CBT가 열리기 전, 카카오게임즈는 개발사 크래프톤의 스튜디오 블루홀 관계자들과 함께 시연회 및 인터뷰를 가지기도 했습니다. 이날 <에어>의 김형준 디렉터는 전체 콘텐츠가 80% 가량 바뀌었다며 대대적으로 변화를 거쳤음을 밝혔습니다.
이후 진행된 <에어>의 2차 CBT는 1차 CBT보다는 비교적 무난한 분위기 속에 다양한 의견들이 오갔습니다. 개선된 콘텐츠에 호평을 보낸 유저도 있었고, 아직은 아쉽다며 발전이 더 필요하다는 의견도 있었습니다.
TIG 기자들은 <에어>의 2차 CBT에 어떻게 생각하고 있을까요? 과연, <에어>는 다시 하늘로 날아오를 수 있을까요? CBT를 하고 난 소감을 토크 리뷰 형식으로 정리했습니다. / 디스이즈게임 정혁진, 송주상 기자
# 절치부심 끝에 모습 드러낸 '에어' 2차 CBT, 첫인상은 어땠나요?
무균: <에어> 2차 CBT가 드디어 끝났습니다. 1차 CBT 이후 무려 1년 이상 추가 개발을 거쳐 진행됐는데요, 전체적인 반응이 어떤 것으로 보이세요?
홀리스: 1차 CBT 때는 전반적으로 회의적인 반응이 가득했다면, 2차 CBT는 그보다 조금 나아진 것 같아. 테스터들 반응을 보면 좋은 반응을 보인 것도 많았지만 아쉽다는 의견도 제법 있어 보이더라고.
개인적으로, 전체적인 느낌은 나쁘지 않았어. 그런데 2차 CBT의 초점이 1차 CBT에서 지적받은 단점을 보완하는 것에 초점이 맞춰진 느낌이 제법 있었달까. <에어>만의 재미를 조금 더 강조했다면 어땠을까 하는 생각이 들었어. 너는 어때?
무균: 유저가 즐기고 싶어 하는 콘텐츠를 모두 담아내려는 노력이 엿보였던 것 같아요. 좋은 시도이긴 한데, 풀어내는 방식에 있어 고민이 조금 부족했던 것 같아요. 콘텐츠가 너무 많아서 약간 혼란이 오더라고요, 피로가 느껴지기도 했고. 아, 공중 콘텐츠는 확실하게 1차 CBT보다 발전한 모습이 보이더라고요.
홀리스: <에어>에 콘텐츠가 많긴 하지. 대충 보더라도 사냥, 퀘스트, PVP, 인스턴스 던전을 비롯해 <에어>만의 콘텐츠인 공중이나, 하우징, 대규모 RVR까지 있으니. 어떻게 보면 CBT 치고는 제법 많은 양의 콘텐츠를 공개한 셈이라 충분히 많다고 느껴질 수 있지. 1차 CBT에서도 MMORPG가 즐길 수 있는 것을 모두 담아낸 느낌을 주기는 했어.
콘텐츠와 동선, 하늘 콘텐츠까지 전반적으로 수정을 가한 것을 느낄 수는 있었는데, 어떻게 보면 너무 많았기 때문에 이 모든 것이 잘 설계됐는지에 대한 파악이 부족했을 수도 있을 거라는 생각이 들었어. 물론 12일이라는 기간이 짧지는 않았지만 콘텐츠 양을 보면 유저가 제대로 파악을 하기에는 조금 더 시간이 필요하지 않았을까 하는 생각이 들더라.
# 80%를 바꿨다던 '에어', 1차 CBT와 달라진 점은?
무균: 1차 CBT를 잠깐 떠올려 보면, 정말 안 좋은 반응이 많았던 것 같아요. 많이 즐길 수 있다는 것은 알겠는데, <에어>만의 무기가 없는 느낌이었죠. 사실, '공중' 콘텐츠도 타 MMORPG에서 어느 정도 보여주기는 했잖아요? 게다가 연결도 엉성했으니... 지스타 2017에서 공개한 RVR은 꽤 아쉬웠어요.
