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② 현거래? NFT 도입 가능성? 대항해시대 오리진의 항로를 묻다

[인터뷰] 모티프 이득규 디렉터, 라인게임즈 허성욱 사업실장

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김재석(우티) 2021-12-21 16:14:20

2022년 정식 출시를 앞두고 한 차례 더 유저들의 테스트를 받는 MMORPG <대항해시대 오리진>. IP의 명성과 개발 규모 측면에서 많은 관심을 받아온 타이틀이지만, 바삐 움직이는 게임 생태계에서 라인게임즈와 모티프는 조용한 2021년을 보냈다.

 

지난 15일, 라인게임즈는 오랜 침묵을 깨고 기자들 앞에 나섰다. 기자간담회에서 이득규 디렉터와 허성욱 사업실장은 1차 CBT 결과를 결산하는 한편, 2차 CBT에서 바뀐 게임의 방향성을 설명했다. 취재진은 <대항해시대 오리진>의 교역, 모험, 전투 등 전 분야는 물론, 블록체인 진출 계획과 글로벌 론칭 일정 등을 물었다.

 


 

라인게임즈 로고 앞에서 포즈를 취하는 허성욱 사업실장(좌)과 이득규 디렉터(우)


 

Q. 디스이즈게임: 개발기간이 오래 걸리고 있다. 2차 CBT 이후에 출시 결정한다고 했는데, 결과가 어떻게 나오던 2022년 출시를 확정지은 건가?

A. 모티프 이득규 디렉터(이하 직책 생략): 확정이다. 내부적으로 계속 개선 작업 중이다. 2차 CBT 결과를 포함해서 내년에는 서비스를 진행할 예정이다.

 
Q. 처음에 <대항해시대 오리진>을 발표할 때 <대항해시대> 30주년 기념작이었는데 이제 벌써 32년이다. 코에이테크모에서 뭐라고 안 그러나?

A. 이득규:​ 계속 조율하는 부분이다. 여러가지를 계속 개선하려고 하고 있어서 개발이 늦어지는 것이다. 다 안 된 상태에서 냈다가 패치하는 것보다는 좋은 모습을 보여주겠다는 생각이다. BM 같은 경우에는 오픈 뒤에 바꾸는 것이 어렵기 때문에 사전에 조율이 이루어져야 한다.

A. 라인게임즈 허성욱 사업실장(이하 직책 생략): 우리도 코에이도 30주년의 상징을 지키는 게 중요했지만, 그보다 더 중요한 건 게임의 완성도라는 공감대가 있었다. 좋은 모습으로 서비스를 영위하는 게 중요하다. 그래서 코에이와 (출시 연기 등에 관해서) 조율할 수 있었다.​

 


  
# 선박과 항해, "리세마라 지향하지 않는다"

Q. 선박 입수 절차의 변화를 많이 강조했다. 초기에 좋은 선박 옵션으로 진행하기 위한 '리세마라'가 발생하지는 않을까? 스탯 밸런스 범위는 어느 정도로 설정했는지?

A. 이득규:​ 우리가 기본적으로 리세마라를 지향하지 않는다. 그럴 시간에 그냥 플레이를 좀 더 해서 파밍하는 게 이익이다. 

선박 뽑기가 없어서 리세마라 플레이를 하거나 계정 거래를 하는 방향이 아니라 플레이를 하는 만큼 강해지는 형태로 변화한다. 랜덤 스탯에 대해서는 현재 밸런스 조정 중이라 고정된 값이 있다고 현재 시점에서 말하기 힘들다. 초반에는 선박 사양이 크게 유의미하지 않아서 신경쓸 필요 없는 형태다. 3티어 배까지는 접근이 빠르다. 상위 티어로 빨리 넘어가는 게 낫다.


Q. 상위 티어의 선박에 '황금' 예시를 들었는데, (희귀나 신화처럼) 또다른 접두사가 존재하나?

A. 이득규:​ 접두사 붙은 선박도 있고, 다른 형태 선박도 존재한다. 레이트는 보는 중인데 그 역시 높은 수준의 배들에 집중됐다. 초반 테크트리는 보너스에 가까운 느낌이고, 원하는 트리를 타다가 파밍 구간 갔을 때 유의미하도록 구성했다. 처음에는 그 부분에 연연하지 않아도 괜찮을 거 같다.

 
Q. 장거리 교역 시 메리트를 높인다고 했는데 구체적으로 어떤 메리트인가?

A. 이득규:​ 장거리 교역을 하면서 (교역품의) 문화권이 바뀌면 보너스를 주는 요소가 있는데, 그 부분이 굉장히 상향된다. '교역으로 돈 벌고 전투로 배 얻어라' 정책이다. 1차 CBT 때는 무엇을 하는 시간 대비 수익이 같았는데, 그 부분에 대해서 돈을 동일하게 주는 게 아니라 자원을 다르게 분배했다. 행동에 따라서 얻어지는 재화가 다르다.

