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"슈퍼스트링, 이렇게 재미있는데 왜 홍보를 안했어요?"

팩토리얼게임즈 민진홍 이사 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2021-06-04 17:55:17

팩토리얼게임즈의 <슈퍼스트링>이 5월 25일, 드디어 출시했다. 수집형이지만 부담 없는 캐릭터 획득과 육성, 그리고 전략의 깊이는 벌써 많은 유저에게 인정 받고 있다. 모바일 양대 스토어 인기 1위가 이를 증명하고 있다.

 

인터뷰에서 만난 팩토리얼게임즈의 민진홍 이사는 게임을 '완성도에 집착한 결과물'이라고 표현했다. 그만큼 외부적인 퀄리티나, 게임성이나 심혈을 기울였다는 뜻이다. 실제로 <슈퍼스트링>은 수집에 치중한 타 게임과 달리 전략을 고민하는 것을 꽤 강조한다. 장르 자체에 충실하고 오래 게임의 재미를 주기 위한 결정이라고 민 이사는 설명했다.

 

게임을 한 번쯤 경험한 유저들은 대부분 "왜 이런 게임을 그동안 알리지 않았나" 하며 불만 섞인 애정(?)을 표현하기도 했다. 이는 팩토리얼게임즈의 어쩔 수 없는 자금난 때문이다. 그래도 완성도를 소홀이 할 수 없다며 마케팅 보다 개발에 좀 더 투자했다는 것이 이유. 다행히, 펄어비스에 인수되며 이러한 걱정은 덜게 됐다. 개발사는 좀 더 완성도에 집착을 할 수 있게 됐다.

 

팩토리얼게임즈는 <슈퍼스트링>에 자신들이 고민한 모든 것을 '제대로' 보여주고 싶다는 생각이다. 이를 위해 앞으로 유저와 함께 게임을 만들어 가겠다는 뜻도 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

팩토리얼게임즈 민진홍 이사

 

# 완성도 집착의 끝, 팩토리얼게임즈 <슈퍼스트링>

Q. 디스이즈게임: 5월 24일 펄어비스 인수 소식이 발표됐다. 소감을 듣고 싶다.

 

A. 민진홍 이사: 인수는 최근 발표됐지만, 관련 건은 과거부터 조금식 얘기를 나눠왔다. 당시엔 대주주도 따로 있었고 투자 관계가 형성되어 있어 진전될 수 없었다. 그러다가 작년 자체 서비스 이후 자금난을 겪을 때 펄어비스 외 여러 VC와 얘기를 나누게 됐고 이때 펄어비스와 좀 더 구체적인 얘기를 나누게 됐다.

 

펄어비스 김대일 의장도 완성도에 대한 집착이 큰 것으로 아는데, 우리 이동규 대표도 같다. 하지만 자금난을 겪다 보니 많이 포기하게 됐고, 그에 대해 많은 아쉬움이 있었다. 다행히 최종 협상이 잘 돼 그런 점을 계속 추구할 수 있게 됐다.

 

또 정경인 대표가 LB인베스트먼트에 있을 때 우리 회사를 투자한 적이 있어 나름 연이 있다. 당시 팩토리얼 게임즈를 보며 개발 방향이 펄어비스와 잘 맞는다고 생각한 것이 지금까지 이어진 게 아닐까 싶다.

 


 

Q. 생각보다 팩토리얼게임즈가 외부에 덜 알려진 느낌이다. 아쉽다. 개발 방향을 강조한다면.

 

A. 사람마다 '이 정도면 됐다'는 기준이 있지 않나. 내가 생각하는 이동규 대표, 그리고 팩토리얼게임즈의 눈높이는 굉장히 높다. '만족하는 수준까지 개발하자'는 생각이 크다.

 

팩토리얼게임즈는 우리가 즐겁고, 잘 할 수 있는 것을 개발하는 회사다. 유지가 되려면 수익이 필요하지만, 어쨌든 좋아하고 잘 하는 것을 개발하는 마음은 크다. <슈퍼스트링>은 그런 생각 속에서 나온, 나름 '코어'한 게임이다.

