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"밥 먹고 던파만 했던" 윤명진 '던파 모바일' 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-03-21 12:18:15

 

[자료제공 : 넥슨]

 

<던전 앤 파이터>(이하 던파)의 매력에 빠져 네오플 신입사원으로 입사한 이후 오로지 <던파> IP 개발에만 몸담았던 윤명진 이사가 <던전 앤 파이터 모바일>(이하 던파 모바일)로 새로운 출발선에 섰다.


윤명진 총괄 디렉터는 2014년부터 2017년까지 <던파> 개발 디렉터로 활약했다. 매년 개최되는 이용자 축제인 '던파 페스티벌' 무대에 직접 오르는 등 이용자들과 소통하기 위해 노력하는 친근한 개발자로 불렸다. 

특히 디렉터 재임 기간에 신규 캐릭터 출시 등 발 빠른 업데이트와 이용자 니즈를 충족하는 이벤트로 신규 회원 가입자 수 200% 증가, 서비스 기간 중 가장 높은 PC방 점유율 7%대 기록 등 던파 흥행을 이끌었다. 현재 신작 <던파 모바일>을 포함해 네오플의 차기작을 개발하는 액션 스튜디오의 총괄을 맡고 있다.

윤명진 총괄 디렉터와 나눈 일문일답을 정리했다.

네오플 역삼 오피스에서 인터뷰에 참여한 윤명진 총괄 디렉터

◆ 윤명진 총괄 디렉터의 약력

 

2008.07 : 네오플 입사

2013.02 : 국내 <던파> PM팀 팀장

2014.05 : <던파> 개발실 실장

2017.08 : 액션스튜디오 실장

2019.03 : 액션스튜디오 본부장(이사)

2021.08 ~ 현재 : DNF 개발본부 / 액션스튜디오 본부장(이사)

 

 

Q. 그동안 <던파>를 대표하는 인물로 많이 소개가 되었는데요, 인간 윤명진에 대해 궁금한 유저분들도 많을 것 같아 디렉터님을 소개하는 시간으로 마련했습니다. 어린 시절부터 게임을 좋아하셨나요? 어떤 학창 시절을 보내셨는지, 그리고 특별히 즐겨했던 게임이 있다면 소개해 주세요.

A. 어렸을 때부터 게임을 좋아했습니다. 여섯 살 때 우연히 <버블버블>이라는 게임을 보게 된 후로 부모님 몰래 매일 오락실을 가곤 했습니다. 게임을 하던 형들 뒤에서 하루 종일 구경했던 것이 처음으로 게임을 접했던 장면입니다. 너무 어려서 잘 하진 못했고, 몇 판 못 가서 게임이 끝나 분했던 기억이 지금도 어렴풋이 남아 있네요.

오락실에 하루 종일 있다가 오는 일이 너무 잦다 보니, 어려운 형편에도 부모님께서 남들보다 일찍 컴퓨터를 사주셨습니다. 그 컴퓨터로 할 수 있는 건 다 해봤었고, 덕분에 프로그래밍과 게임도 일찍 접하게 되었습니다. 학창 시절에는 할 수 있는 게임은 다 해봤던 것 같아요. 특히 RPG 장르를 좋아했는데, <영웅전설> 시리즈나 <파이널 판타지> 시리즈, <창세기전> 시리즈, <디아블로> 시리즈 등을 아주 재미있게 했던 기억이 많이 남아 있습니다.

 

 

Q. 게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기가 있었나요?

A. 부모님께서 컴퓨터를 사주셨을 당시 지금과 다르게 가정용 PC가 거의 없던 시절이라 컴퓨터 사용 방법을 배울 수가 없었습니다. 그때 GW-BASIC 책을 사주셨었는데요, 그 책의 예제로 마침 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었습니다. 

하루 종일 게임 생각만 하던 저에게는 이런 방법으로 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 믿을 수 없을 정도로 충격적이었고, 재미있었어요. 그때부터 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 했던 것 같아요. 하지만 정작 대학을 경영학과로 가면서 금융권으로 취업할 생각까지 했었는데요, 게임 개발자라는 직업은 완전히 우연한 계기로 갖게 된 것 같습니다.

대학교를 졸업하고 잠깐 방황하던 시절이 있었어요. 우연히 가까운 동생이 "요즘 <던파>라는 게임이 핫한데, 같이 하자"고 하면서 같이 PC방을 다녔고 <던파>를 접하게 됐습니다. 그때 <던파>가 너무 재미있어서 식음을 전폐할 정도로 게임에 빠졌었습니다.

