[자료제공: 엔씨소프트]
퍼플 서비스를 시작했던 계기는 무엇인가?
김현호 플랫폼사업 센터장(이하 김현호): 엔씨소프트(이하 엔씨)는 지난 2019년, <리니지2M>과 함께 퍼플을 론칭했다. 퍼플 개발을 시작할 당시, 게임 시장에서 모바일 플랫폼의 비중이 점점 증가하고 있었다. 하지만 게임시장의 근간과도 같은 PC 플랫폼의 중요도 역시 무시할 수 없다고 생각했다.
또한, 디바이스 플랫폼 형태에 구애받지 않고 이용자가 원하는 순간, 언제나 어디서나 편리하고 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하고자 했다.
김훈 퍼플 개발실장(이하 김훈): 게임 시장의 성장에 따라 플랫폼에 대한 이용자의 니즈도 점차 다양화되고 진화될 것을 고려했다. 그에 맞춰 선진적인 게임 환경을 제공하고 싶다는 목표로 퍼플을 준비했다. 그 결과 실제 사용률을 기반으로 볼 때 안정적인 성과를 거두었다고 내부적으로 판단하고 있다.
<리니지2M> 론칭부터 <리니지M> 입점까지 퍼플 이용률은 매우 높은 비중을 기록하고 있다. 엔씨가 제공할 수 있는 게임 환경의 새로운 패러다임을 시장에 제시했다고 판단한다. 다만 계속해서 서비스 안정성 및 편의기능에 대한 플랜을 가지고 서비스 고도화를 진행할 예정이다.
퍼플에서 엔씨 게임을 즐기는 이용자의 비율은 어느 정도인가?
김현호: 구체적인 수치를 공개하는 것은 어렵지만, 이용자의 과반 이상이 퍼플을 통해 플레이하고 있다. 다만 단순한 수치적 성과 보다 더 의미있게 바라보는 지점은, 이용자들의 이용 패턴이다. 퍼플의 경우 한 번 이용하게 되면 계속적으로 서비스를 이용하는 모습을 보인다. 사용 시간과 같은 지표도 점차 증가해 나간다. 이 부분이 퍼플에서는 더 유의미한 지표로 생각된다.
퍼플이 애초에 제공해고자 했던 선진적인 게임 환경을 이용자분들이 편리하고 쾌적하게 느끼고 계신다는 것의 방증으로 생각된다. 이후에도 지표를 지속적으로 관찰하여 시장에서 필요로 하는 기능들을 도입해 나갈 예정이다.
서비스 과정에서 이용자가 가장 긍정적인 피드백을 보인 서비스는?
김훈: 서비스 이용에 대한 반응은 전체적으로 긍정적이라고 본다. 앞서 언급한 이용 지표가 그 부분을 대변한다고 본다. 기본적으로는 크로스 플레이에 대한 완벽한 지원, 기술적인 안정성 및 사용 편의성이 그 바탕이라고 생각한다.
특히 퍼플만이 제공하는 여러 기능들이 있다. 그 중에서도 중요도가 높은 기능은 ‘퍼플on’이다. ‘퍼플on’은 엔씨가 국내 게임사 최초로 도입한 스트리밍 플레이다. 또한 별도의 앱이나 프로그램을 설치하지 않고 모든 퍼플 이용자가 편리하게 하나의 채널 내에서 채팅을 할 수 있도록 한 점이 주효했다고 생각한다.
<트릭스터M>은 퍼플에서 선보이는 첫 번째 캐주얼 MMO다. 이를 위한 특화 기능은?
김현호: 퍼플 서비스 이후 처음으로 캐주얼한 MMORPG인 <트릭스터M> 입점이 예정되어 있다. 퍼플 자체적으로는 퍼플의 서비스 가능 범위가 보다 확장되는, 의미 있는 상황으로 생각한다. 서비스하는 타이틀의 수가 늘어나며 자연스럽게 이용자층이 더욱 다양해질 것이다. 이에 맞춰 퍼플이 지원해야하는 기능들도 기술적으로 보다 확장 되어야하는 시점으로 생각한다.
김훈: <트릭스터M>은 드릴을 활용해 아이템을 파밍하는 ‘발굴의 재미’가 있는 타이틀이다. 이에 따라 아이템 획득에 대한 정보를 알림으로 실시간 제공할 계획이다. 이용자가 게임에 접속하지 않은 상태에서도, 캐릭터의 아이템 획득 현황을 즉각적으로 제공하는데 초점을 맞췄다.
또한, 해당 정보를 컴퍼니원에게 공유하고 아이템을 기반으로 한 소통을 편리하게끔 하도록 하였다. ‘트레저 스팟’ 등 주요 인게임 콘텐츠와 관련된 편의 기능을 고도화하는 것도 논의 중이다.