 

 

Q. 2017년부터 개발 시작한 것으로 안다. 지금이야 <슈퍼스트링>이라는 컨셉이 IP로도 잘 알려졌지만 당시에는 개념도, 작품이나 캐릭터 수도 파악하기 힘들었다. 왜 그걸 선택했나.

 

A. 개발 방향과 같은 맥락으로 좋아하는 것이 비슷한 이들과 꾸준히 협업했다. <슈퍼스트링>이 구체화 되기 전에 와이랩 윤인환 대표의 비전을 듣게 됐다. '어벤저스' 처럼 여러 웹툰의 세계관을 하나로 묶어 <슈퍼스트링>이라는 세계관을 만들어 확장하고 싶다는 얘기다.

 

와이랩의 히어로물 웹툰 유니버스 '슈퍼스트링'.


당시 와이랩에서 외연 확장을 시도하는 상황이었고 게임 분야도 그 중 하나였다. <슈퍼스트링> 비전이 멋져 보였고 한국에도 그러한 세계관을 가진 작품이 나오면 좋겠다는 생각을 양사 모두 하게 돼 계약을 진행했다. 말한 대로 구체적인 모습이 아닌 상태에서 IP를 계약했다. 2017년부터 <슈퍼스트링> 세계관 설정을 가지고 스핀오프로 개발했다.

 

초반 계약 당시에는 <슈퍼스트링> 작품으로 어떤 형태든 연재를 한다는 전제가 있었는데, 당시 개별 IP 인지도가 많지도 않던 상황이라 묶어서 작품을 냈을 때 확장이 어렵다는 생각이 컸다. 그러다 보니 우리는 원작이 없는 상태에서 <슈퍼스트링> 세계관 설정만 가지고 스핀오프 형태로 게임을 개발했다.

 

 

Q. 그렇다면, 개발 과정이 제법 힘들었겠다.

 

A. 그렇다. 내지 않는 것도 아니었고, 명확한 스토리 라인이나 시놉시스도 없다 보니(웃음). 그래도 논의를 하며 맞춰 나갔다. 스핀오프이다 보니 나름 편한 부분도 있었다. 개별 작품의 등장인물 중 적합한 인물을 와이랩에 보내 문제 없다고 확인 받으며 캐릭터 풀을 키웠다.

 

게임 초반에 보면 '데빌메이커' 같은 기존 웹툰 세계관에 없는 캐릭터가 있는데, 이는 어떤 캐릭터가 나올지 모르는 상황에서 게임을 만들며 탄생된 것이다. 이후 웹툰 캐릭터가 더해지며 이들을 '슈퍼스트링 유니버스'라는 이름으로 별도 분류했다.

 

 

Q. 게임이 상용화도 됐고 스토리 진행도 빠를 것 같다. 웹툰 쪽에 영향을 줄 수도 있지 않을까? 스핀오프긴 하지만.

 

A. 아직 작품이 나오지는 않았지만, 와이랩과 논의를 하며 게임 스토리 라인을 잡았기 때문에, 실제 웹툰을 작업할 때 어느 정도는 참고 되지 않을까 생각한다. 아직은 풀이 많지 않아 크게 영향을 주지 않을 것 같지만.

 

 

Q. 원작 측에서 개발 당시 당부 같은 것은 없었나?

 

A. 주인공 캐릭터 10종 원화 작업한 것을 우리에게 줬고 그거에 크게 벗어나지 않는 방향으로 캐릭터를 확장해갔다. 최초 캐릭터 논의를 제법 길게 했고 이후 세계관 설정이나 시나리오는 지속해서 논의하고 있다. 다만 크게 주의를 주거나 하진 않았다. 와이랩도 그렇고.

 

원작 파악도 크게 어려움이 없었다. 소설이었으면 힘들 수도 있었겠지만. 웹툰 혹은 원작을 좋아하는 인력도 있었고. 독자로서도 재미있게 읽으며 자연스럽게 파악했다.

 

 

# 고민하며 즐기는, 전략의 재미를 강조한 <슈퍼스트링>

Q. 인기 IP를 콘텐츠로 하는 것은 장점도 있지만 어느 정도 한계가 있지 않나 싶다. 수집형 RPG 장르기도 하고. 앞으로 어떻게 추가할 계획인가?

 

A. <하우스키퍼> 주인공은 어느 정도 만들었는데 <정글쥬스>는 아직 개발 들어가지 못했다. 작품도 많고 와이랩에서 작업하는 것도 제법 있어 꾸준히 업데이트 될 수 있을 것 같다.

 

게임을 만들며 와이랩과 얘기했는데, 네이버 웹툰의 다른 웹툰과 콜라보도 크게 거부감이 없다고 얘기했다. 원작과 별개 세계관을 다루고 있기에 어렵지 않다.