돈을 벌고 싶으면 교역하는 거고, 탐험을 통해서 얻은 자원으로 강해지거나, 인게임 거래소를 통해서 재화를 얻을 수도 있다. 거래소는 유저의 정보가 노출되지 않는 형식으로 지원되기 때문에 <대항해시대 온라인>에서 발생했던 다중 클라이언트 이슈도 크게 문제되지 않을 것으로 예상한다. 

 
Q. 이번 CBT 기준, 어디까지 항해할 수 있을까?

A. 이득규:​ 2주를 풀(full)로 돌리면 아시아까지 갈 수 있다. 거기까지 못 가면 시나리오 진행이 막힐 것이다. 그럼에도 아시아 가는 게 녹록지는 않을 것이다.​



# 교역과 투자, 소박이냐 대박이냐 싸움... 계절 변수 무시 못해

 

Q. <대항해시대 2> 베이스인데 시세가 리얼 타임으로 적용을 받지 않는다면, 기존에 익숙한 아테네-이스탄불 같은 '본좌 루트' 사용성이 전보다 강해지는 것인가?

 

A. 이득규:​ 교역을 했는데 손해를 보는 경우는 없다. 대신 이익을 크게 보는 케이스가 있다. 

 

시세가 고정되지 않았으므로 대박이냐, 중박이냐, 소박이냐로 갈린다. 그래서 대박을 찾는 게 유리한 게임이다. 아프리카나 인도에서 후추를 사와야 하는데 얻을 수 있는 수량은 제한됐다. 그때는 개인적으로 항구에 투자를 해야지 가치가 생기는 거다. 

 

다른 곳에서 후추를 얻지 못했는데, 조그만 시골 항구에 조금만 투자하면 다이아나 후추를 구매할 수 있기도 하다. 가볍게 투자해서 유리하게 만들 수 있는 형태다. 거기에 동맹항과 관세 문제가 작동한다. 에스파냐 사람이 시장인데, 포르투갈에 관세 50%를 때려버릴 수 있다.

 


 

Q. <대항해시대 온라인>처럼 금전적으로 손해를 보더라도 레벨을 올리기 위해서 육두구, 메이스(상위 교역품)을 구매해서 판매하는 '작'이 성행하지 않을까?

 

A. 이득규:​​ 가능할 거 같긴 한데 한가지 루트로 한다기 보다는 계절에 맞춰서 플레이하는 게 좋을 거다.

 

  

Q. 특정 국가가 유리해질 수 있는데, 국가간 밸런스는 시즌으로 조절되는지 아니면 계속 유지되는지?

 

A. 이득규:​​ 투자 상태가 지속적으로 변화한다. 한번 투자해놓고 끝이 아니라 계속 관리를 하지 않으면 우위를 점할 수 없다.

 

또 월드 차원에서 후위 국가 보너스에 붙어서 작동한다. 추후 업데이트에서는 유저 헌법을 추가할 계획인데, 보상을 개선하는 데 도움 줄 거로 본다. 예를 들어 다이아몬드 교역품이 10개 항구에서 나온다면, 특정 항구에서 못 먹어도 다른 9개의 항구가 있는 것이다. 만에 하나 다이아몬드를 다 뺏겨도 대체품은 분명히 있다. 그런 식으로 플레이할 수 있다.

 

만약 이번 봄에 딸기가 히트 상품이라고 하면, 계절에 부합해서 이득을 보는 부분 가능하다. 여름에 수박이 유행하고, 그게 중국에서 난다 그러면 중경에 가서 미리 투자를 해둬야 하는 방식이다. 3일 뒤에 여름으로 바뀌니 중경에 미리 가서 투자해놓자는 식으로 전략을 짤 수 있을 것이다. 고정되지 않은 루트로 플레이가 가능하다. 여름에 딸기를 팔아도 이익이 나겠지만 봄 딸기는 4배, 나머지는 1배라면 딸기에 매몰되지 않고 옮겨갈 것이다.

 

교역소 정보를 보는 게 중요하다.

 

Q. 항구에 투자했을 때 모험이나 전투 분야에서의 메리트는 없을까?

 

A. 이득규:​ 탐험에서 얻는 발견물은 동맹항일 때만 나온다. 한 번은 동맹항으로 만들어놔야 거기서 나오는 발견물을 먹을 수 있다. 

 

 

# 비즈니스 모델과 거래소에 대해서... "NFT 도입 계획은 없어"

 

Q. 게임을 보니 상점에 '가호' 아이템이 4개 있었는데, 타 MMORPG의 월간 버프 옵션처럼 필수적으로 보였다. 그 부분을 유저들이 어떻게 생각할 것으로 보는가?

A. 허성욱: 그 부분에 대해서는 1차 CBT에서도 유저 반응을 확인했다. 2차 CBT를 통해 추가로 적정선을 찾아서 조율해야 될 것으로 생각한다.


Q. 바로 그 적용 버프 중에는 '항해 속도 3% 증가'를 판매 중이다. 시간을 써서 항해하는 게 가장 중요한 게임에서 유료로 그런 걸 판다면 불만이 발생하지 않을까?

A. 이득규:​ 1차와 동일한 밸런스다. 2차 CBT에서 제일 먼저 보는 건 그 값을 잡는 거다. 걷어낼 것은 걷어내고, 상점에 새로 추가를 하지는 않았다. 변경한 것이 아니라 동일한 것처럼 보일 수 있는데 차이가 있다. 거래소가 역할을 해주기 때문이다. 유저들이 플레이를 통해서 재화를 벌 수 있기 때문이다. 물론 우려에 대해서는 조정을 해나가야 할 거라고 생각한다. BM에 대해서 하루에도 열댓 건씩 이야기를 하는 중이다. 

