콘셉트의 캐릭터들이 나올 수 있고, 또 여러 취향을 커버할 수 있는 게임. 또 표현의 자유. 함께 만들어가는 소통의 자유가 있는 게임이라는 점이다. 많은 관심을 부탁드린다.

 

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