 


 

 

Q. 모든 캐릭터가 3D로 표현되지 않나. 기존 2D로 선보인 원화와 달라 우려도 있었을 것 같다.

 

A. 와이랩과 모델링 컨셉을 놓고 고심했던 부분이다. 쉽지 않은 시도다.

 

다만, 웹툰 개별 작품의 개성이 다르다 보니 2D 형태의 카툰 렌더링으로 한다면 모든 작품을 한 곳에 모았을 때 이질감이 클 것 같더라. 또 <슈퍼스트링> 세계관으로 처음 등장하는 콘텐츠인데, 카툰 렌더링 스타일이 약간 가벼울 것 같다는 느낌도 들었다. 좀 더 진지하게 대하고 싶다는 바람도 담겨 있었다.

 

그래서 3D로 모델링 방향을 정했고 그것을 기반으로 와이랩에서 3D 원화로 전달해줬다. 몇 개 작품은 나오기 전이었다. 작업이 들어가고 나서 1~2년 뒤에 웹툰이 나오기도 했다.

 

 

Q. 턴제 방식의 수집형 RPG를 다루고 있다. 이를 선택한 이유가 궁금하다.

 

A. 턴제 방식 전투는 다양한 전투 메타가 있다. 내부에 그런 장르를 좋아하는 인력이 많아서 결정했다.

 

액션으로 갈까 생각도 했다. 그러다가 세계관 내 캐릭터들의 특징을 고려하니 누구는 강한 무기와 거대 로보트를 나고 나와 공격을 하지만 어떤 캐릭터는 그렇지 못한 비전투 스타일도 있더라. 그래서 개별 내러티브를 강조하며 캐릭터성을 살리기 위해 턴제 방식을 결정했고 자연스럽게 수집형 RPG 요소도 접목됐다.

 


 

Q. 편한 플레이 보다는 전략적인 고민을 해서 플레이를 하도록 유도한 느낌이 크더라.

 

A. 조금 오래 즐기면서, 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 여러 전투메타를 고민하면서 말이다. 탱커, 딜러, 힐러 역할을 강조한 과거 RPG 느낌도 담고 싶었다.

 

턴 속도는 탱커가 제일 빠르고 다음이 지원형, 공격형, 교란형 순서다. 메즈기를 쓰는 캐릭터 턴이 가장 늦게 돌아온다. 기본적인 능력치로, 장비를 장착해 느린 속도를 커버할 수도 있다. 현재 다양한 메타가 나오며 유저들이 최적화된 덱을 찾아가는 분위기다.

 

 

Q. (이어) 직접 플레이 요구가 많은 만큼 그에 상응하는 보상이 이어져야 하지 않을까.

 

A. 스테이지를 클리어 하면 '폭격권'이라는 일종의 소탕권을 사용할 수 있다. 일반 퀘스트나 잡화상점에서 얻을 수 있다. 만약에 특정 구간에서 막히면 소탕권으로 육성 시켜 넘길 수 있도록 마련한 장치다. 자동 전투를 돌릴 필요 없이. 그런데 대부분 폭격권을 후반에 쓰고 싶어 하다 보니 의도한 것과 다르게 전개가 되고 있어 이에 대한 방안을 고민 중이다.

 

PvP도 반복 플레이를 탈피하려 노력했다. 비동기 대전의 경우 많이 할 수록 높은 순위에 오르기 때문에 약간의 제한 요소를 설정했다. 상위 랭커가 됐을 때 1 대 3 구조로 대전을 벌이게 된다. 상대 파티가 미리 공개되기 때문에 상대 파티들을 고려해 덱을 구성할 수 있도록 고민했다.

 




Q. 스테이지 별 난이도도 제법 높은 편이다.

 

A. 유저 마다 호불호가 있긴 하다. 내부에서도 인지하고 있다. 초기에는 출격 모드를 쉽게 만들까 생각도 했지만 결국 전략적으로 플레이를 하는 것이 낫겠다는 쪽으로 방향을 결정했다. 스토리 진행 도중 다수의 파티를 사용하는 것도 그런 이유고. 자동전투 보다는 고민을 하며 즐기기를 바랐다. 적이나 거점이 어디 있는지 파악하며 움직이도록.

