스퀘어에닉스가 개발하고 한국에서는 액토즈소프트가 서비스 하는 PC용 MMORPG <파이널 판타지 14>(이하 파판14)가 지난 3일 대규모 확장팩 '칠흑의 반역자'를 선보였습니다. 이번 확장팩은 글로벌 서버에서는 지난 7월 2일에 출시 되었는데요. 론칭 후 유저들로부터 호평을 받은 것은 물론이고, 메타크리틱 종합 평점 91점을 기록해 '머스트 플레이'(Must-Play, 최소 15개 이상 전문가 리뷰 점수를 집계했을 때 90점 이상인 게임) 칭호를 받아 화제가 되기도 했습니다.
확장팩에 대한 호평이 이어지며 접속자 수 역시 역대 최고 성과를 기록했다고 합니다. <파판14> 운영 프로듀서 겸 사업실장 최정해 PD는 "역대 확장팩 중 최고 성과를 기록했고 복귀·신규 유저 모두 늘었다. 순방문자수는 6만 명에 가깝다"라고 이야기했습니다. <파판14: 칠흑의 반역자>와 함께 향후 서비스에 대해 최정해 PD와 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자
액토즈소프트 최정해 PD
디스이즈게임: 안녕하세요. 지난 10월 '칠흑의 반역자' 출시 전 인터뷰로 뵙고 다시 만나게 됐네요.
최정해 PD: 안녕하세요 <파이널 판타지 14> 운영 프로듀서 겸 사업실장 최정해입니다. 시간이 정말 빨리 지나갔네요.
팬페스티벌부터 확장팩 출시까지 그동안 많은 일이 있었죠. 먼저 '2019 파이널 판타지 14 팬페스티벌 서울'에 대한 이야기를 하고자 합니다. 10월 5일과 6일 양일간 진행한 행사에 관람객 2,500명이 모였고, 현장에는 '칠흑의 반역자' 국내 출시일 공개 등 다양한 행사가 열렸죠. 한국에서는 두 번째로 개최한 행사였는데, 총평하자면 어떻게 보시나요?
사실 팬페스티벌을 개최하는 '목적'이 뭐냐고 물었을 때 사람마다 가지각색의 이유가 있겠지만, 저는 크게 두 가지라고 생각합니다.
첫째는 게임이라는 같은 취미를 가진 사람들이 '온라인'으로 즐기던 일을 '오프라인'에서도 즐길 수 있게 도와주는 일이라 생각해요. 온라인 게임 플레이를 외연적으로 보면 유저 혼자 컴퓨터 앞에 앉아서 게임을 즐기는 거지만, 내부를 살펴보면 이런 유저들이 온라인 게임이라는 공간에 모여 호흡하고 생활하는 일입니다. 팬페스티벌은 이런 '온라인 공간에서 생활하던 유저들'을 현실에서 만나고 볼 수 있게 도와주는 행사라 생각합니다.
이 부분은 '여러 유저가 오프라인에서 만난다'는 사실 자체를 의미로 둘 수 있지만, 달리 생각해보면 게임이라는 같은 취미를 가진 수천 명이 한자리에 모이고 같은 내용을 보고 감동하거나 즐거워한다는 점에서도 의미를 찾을 수 있다고 생각해요.
'파이널 판타지 팬페스티벌'은 전 세계에서 개최하고 있습니다. 국가별로 사는 지역, 인종, 언어 등 모든 요소가 다르지만 '하나의 취미'(<파판14>)라는 공통점을 가지고 있기에 공개하는 내용을 보고 즐거워하고 가슴뜨거워 할 수 있죠. 이렇게 '하나의 취미로 모두가 공감할 수 있다'는 점에서 큰 감동이 느껴집니다.
두 번째는 단일 게임으로 이렇게 정기적으로 페스티벌을 개최하는 게임이 있다는 점에서도 의의가 있다고 생각합니다. 팬페스티벌은 대규모 행사고 그만큼 큰 코스트가 소요됩니다. 그럼에도 단일 게임이 정기적으로 페스티벌을 개최할 수 있는 건 '우리 게임이 여전히 잘되고 있어요'라는 사실을 알려주는 부분이기도 하고 여러 의미를 내포한다고 생각합니다.
'파이널 판타지 팬페스티벌'의 경우 지난 개최 당시 운영 이슈를 겪은 바 있지만, 올해는 안전하게 개최하고 마무리할 수 있어 참석해준 모든 사람에게 감사하고 있습니다.
<파판14> 신규 확장팩 '칠흑의 반역자'는 출시 후 메타크리틱 종합 평점 91점을 기록하는 등 호평이 이어졌습니다. 여러 이유가 있겠지만 호평 이유는 무엇이라 생각하시나요?