지금은 아내가 된 당시 여자친구가 "네오플에서 채용 중이던데, 그렇게 재미있으면 한번 지원을 해보면 어떨까?"라고 이야기를 꺼냈습니다. 마침 통계 분석 직원을 채용 중이더군요. 그런데 채용 공고에 우대사항으로 "게임 내에서 장사를 해 본 경험이 있는 사람, 데이터베이스를 다뤄본 사람, 주식 투자를 실패해 본 사람"이라고 기재되어 있었어요. 그 조건들이 전부 다 저랑 맞더라고요. 덕분인지 합격하게 됐고 지금까지 다니고 있네요.
 

 

Q. 네오플에 입사 후 신입 시절 하셨던 일과, 그간 관여해 온 프로젝트가 무엇인지 궁금합니다.

A. 신입사원 때는 한국 <던파>의 데이터 분석을 주로 했었고, 이후에 유료화, 마케팅, 사업, 이벤트, 라이브 서비스 기획 등 여러 가지 일을 거쳐 개발 직군으로 이동하게 되었어요. 디렉터가 된 이후의 일들은 너무 잘 알고 계실 것 같고요. 

좀 예전 이야기를 하자면, '던파 혁신' 업데이트나 나이트런 행사, 뉴 밸런스 업데이트, 13년도 던파 페스티벌 등을 제가 기획했습니다. 많이들 알고 계시는 아이유와 신봉선 프로모션도 제가 진행한 거예요.

 

Q. 2014년부터 2017년까지 <던파> 콘텐츠 디렉터를 역임하셨는데요. 당시 많은 유저가 ‘윤명진 디렉터’ 하면 반길 정도로 긍정적인 이미지를 구축했습니다. 어떤 요소가 유저들의 마음을 움직였다고 생각하시나요?


A. 저는 <던파>를 정말 오랫동안, 아주 많이 플레이해 왔습니다. 처음부터 콘텐츠 개발자로 시작한 것이 아니었기 때문에 직원보다는 모험가로서 더 오랫동안 서비스를 지켜봐 왔죠. 

갑작스럽게 디렉터를 맡게 되었을 때, "적어도 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다"는 생각을 아주 많이 했습니다. 당시의 콘텐츠 업데이트 양이 아주 많거나, 퀄리티가 아주 좋았다고 생각하지는 않습니다만, 모험가분들이 불편하셨을 아주 많은 것들을 수정했어요. 그중의 대부분은 업데이트 목록에 쓸 수도 없는 것들이지만, 실제로 게임을 즐기실 때 조금씩 개선된 모습을 보여드린 것 같습니다.

배신감을 느끼지 않는 업데이트를 위해서도 많이 노력했고요. 지난달에 산 아이템보다 더 좋은 아이템을 한 달 만에 더 싸게 판매한다거나 하는, 눈앞의 이득을 보고 많은 모험가분들을 화가 나게 하는 행동들도 하지 않았습니다. 

장기적인 서비스 품질 향상을 위해 일부 모험가분들을 서운하게 할 수밖에 없을 때도 있었고, 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 많았지만, 적어도 저나 회사의 이득을 위해 모험가분들을 이용하지는 않았다고 생각합니다. 그리고 그런 노력들을 통해 서비스의 안정성이 높아졌던 부분들을 당시 코어 유저분들이 많이 이해해 주셨던 것 같아요. 그런 분들을 생각하면 항상 감사하면서도 늘 더 좋은 모습을 보이지 못해 죄송하다는 생각이 많이 들어요.

 

 

Q. 게임을 운영하고 개발할 때 가장 우선순위로 고려해야 할 가치는 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다.

A. 게임을 만드는 것은 일반적인 상품을 만드는 것과 크게 다르지 않다고 생각합니다. PC <던파>나 <던파 모바일>에도 동일하게 적용하고 있는 저의 개발 철학인데요, 가장 우선순위가 높은 것은 사용자의 만족도입니다. 게임을 만들 때 스스로나 담당 직원들에게 두 가지 중 하나를 달성하라는 기준을 세우곤 합니다.

첫 번째는 "개발자임을 잊고, 플레이어로서 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나?"입니다. 두 번째는 "이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가?"에요. 

대부분의 경우는 첫 번째에서 만족이 되어야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하지만, 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 갖고 있습니다.

 

 

Q. <던파 모바일> 막바지 개발로 한창 바쁘실텐데요. 평소 게임 외에 즐기거나 향유하는 콘텐츠가 있으신가요?

A. 아무래도 시간이 생기면, 대부분은 다른 게임들을 해 보면서 보내게 됩니다. 다른 개발자들은 이걸 어떻게 풀어냈을까? 저건 어떤 식으로 생각하고 만들었을까? 하면서 게임을 즐기는 것을 좋아해요. 

원래는 책 읽는 것이나 음악을 듣는 것도 아주 좋아했었는데, PC 던파를 다시 맡게 되면서 다른 취미들은 모두 줄이고 시간 나는 대로 게임을 하는 것으로 취미 생활을 좁히고 있습니다. 아무래도 제가 다양한 게임을 해보고 많이 배울수록 저희 직원들이나 모험가분들께 좀 더 좋은 개발 방향성과 퀄리티를 보여드릴 수 있을 것 같아서요.