 


 

Q. 거점 탈환 후 몬스터가 무작위 위치에 등장해 전투 회수를 추가로 소모하는 것은 다소 난감하더라. 스트레스 요소가 될 수도 있겠더라.

 

A. 적의 거점을 점령했으니 적이 인지하고 몰려든다는 컨셉이긴 한데, 무작위 등장이다 보니 상황이 반복되면 아무래도 스트레스가 많을 것 같더라. 향후 업데이트를 통해, 미션이 있을 때는 그에 맞게 조건으로 등장하게 할 계획이다. 지휘권도 수량을 조절해 좀 더 쉽게 풀어내도록 할 생각이다.

 

 

Q. PvP도 제법 활성화됐다. e스포츠도 염두에 둔 느낌이더라.

 

A. 일반적으로 자신이 조합한 캐릭터를 턴에 맞게 사용해 전략을 풀어가는 형태다. 여기에 이벤트 PvP를 더해 대전의 재미를 가미했다.

 

이벤트 PvP는 유저가 수집하지 않은 캐릭터까지 선택할 수 있다. 같은 등급의 여러 캐릭터 중 몇 개씩 선택해 덱을 조합한다. SS급 1개, S급 2개, A급 1개를 고를 수 있다. 최대 12연승까지 보상을 받을 수 있다. 숙제 형태의 콘텐츠가 아닌 좀 더 재미있게 즐기도록 만들었다.

 

PvP는 나중에 가면 <리그오브레전드>처럼 동일한 픽을 할 수 없게 된다. 한 단계 더 위로 올라가면 밴픽을 해놓고 나머지에서 크로스픽하는 형태로 진행할 수도 있다. 자연스럽게 더 많은 캐릭터를 키우고, 연구하게 된다. 

 

PvP는 꼭 e스포츠를 염두에 둔 것은 아니고, 게임이 잘 되면 우리 유저들끼리 소규모 대회도 열고 싶다. 

 

크로스 벤 픽 모드.
크로스 픽 모드.


 

Q. 게임 내 확률이 요즘 이슈다. <슈퍼스트링>은 어떻게 확률을 게임 내 반영했나.

 

A. 캐릭터 최고 등급이 SS다. 대부분 매우 어려움 챕터 1까지는 클리어 할 수 있으며 이 정도까지 플레이 하면 작품별 주인공 캐릭터를 소유할 수 있다. 확률에 의존한 캐릭터 획득 보다, 꾸준히 하면 대부분의 캐릭터를 얻을 수 있는 구조다.

 

더불어, 원하는 캐릭터를 얻고 시작하도록 1회에 한해 '예언 소환'을 무료로 제공한다. 교전 보상으로 캐릭터 소울을 얻을 수 있어 모든 캐릭터를 보유하는 것이 어렵진 않다. 다만 6성까지 진화를 하는 것은 어려울 수 있다. 높은 등급 캐릭터인 경우에는 좀 더 체감이 높을 수 있다.

 

캐릭터 획득 시 픽업 확률 형태는 고민하지 않고 있다. 꾸준히 플레이 하면 모든 캐릭터를 얻을 수 있다. 많은 캐릭터를 경험하게 하는 것이 목표다. 남은 캐릭터 조각은 전용 무기나 코어 제작에 사용할 수 있다. 전용 무기는 캐릭터의 스킬 구성이 바뀌기도 한다. 이후 꾸준히 전용 무기를 추가해 캐릭터에 다양한 변화를 줄 예정이다.

 

30회 예언 소환을 해 원하는 SS급 캐릭터를 무료로 1회 얻을 수도 있다.

 

 

# 론칭 이후에는 '안정화 주력', 콘텐츠 추가 및 마케팅도 서서히 시도할 것

Q. <슈퍼스트링>에 신경을 쓴 것에 비해 홍보가 덜 된 것 같다. 유저도 게임을 좀 더 알리라고 얘기할 정도더라.

 

A. 앞서 강조했듯, 자금난이 심했다(웃음). 펄어비스 인수 전까지는 정말 어려웠다. 개발 진척도에 따라 비용이 올라갔다. 

 

그래도 게임에 아쉬운 점이 많아 마케팅 보다 개발비에 투자하는 것을 선택했다. 그러다 보니 오픈 전 마케팅 비용을 거의 제로라고 봐도 될 정도였다. 네이버 웹툰에서 지원을 해줘서 일부 도움 받기는 했지만.