우선 <파판14: 칠흑의 반역자>에 대해 소개를 잠깐 하자면 유저들은 그간 빛을 위해 싸워온 '빛의 전사'였다. 하지만, 이번 확장팩에서는 반대 성향의 '어둠의 전사'가 되고 세계에 어둠을 불러일으키기 위해 싸운다. 확장팩은 빛의 전사가 어둠의 전사가 되어 자신의 운명을 따라간다는 점, 그리고 유저 자신에 초점을 둔 이야기, 역대 <파판14> 확장팩과 비교해도 최고 수준으로 방대하다는 점 등 다양한 부분에 호평 요소가 있다고 생각합니다.
개인적으로 호평 이유를 꼽아보라면 '매력적인 스토리'와 '이를 통해 입체적이고 매력적이게 풀어낸 캐릭터성'이라 생각합니다. 특히 캐릭터성의 경우 악역에 대한 묘사가 일품이라고 봅니다. 여느 게임이나 악역은 존재하기 마련인데, 악역이 '무조건 나쁜 사람'만 존재하지는 않습니다.
<파판14: 칠흑의 반역자>는 악의 세력이 왜 악을 추종하는지에 대한 이유를 설명하기도 하고, 감정 묘사나 갈등 등을 사실적으로 표현합니다. 때문에 누구나 시나리오를 플레이하면 인물들이 어떤 의도를 가지고 있는지 알 수 있죠. 이처럼 인물을 단순하게 표현한 게 아니라 심층 묘사하고 드라마틱하게 풀어냈다는 점이 호평 이유라 생각합니다.
여담이지만, <파판14: 칠흑의 반역자>를 플레이하며 3번 정도 울었던 기억이 있습니다.(웃음) 분명 글로벌 버전으로 먼저 플레이해봤고 다 아는 내용임에도 한국어 버전으로 플레이하며 한참을 울었던 기억이 있네요.
해외 출시 당시부터 호평이 이어졌던 만큼 국내에서도 좋은 성적을 기록했을 것 같은데 어떤가요?
역대 확장팩 중 최고 성과를 기록했습니다. 유저 수가 늘어난 건 물론 기존 유저 복귀와 신규 유저 수 모두 늘었죠. 순방문자수(Unique Visitor, UV)는 6만 명에 가깝습니다. 더불어 대규모 확장팩이라는 거대 업데이트를 진행했음에도 안정적으로 서비스하고 있고 모든 지표가 좋게 나오고 있죠.
신규 유저들을 위한 패키지가 나와 부담 없이 게임을 접할 수 있어 '신규 유저가 늘어났다' 정도로 생각할 수도 있지만, 게임은 신규 유저를 받을 준비가 되어있었다고 생각합니다. 게임은 이번 확장팩을 통해 신규 유저들의 진입 장벽을 낮추기 위한 요소를 구현하기도 했죠. MMORPG 특성상 레벨 성장 시 활용할 수 있는 스킬이 많아지고 이로 인해 운용 방식도 다양해지죠. 즉, 캐릭터 레벨이 오르는 만큼 유저 숙련도도 올라야 하고 이에 따라 '플레이 레벨'이 결정됩니다.
<리그 오브 레전드>나 <오버워치> 등 경쟁 요소가 강한 게임은 프로게이머도 있고 게임 내 시스템을 통해 유저 등급이 나뉩니다. 하지만 MMORPG는 이런 요소가 없음에도 확실한 플레이 레벨이 있고, 게임을 진행하면 할수록 높은 수준을 요하기에 진입장벽이 견고해지죠.
<파판14: 칠흑의 반역자>는 이런 유저들을 위해 스킬 단순화, 퀘스트 동선 간소화, 지도 개선 등 개편을 단행했습니다. 즉, 신규 유저와 고등급 플레이 레벨을 요하는 부분에 지친 유저들을 받아들일 준비를 했다고 볼 수 있죠. 유저들 역시 이런 부분에 만족해하고 있습니다. 또, 역대 확장팩 중 컷씬과 보이스가 가장 많아 볼거리도 풍부하죠.
방대한 내용인만큼 현지화 작업도 길었을 거라 생각됩니다.
시간도 시간이지만 번역해야 할 분량이 정말 많았습니다. 현지화 작업은 텍스트 번역 6개월, 보이스 녹음 5개월이 걸렸죠. 이중 텍스트 번역의 경우 번역해야 하는 전체 텍스트가 200만 자 이상이었습니다. 이는 원고지를 기준으로 따져도 체감이 안되는데, 쉽게 말하면 두꺼운 대학 전공서적을 기준으로 10권 정도 분량이라 볼 수 있습니다. 음성 대본은 11만 자 분량이었고 컷씬은 6시간 정도 분량입니다. 번역해야 할 텍스트도 많고 보이스도 영화 3편 분량이기에 전체적으로 어마무시한 양이었죠.