 


Q. <던파>나 <던파 모바일>에서는 어떤 방식으로 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 조절하시나요?

A. <던파>는 기본적으로 피로도 시스템이 있기 때문에, 다른 온라인 게임들에 비해 콘텐츠 소비 속도의 한계가 명확한 편이라 크게 소비 속도를 조절하려고 애를 쓰는 편은 아닙니다. 

RPG 장르의 특성상 몬스터를 처치할 때 아이템이 떨어지는 것은 어느 게임이나 비슷하기 때문에, 아주 특별한 장비들은 획득했을 때의 기쁨을 유지하기 위해 장비의 희소성이 지켜져야 합니다. 그렇게 되면 특별한 던전의 특별한 몬스터가 떨어뜨리는 좋은 아이템을 많은 모험가분들이 획득하기 어려우신 상황이 생기는데요. 오히려 다른 모험가분들에 비해 콘텐츠 소비 속도가 떨어지는 분들을 보정해 드리는 시스템이나 이벤트 등을 준비하는 것이 더 중요하다는 생각입니다.

 

 

Q. 현재 던파 IP 프로젝트 전반에 관여하고 계시고, 올해 최고 기대작으로 <던파 모바일>의 출시를 앞두고 있는데요. 이 게임을 개발하게 된 계기가 궁금합니다.

A. 과거 <던파> 디렉터를 역임하던 시절 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데, 내부 테스트를 해 보고는 "PC <던파> 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재미있겠는데?" 하는 생각이 들었습니다. 그래서 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들어 보았는데, 모바일 기기와 도트 그래픽의 조화가 생각보다 너무 좋아서 본격적으로 개발을 시작하게 되었습니다.

 

Q. 플레이어로서 게임에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가요?

A. "무엇이 남았는가?"를 가장 중요하게 생각합니다. 플레이어로서 ‘이 게임을 하기 전과 후가 어떻게 다른가?’에 대해 집중하는 편이에요. 스토리가 중심인 게임이라면, 그 스토리를 잘 전달하기 위해 어떻게 게임을 풀어 나갔는지? 어떤 스토리였는지? 감동적이라거나, 후련하다거나, 다음이 궁금하다거나 플레이어가 게임을 클리어하고 나서 느끼게 하고 싶었던 감정이 잘 전달되는 게임인지를 중요하게 봅니다.

액션 게임이라면 어떤 방식으로 재미를 만들어 주었는지? 어드벤처 게임이라면 어디를 더 탐험해 보고 싶은지 등을 제대로 만들어서 제작자의 의도가 잘 전달되는 게임인지, 그걸 플레이어로서 잘 느낄 수 있었는지를 중요하게 생각합니다. 그래서 <던파 모바일>을 개발하면서 플레이 이후 최고의 액션 게임이라는 강한 인상을 남기기 위해 가장 집중했던 것 같습니다.


Q. <던파 모바일>, 그리고 더 나아가 <던파>와 네오플의 향후 행보를 기대하는 이용자들에게 한 마디 부탁드립니다.

A. 언제나 하는 이야기이지만, 긴 시절 <던파> IP를 사랑해 주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 많은 분들이 사랑해 주신 덕분에 오랜 기간 <던파>를 서비스해올 수 있었고, <던파 모바일>도 선보일 수 있게 되었습니다.

<던파>는 기본적으로 크게 두 가지의 재미를 갖고 있다고 생각합니다. 화려한 콤보와 스킬을 사용해 몬스터들을 처치하고 던전을 클리어하는 액션 게임으로서의 재미와, 좋은 장비를 획득해 더 어려운 던전과 몬스터를 클리어함으로써 스스로가 강해진 것을 체감하는 RPG로서의 재미죠. 그리고 거기에 한 가지를 더해, 모험가분들이 신뢰할 수 있는 개발사가 되는 것까지, 총 세 가지의 중요한 가치를 갖고 게임을 만들어 나가고 있습니다.

저희는 이 세 가지에 대해 언제나 최고가 되기 위해 노력하고 있고, 모든 모험가분들이 언제까지라도 이 게임을 재미있는 게임으로 기억하실 수 있도록 끝없이 도전하고 있습니다. 비록 가끔은 실수할 때도 있습니다만, 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할테니 항상 많은 응원과 사랑 부탁드립니다.


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