<블레이드 & 소울 2>도 사전 예약을 시작했다. 원작이 그래픽 퀄리티와 연계 스킬 등으로 사랑 받았는데, 퍼플은 어떤 준비를 하고 있는가?
김현호: 원작 자체가 많은 사랑을 받은 만큼, 그 때 그 플레이를 추억하는 유저분들이 만족하실 수 있는 서비스 환경을 제공하고자 노력하고 있다. 특히, <블레이드 & 소울 2> 유저분들 간의 커뮤니케이션에 도움을 주기 위해 ‘퍼플live’ 기능을 새롭게 도입 준비 중이다
김훈: ‘퍼플live’는 실제 자신의 플레이를 비디오 채팅 타입으로 손쉽게 친구들에게 공유할 수 있는 기능이다. 자신의 플레이 현황을 시각적으로 편리하게 보여줄 수 있고 게임에 접속하지 않더라도 친구의 인게임 플레이를 손쉽게 확인하고 감상할 수 있다.
<프로야구 H3>로 스포츠 장르 게임도 퍼플에 입점했다. 접근 방식이 다를 것 같은데?
김현호: 처음 <프로야구 H2>를 시장에 선보일 때도 엔씨가 스포츠게임을 서비스한다는 점에서 많은 우려와 기대가 공존했던 것으로 기억한다. 실제 많은 이용자가 사랑을 주셨고 <프로야구 H3>는 그 사랑에 부응해 구단주 관련 콘텐츠, 선수 육성, 이적시장 등 다양한 콘텐츠들을 진일보시켰다.
현재 국내 게임 시장에 PC에서 공식적으로 플레이를 지원하는 매니지먼트류 게임은 외산 게임 외에는 존재하지 않는다. 퍼플은 <프로야구 H3>가 진일보시킨 게임성을 PC환경을 통해 더욱 몰입도 있게 제공하고, ‘PC를 통한 매니지먼트 게임 플레이’라는 새로운 경험을 유저들에게 선사하고자 한다.
김훈: PC를 통해 <프로야구 H3>에서 신규로 추가되는 콘텐츠들을 더 쾌적하고 편리하게 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 예를 들어 야구 매니지먼트 게임 최초로 도입되는 이적시장의 경우도 PC를 통해 열람하면 다양한 정보를 얻는 데에 더욱 용이할 것이다. 또한 모바일 퍼플에서 거래소 알림 등을 지원하여 이용자가 원하는 선수 획득 및 관리를 도울 예정이다.
엔씨 게임이 해외에서도 서비스 중이다. 퍼플 서비스를 해외로 확장할 계획은?
김현호: 엔씨는 글로벌 종합 게임으로 글로벌 시장에 진출해 있다. 글로벌 시장을 공략하기 위해 장르와 플랫폼의 한계를 넘어선 크로스 플레이 서비스 퍼플은 그 기반이 될 수 있을 것으로 생각한다. 이에 따라 퍼플 역시 글로벌 진출을 검토 중에 있다. 자세한 진출 계획은 별도 자리를 통해 말씀드리겠다.
퍼플의 궁극적 지향점은 무엇인가?
김훈: 모바일, PC에 콘솔을 더해 ‘진정한 크로스 플레이 플랫폼’으로서 자리매김하는 것을 목표하고 있다. 엔씨 이용자라면 게임과 관련된 종합 기능을 하나의 채널로 편리하게 즐길 수 있고, 이 경험이 디바이스의 종류와 관계없이 지원될 수 있는 것을 지향하고 있다.
더 나아가서는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 대상으로도 서비스할 수 있도록 준비하려 한다. 궁극적으로는 게임, 사용자 외에는 어떤 환경도 제약이 되지 않고 언제나 게임과 사용자가 연결될 수 있는 ‘always-on’ 환경을 구축할 계획이다.
마지막으로 퍼플 이용자에게 한 말씀 부탁한다.
김현호: 퍼플을 통해 국내 게임 업계에 크로스 플레이 대한 화두를 던졌다고 생각한다. 아직 시작에 불과할 뿐임에도 많은 이용을 해 주셔서 감사하다. 퍼플을 통해 선보이고자 했던 한 단계 진화한 게임 경험을 완성해가는 모습을 지켜봐 주시길 바란다. 진정한 크로스 플레이의 서비스로서 퍼플을 선보이기 위해 노력하겠다.
김훈: 크로스 플레이에 대한 시장의 요구 및 기술적인 부분들도 점차 고도화되어 가고 있다. 새로운 개발 시도들을 통해서 퍼플만의 플레이 경험, 플레이 완성도를 구비해 나가는데 힘쓰겠다. 앞으로도 많은 이용과 퍼플의 행보에 관심을 부탁드린다.