홀리스: 맞아. 당시 <에어>는 선보이고 싶던 콘텐츠가 정말 많았어. 거대한 규모의 공중 전투, 유저가 스스로 만드는 퀘스트는 물론이고 다양한 스팀 펑크 콘텐츠, 엔드 콘텐츠인 RVR까지.
하지만, 많은 유저가 당시 <에어>가 말하고자 하는 바를 이해는 했지만, 그게 제대로 선보였느냐에 대해선 공감을 얻지 못했어. 그래서 혹평을 받았고. PC 온라인게임에 대한 니즈가 많았던 상황이다 보니 더 그랬던 것 같아.
그런데, 2차 CBT를 보면 '크래프톤이 제법 칼을 갈고 만들었구나' 하는 느낌을 강하게 받았어. 개발사 입장에서 콘텐츠를 크게 수정하는 게 쉬운 일은 아니거든. 그것도 80% 가까이. 덕분에 1차 CBT와 달리, 2차 CBT에서는 공중 콘텐츠나 세력전까지 퀘스트 흐름도 그렇고, RVR도 굉장히 긴장감 있게 진행되더라고. 이제서야 크래프톤이 <에어>를 통해서 보여주려던 것이 무엇인지 조금씩 보이기 시작했어.
무균: 미디어 간담회에서 <에어> 김형준 디렉터가 80%를 바꿨다고 말했는데, 아무래도 저는 잘 모르겠더라고요. 1, 2차 CBT를 모두 참여한 유저들은 초반 퀘스트 동선과 공중 콘텐츠가 크게 변했다고 하던데, 실제로 그런가요?
홀리스: 많이 변했지. 1차 CBT는 시작하면 선택한 캐릭터의 어린 시절부터 진행됐어. 조금씩 성장하면서 게임의 스토리, 세계관을 꽤 강조했지. 꽤 독특한 시도였는데, 문제는 이게 크게 어필되지 못했다는 거야. 유저가 게임에 몰입할 이유나 요소가 부족하더라고.
이번에는 그런 과정을 건너뛰고, 처음부터 선택한 캐릭터로 시작해. 레벨 30까지 과거와 현재를 수시로 오고 가며 유저에게 <에어> 세계관을 전달하는 방식으로 바뀌었어. 곳곳에 컷 신도 넣어 스토리텔링을 강조하기도 했고. 템포가 빠르다 보니 늘어진다는 느낌은 덜하더라. 향후 1차 CBT처럼 어린 시절이 다시 나올지는 모르겠지만, 아무튼 나쁘지 않았어.
공중 콘텐츠는 이제야 확실히 뭔가 할 수 있는 공간이 된 느낌이야. 1차 CBT는 많은 이들이 "이게 공중 콘텐츠라고?"라고 반문할 만큼 개념을 제대로 잡지 못했거든. 고도 차이가 조금만 달라도 서로 공격을 못 하는 상황이 벌어지기도 했고.
지금은 고도가 달라도 어느 정도 조정되면서 공격을 주고받을 수 있지. 이동도 자연스러워졌고 조작도 간편해. 그래서 1차 CBT보다는 꽤 발전한 것 같아.
무균: 저는 레벨 30 이전까지 과거와 현재를 오가는 것이 정신없이 느껴지더라고요. 무슨 일이 있었는지, 왜 그런 일이 벌어지는지는 이해하겠는데 이를 설명하는 방법이 과거와 현재를 계속 반복해서 오고 가는 것은 아니라고 봐요. 그러다 보니 그 과정이 튜토리얼 같이 느껴지기도 했고. 실제로 그 구간에서 자유도를 논할 콘텐츠는 없잖아요?
홀리스: 잦은 과거와 현재의 반복은 조금 고칠 필요가 있더라. 차라리 빠른 템포의 선형적인 구조로 갔더라면 흐름이 자연스럽게 이어질 텐데. 나 같은 경우, 낮은 자유도는 동감하지만 어떻게 보면 RVR이 핵심인 만큼 여기에 빠르게 적응하기 위한 학습 과정은 필요했을 거야. 충분한 자유도를 가지고 있다고 경험하게 하려면, 그만큼 기본 콘텐츠를 파악하는 과정도 일부 필요하거든.