 

오픈 이후 유저들도 게임을 좀 더 알렸으면 하는 바람을 얘기하더라. 좋아하는 유저 풀을 찾아가며 천천히 마케팅도 하고 폴리싱도 하고, 버그도 잡으며 글로벌 준비도 할 것이다. 조금씩 마케팅 활동을 할 것이다. 

 

마케팅 비용을 거의 투자하지 않았음에도 <슈퍼스트링>은 출시 후 양대 마켓 1위를 차지했다.

 

Q. 자금난은 어느 정도 해결됐다고 볼 수 있다. 먼저 해결하고 싶은 것이 있다면.

 

A. 유저가 제보하는 여러 오류를 대응하는 것이 최우선이다. 다음은 앞서 얘기한 플레이 과정에 주어지는 스트레스에 대한 개선이다.

 

오픈 전부터 하고 싶은 것이 많았는데 못한 것은 대부분 볼륨이 크다. 그 중 하나가 캐릭터 별 '운명 퀘스트'를 넣어 각각의 이야기를 전달하는 것이다. 결과적으로 넣지 못해 시스템 상으로만 표시했다. '연합'이라 부르는 길드 콘텐츠도 반응을 보며 추가할 계획이다.

 

와이랩에서 꾸준히 사업을 진행하는 만큼 이에 맞춰 콘텐츠 업데이트를 해 시너지를 노려보는 것도 좋을 것 같다. <아일랜드> 드라마에 맞춰 <아일랜드> 캐릭터를 좀 더 업데이트 하거나.

 


 

Q. <테러 대 부활> 같은 크로스오버 웹툰에서 <테러맨> 민정우와 <부활남> 석환이 대결을 벌이기도 한다. <슈퍼스트링>이 자체 스토리를 다룰 것으로 예상되지만 이와 같은 크로스오버 스토리도 나올 수 있을까?

 

A. 와이랩과 얘기하고 있는데, 이벤트 던전이 그런 형태로 나올 것 같다. 다만 <슈퍼스트링>을 담당하는 인력이 36명 정도다. 메인 프로젝트 인원 치고는 적은 편이다. 우선은 완성도를 높이는 것이 중요할 것 같다.

 

<테러 대 부활> 같은 크로스오버 콘텐츠가 등장할 수도 있다.

 

Q. 글로벌 서비스는 어떻게 계획하고 있나.

 

A. 네이버 웹툰을 통해 글로벌 활동도 적극 나설 것이다. 해외에도 코어 유저 풀이 꽤 된다. 연말~내년 초 쯤 소프트론칭 하는 것이 목표다.

 

 

Q. 한국형 슈퍼히어로 프로젝트다. 해외에서 어느 정도 먹힐 것이라고 보나?

 

A. 과거에는 거부감이 있었지만, 지금은 완전 주류는 아니어도 볼륨이 계속 늘어나고 있다. 해외에 있는 아시아인 대상으로 어필돼도 제법 크다. 아시아권 매출도 크기 때문에 열심히 준비하고 서비스 하면 충분히 가능성 있다고 생각한다.

 



Q. 마지막으로, <슈퍼스트링>을 어떤 게임으로 만들기 원하나?

 

A. 과거에는 자금 상황이 좋지 못해 게임을 적극 알리지 못했지만 우리는 <슈퍼스트링>을 계속 서비스 하며 더 좋게 만들 것이다. 유저들에게 약속 드린다.

 

콘텐츠 쪽으로는 유저와 함께 소통하며 게임을 완성시키고 싶다. 시간이 지날 수록 개발자 이상으로 게임을 파악하는 유저가 늘어날텐데, 그들과 함께 많은 얘기를 나누겠다.

 

장기적으로는 말한 목표가 조금씩 성장하면 어떤 경로로든 유저가 <슈퍼스트링>에 관심을 가져 줄 것이라고 생각한다. 함께 게임을 고민하고 만들어 나가겠다.

 

 

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