현지화 작업에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
번역도 번역이지만 보이스 녹음에 신경을 많이 썼습니다. 이번 녹음 작업에서 가장 중요하게 생각한 건 연출 프로듀서는 물론이고 연기하는 성우들도 '캐릭터 설정'을 이해하고 이를 살려 연기하는 일이었습니다.
<파판14: 칠흑의 반역자>에는 에메트셀크라는 인물이 등장하는데, 평소에는 매사 귀찮아하고 나른해하는 인물이지만 자신의 숙원인 '세계 통합'에 관한 이야기가 나오면 한없이 진지해지는 인물입니다. 또 에메트셀크는 1만 년이라는 긴 시간동안 현대인에게 세계를 맡길 수 있는가에 대해 고민해왔고 긴 고민끝 고대인을 부활시키는 게 나을 거라는 어려운 결론을 내리는 등 짊어진 사명이 있는 인물이죠.
때문에 보이스 녹음에서 이런 캐릭터들의 설정을 이해하고 연기에 반영하게 만드는 게 최우선 과제였습니다. 각 캐릭터 특징은 물론 처한 배경과 이뤄야 하는 과제를 숙지하고자 했으며 이를 모두 담기 위해 재녹음도 수 차례 진행했죠. 론칭 후 유저들이 호평해줘서 고맙고, 캐릭터성을 살리기 위해 노력해준 모든 분께 이 자리를 빌려 다시금 감사 인사를 전합니다.
<파판14: 칠흑의 반역자>가 다양한 내용을 담고 있는 만큼 업데이트 주기나 일정이 궁금합니다. 향후 업데이트 일정은 어떻게 되나요?
게임은 오는 12월 24일 크리스마스이브에 5.01 패치를 진행합니다. 해당 업데이트를 통해 '희망의 낙원 에덴 각성편'이 업데이트됩니다. 희망의 낙원 레이드는 제1세계에 생명이 살 수 있는 공간이 생기며 이곳에서 펼쳐지는 전투를 그린 내용입니다.
시나리오를 플레이한 유저라면 알고 있겠지만, 제1세계는 빛의 범람이라는 사건으로 인해 노르브란트를 제외한 땅 9할이 사라졌으며, 세계 곳곳에는 빛을 머금은 괴물 '죄식자'가 등장해 어둠이 완전히 사라진 상황이죠.
추후 5.05 패치를 통해서는 S급 마물 추가, 신규 알라그 석판, 희망의 낙원 영웅 난이도 등이 담길 예정입니다. 다만, 기존 확장팩 업데이트를 3주 단위로 선보인 반면, 이번에는 조금 늦어질 것 같습니다. 스퀘어 에닉스(일본)는 구정이 아니라 신정을 쇠는데, 이 시기를 기점으로 장기 휴가자가 많아 기존 확장팩과 비교해 업데이트 시기는 조금 더 걸릴 것으로 보입니다.
마이너 패치 간격은 늘어나지만 메이저 패치 간극은 늘어나지 않을 것을 약속드리며, 유저들이 가장 궁금해할 5.1 업데이트에 대한 내용은 내년 초 레터라이브를 통해 전달하고자 합니다.
업데이트와 관련해 혹시 한국 서버 전용 콘텐츠 업데이트 계획도 있나요?
2020 한국 전용 의상들이 12월 24일 업데이트를 통해 등장할 예정입니다. <파판14>는 5.0 업데이트를 기점으로 PC방 버프 강화, PC방 전용 콘텐츠 등이 생겼으며, 이 밖에도 PC방 혜택이 강화됐습니다. 앞으로 보물고 업데이트도 예정되어 있습니다.
업데이트하니 말이지만, 사실 <파이널 판타지 14>는 글로벌 서버와 한국 서버 간 패치 격차가 여전히 있는 편입니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
<파판14>를 서비스하는 지난 5년 동안 가장 많이 받은 질문이기도 합니다. <파판14> 한국 서버는 글로벌 서버와 5개월, 중국 서버와는 3.5개월 격차가 있습니다. 이런 간극 때문에 글로벌 서버에서 플레이하는 국내 유저들도 적지 않다는 걸 잘 알고 있습니다. 저도 <파판14>를 열혈로 플레이하는 입장에서 최대한 같은 기간에 같은 내용을 선보였으면 하는 마음을 잘 알고 있습니다. 현재 검토 중인 내용은 글로벌 서버와 동일하지는 못하더라도 적어도 중국 서버와는 동일 선상을 달릴 수 있게 하는 부분입니다.
사실 <파판14>는 앞서 운영 이슈가 많았던 게임입니다. 이와 관련해 현재까지 어떤 조치가 이뤄졌고, 이를 위한 대처는 어떻게 마련되어있는지 설명해주실 수 있으신가요?