템포가 빨라진 것은 긍정적이지만, 흐름이 제대로 전달되지 않았다면 동선을 조금 더 효율적으로 구성하는 것도 좋다고 생각해. 아무래도 <에어>의 첫인상을 좌우하는 구간이니까.
무균: 저는 공중도 많이 아쉬웠어요. 첫 비행선을 완성하고 이제 하늘(공중)을 자유롭게 날 수 있다고 기뻐했는데, 하늘이 생각보다 만만하지 않더라고요. 내구도 손상이 잦은 데다 복구 비용도 비싸다 보니 하늘 한 번 날려면 준비해야 할 것이 많아요. 공중 콘텐츠도 조금 더 많았으면 했고.
날것을 타고 진행하는 전투도 마찬가지로 지상에서 벌이는 전투와 달라진 점을 찾기 힘들었어요. <에어>가 하늘 콘텐츠를 내세운 것은 알겠고 새로운 모험 공간이라는 것도 알지만, 조금 더 심혈을 기울여야 했지 않나 싶어요.
홀리스: 그건 나도 아쉽더라. 나 같은 경우 근접 캐릭터(워로드)였는데, 지상과 같은 스킬을 구현하려다 보니 날것 위로 서서 공격하는 기이한(?) 연출을 보여주더라. 어색하기도 했고, 꼭 이렇게 구현해야 했나... 하는 생각이 들었어.
차라리 날것을 타고 공격한다면 클래스 특징에 맞게 별도 스킬을 제공하던지. 이대로라면 날것을 타고 벌이는 공중 전투는 크게 체감하기 어려울 거야.
# 에어에서만 느낄 수 있었던 마갑기, 발전된 전투와 RVR
홀리스: 2차 CBT를 직접 해 본 입장에서, <에어>에서 인상적이었던 부분은 뭐라고 생각해?
무균: '스팀펑크'라는 특이한 세계관에서 펼쳐지는 MMORPG라고 하니 기대가 안 될 수가 없죠. 2차 CBT도 그래서 열심히 플레이했고요. <에어>는 스팀펑크보다 공중을 더 살리려고 한 느낌이 강하게 들어요. 마갑기 전투, 거신전과 같은 스팀펑크가 물씬 느껴지는 콘텐츠가 기억에 남아요. 특히, 마갑기는 손맛이나 모션 정말 괜찮았죠.
홀리스: 마갑기는 정말 물건이던데? 미디어 시연회부터 마갑기 전투는 다른 게임에서 보기 힘든 액션과 묵직함이 느껴지더라고. '스팀펑크 세계관에서 펼쳐지는 RVR은 이런 느낌이겠구나' 하는 생각도 들었고. 지금은 일종의 '필살기' 느낌이 강하지만, 이걸 좀 더 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠로 살리면 좋지 않을까 생각도 해봤어. 여러 종류의 마갑기가 있어서 유저가 전략적으로 사용할 수 있다는 점도 괜찮았고.
무균: 지상 전투도 굉장히 전략적이었죠. 한 캐릭터로 전혀 다른 두 스킬을 사용할 수 있는 '전술 전환'은 자칫 단조로울 수 있는 전투를 흥미롭게 만드는 요소였어요. 스킬 이펙트나 소리가 좋아서 손맛도 좋았고요.
홀리스: 전투도 1차 CBT보다 크게 발전했어. 무엇보다 일반 MMORPG는 탭 키를 이용한 고정 타깃을 한다면, <에어>는 탭 키를 '전술 전환' 키로 사용하고 자동으로 적을 타깃하지. 장단점이 있겠지만, 전반적으로 전투하는 맛이 늘어났다고 생각해.
또, 유물을 통해 스킬이 강해지는 것도 유저들에게 좋은 동기 부여가 되지 않을까? 전투 전에 유저가 미리 특별한 상황에 맞게 대응할 수 있는 룬 스크롤도 전투의 재미를 더해주는 요소였던 것 같아. 아무래도 전투에서는 조작이 많이 필요한데, 나이 들면 쉽지 않거든. 이걸 도와줘서 좋더라고.
MMORPG가 해결해야되는 문제 중 하나이지만, 스킬이 많아져서 어느 순간부터 재사용 대기시간만 바라보게 되는 게 아쉽더라. 전투 중에 유저가 다른 부분에서 고민할 수 있도록 설계했으면 어땠을까 싶네.
무균: 저는 전술전환덕분에 그런 심심함을 꽤나 해결했다고 생각했어요. 나이가 문제 .. 아닙니다. 마갑기와 전투 이야기가 나오니 <에어> 엔드 콘텐츠인 RVR도 빠질 수 없겠네요. 마갑기와 함께, 가장 <에어>다운 콘텐츠 아닐까 생각합니다.
세력전과 거신전은 "스팀펑크 RVR은 이런 것!"이라고 말하는 듯했어요. 전장 승리 조건이나 맵을 게임 내에서 친절하게 설명해주지 않아 많은 유저가 처음에는 헤맸지만, 유물이라는 단순한 목표 아래 금방 진영끼리 힘을 합치더라고요.
전장이 아니더라도, '하스'라는 하나의 대륙에 두 진영이 있으니, 겹치는 동선도 많아, 자연스럽게 RVR이 형성되던데요? '네가 우리 동생을 건드렸냐?', '네 동생이 먼저 건드렸다'라면서 크게 싸움을 번지는 느낌이었어요.
홀리스: 진영끼리 자연스럽게 투닥거리는 것은 좋았지만, 유저들이 더 몰입할 수 있다면 어떨까 하는 생각이 들어. <에어>의 진영은 캐릭터 생성하면서 정하고, 캐릭터 레벨 30에 거의 모든 메인 스토리가 끝나. 이후에 펼쳐지는 퀘스트는 '재건'에 초점이 있지. 아무래도 벌핀과 온타리 서로가 적이라는 목표가 약하지. 지금은 단순히 '적'이라서 죽이는 느낌이 강해.
유저에게는 더 큰 동기부여가 필요하지 않을까? 확실한 동기부여만 있다면, 세력전이나 거신전에서 어마어마하게 판을 벌일 수 있겠지.
무균: 맞아요. <에어> 전체적으로 유저가 몰입할 수 있는 스토리가 부족하지 않았나 생각해요. 단순히 반복되는 퀘스트가 문제가 아니라, 직관적으로 잘 전달되지 않아요. 유저가 모든 대사를 읽지는 않잖아요? <에어> 2차 CBT에서 가장 아쉬운 부분이 아닐까 생각해요.
홀리스: <에어>가 새로운 IP이니 흡입력 있는 스토리가 필요한 것은 개발사와 유저도 잘 알고 있는 사실이지. 1차 CBT에서는 스토리가 부족했다면, 2차 CBT에서는 스토리의 '틀'이 생겼어. 이제 다음 <에어>는 유저가 <에어>라는 세계관에 더 몰입할 수 있는 흡입력 있는 스토리가 준비되지 않을까?
# '에어', PC MMORPG 빙하기 속에서 성공할 수 있을까?
무균: 일부 PC MMORPG가 나오기는 했어도, 시장 반응은 여전히 빙하기 같아요. 최근 유저들의 성향을 보면 <에어>의 성공 가능성을 점치기가 쉽지 않아 보여요. <에어>, 어떻게 보세요?
전투, 마갑기, RVR같이 <에어>가 가지고 있는 장점이 뚜렷하게 있으니, 이제 남은 건 계속해서 유저에게 지적받는 부족한 부분을 채우는 거라고 봐. 이런 부분을 채운다면, PC MMORPG 빙하기 속에서도 다시 한번 유저들을 PC 앞으로 불러 모을 수 있을 거야.