개발자인 요시다 나오키 PD도 언급한 부분이지만 <파판14>는 누구나 자유롭게 현실과 분리되어 게임을 했으면 한다는 운영 방침을 가지고 있습니다. 현대 사회, 참 살기도 힘들고 신경 쓰기 힘들 정도로 이슈도 많이 발생합니다.
개인적으로 게임을 플레이하는 이유는 '즐겁자고 하는 일'이라 생각하는데, 게임에서조차 현실과 비슷한 복잡한 일들이 발생하죠. 한 가지 확실한 건 <파판14>는 글로벌 서버는 물론 한국 서버도 사상이나 성향, 인종, 성별 등 모든 사안에서 중립적인 입장을 취하고자 하며 모든 유저를 차별없는 운영을 하고자 합니다.
앞서 발생한 운영 이슈는 게임 로그를 기반으로 운영 정책에 의거해서 처리한 부분입니다. 다만, 이를 공지로 안내하는 과정에서 '선 조치 후 약관 변경'을 했다는 오해를 샀죠. 다시 한번 강조하지만 이는 사실이 아닙니다.
<파판14>는 지난 8월부터 정기적으로 제재 현황을 공개하고 있고 문제 되는 부분은 운영 정책에 의거해서 처리하고 있습니다. 이 운영 스탠스는 글로벌 정책이 바뀌지 않는 이상 똑같이 운영된다는 점을 강조하고 싶습니다.
<파판14> 2020년 계획에 대해 알려주실 수 있나요?
<파판14>는 2년 주기로 확장팩을 출시하고 있고 내년에는 '칠흑의 반역자' 새로운 버전을 선보이고자 합니다. 또 2021년에 출시할 6.0 패치를 준비해야겠죠. <파판14> 개발팀은 짝수 주기로 힘든 시간을 보냅니다. 때문에 올해 밤낮없이 고생한 만큼 내년에는 다소 평범하게 보냈으면해요. (웃음)
일각에서 '글로벌 서버와 비교해 한국 서버에 사람이 없다'는 의견을 주는 유저들도 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
사실 <파판14: 칠흑의 반역자>가 워낙 성공해 글로벌 서버에 사람이 넘치고 있고, 이를 기준으로 한다면 한국 서버에는 사람이 없어 보이는 것처럼 보일 수도 있습니다. 다만, 한국 서버에도 유저들이 많다는 점을 알아줬으면 합니다. 한국 서버 순방문자수는 6만 명에 가까우며 정액제 게임에서 이는 엄청난 수치라 할 수 있죠.
앞으로 더 시도하고 싶은 일이 있다면 무엇인가요?
시도하고 싶은 일이라... 정말 많지만 정리해서 이야기해야겠죠? 먼저 <파판14>가 이슈 안 생기고 안정적으로 운영하는 일입니다. 이건 첫 번째 목표이면서도 가장 중요한 목표입니다. 게임을 운영하며 정말 많은 부분을 보고 있고, 유저 제재도 몇 단계에 걸쳐 확인하고 있습니다. 개인적인 할 일은 많아졌지만 운영정책은 칼같이 지키고자 합니다. 앞으로도 운영 이슈가 생기지 않도록 노력하겠습니다.
두 번째로 <파판14>는 '컴페니언'이라는 앱이 있습니다. 아이템 확인이나 채팅 등을 할 수 있는 앱인데 글로벌 버전만 있고 한국은 서비스하고 있지 않죠. '컴페니언' 한국 버전을 선보이고 싶은 게 두 번째로 하고 싶은 일입니다.
마지막으로 유저들에게 한마디 부탁합니다.
<파판14: 칠흑의 반역자>를 많은 유저가 즐겨줘서 정말 감사합니다. 유저 한 명당 플레이 타임도 6~7시간 이상 나오고 있을 정도로 이번 확장팩은 '역대급 성과'를 거뒀다고 생각합니다. 앞으로도 유저들이 게임에만 집중하고 즐길 수 있는 환경을 만들겠습니다. 그러니 아무쪼로 서로 사이좋게 플레이했으면 합니다.
이런저런 일들이 많았지만 <파판14: 칠흑의 반역자>를 플레이하고 서비스하면서 느낀 건 '이렇게 훌륭하고 좋은 게임을 한국어로 서비스 할 수 있다는 사실에 대한 행복과 자부심'이었습니다. 의도와는 다르게 흘러왔던 일도 있지만 이렇게 좋은 게임을 한국어로 즐길 수 있도록 최선을 다하는 게 목표입니다. 다시 한번 강조하지만 게임은 플레이하면서 즐겁자고 하는 일입니다. 즐거움을 추구하는 엔터테인먼트 본질을 지킬 수 있도록 노력하겠습니다.