<대항해시대 오리진>은 28일 적용 버프를 판매 중이다.
항해 속도 상승 효과가 존재한다.


Q. 거래소가 생기면 '다이아' 같은 유료 재화를 현금으로 빼는 형태의 플레이가 유행할 수 있을 거 같다. 익명 형태의 거래가 이런 거래를 완전히 막을 수 있을까? 매물을 터무니 없는 가격에 주고 받으면서 '현거래'의 가능성이 발생할 수 있다. <대항해시대 오리진>에 거래소 평균가 시스템을 도입할 계획이 있는지?

A. 이득규:​​ 그 부분에 대해서는 몇 가지 테스트를 해보는 중이다. 회사에서 몇 개월 (테스트) 해봤더니 생각보다 어뷰저들이 많이 나오더라.​ 어뷰저가 나오면 패턴을 막아가는 방식으로 보강하면서 그런 부분을 검증 중이다. 분명히 다 막을 수는 없을 텐데, 계속 대응해야 할 것이다. 이 부분은 타사 사례들도 참고 중이다. 개발 중인 시스템이라서 보완책을 만들어야 할 것이라고 생각한다.

 
Q. 재료를 갈아서 상위 등급을 얻을 수 있는 형태를 언급했는데 무제한으로 상위 선박을 얻을 수 있나? 아니면 수량 제한이 들어가나?

A. 이득규:​ 어차피 항구를 뚫지 못하면 거북선을 못 만든다. 조선까지 갈 수 없다면 거래소에서 다른 유저한테 배를 사야 하는데, 그것은 유저 간 트레이드가 된 부분으로 거래 교환 가치라고 봐야 할 것 같다. 거래를 사용하지 않는다면, 갈리온을 먹으려면 서아프리카를 가야 하는등의 식으로 유저가 직접 발품들여 얻게 되어있다. ​

거기까지 가는 과정 중에 전투와 탐험, 교역 등을 통해서 원하는 재화를 얻을 수 있고 스펙을 올리면 다음 지역으로 점점 이동하는 형태다. 거기까지 스펙을 맞춰놓는 데 시간이 길다면 거래소를 이용할 수 있을 것이다. 거래소에 매물이 없다면 재화가 많아도 살 수가 없으니 먼저 얻으려면 기본적으로 플레이가 우선적으로 이루어져야 할 것이다.

거래소는 유저들이 잉여 재화를 올려서 '사갈 사람 사가세요' 하는 구조로 이루어질 것으로 본다.

  
Q. 거래소가 들어가면 성인 대상 게임이 될 텐데, 이 부분은 어떻게 바뀐 건가?

A. 이득규:​ 저연령층 버전과 거래소 적용 버전(성인 버전) 2개의 빌드를 나누는 것을 논의 중이다.


Q. NFT나 블록체인 도입 계획이 있는지?

A. 허성욱​: NFT나 암호화폐 연동에 대해서는 기획 중이거나 논의 중인 바 없다.​

 


 

# 크로스 플레이와 해외 진출 계획 "글로벌 원빌드 하고 싶다"

 

Q. PC, 모바일 플랫폼에 따라서 UI 변경이 있다고 했는데 조금 더 설명한다면? 

A. 이득규:​ ​(두 플랫폼에서) 동일한 기능을 동일하게 제공한다. PC에서 하면 고해상도 환경에서 모바일에서는 스크롤을 내려서 보던 게 한 번에 보이는 방식이다. 노트북에서 고사양을 설정하면 발열 때문에 힘들지만, 일반적인 게임은 어느 정도 돌아간다. 내장 CPU가 아니라면 잘 돌아간다. 그래픽을 좋게 하려는 분들은 PC로 많이 할 것이다.

모바일에서 실시간 전투 발생 알림 등을 제공해서 이점이 있다. 스팀으로는 푸쉬 알림을 보낼 방법이 없다. 게임에 계속 접속해서 확인하는 수밖에 없다. 그래서 기민한 반응에는 모바일이 더 좋겠다는 생각이다. PC에서 한다면 사양 좋고 쾌적할 것이다.
 

Q. 내부적으로 PC, 모바일 중 어느 쪽에 무게를 두고 있는지?

A. 이득규:​​ ​개발팀 같은 경우엔 컴퓨터에서 띄워놓고 돌리면 편하니까 PC 사용이 많다. 항해 던져놓고 일하다가 완료되면 게임을 보는 식이다. 그럴 때는 스마트폰이 이점이 있다. 나는 아이폰으로만 하고 있다. 돌아다니면서 하는 걸 선호하는 성향인지, 자리에 앉아서 하는 걸 선호하는지에 따라서 차이가 있다. 

<대항해시대 오리진>은 플레이어의 성향에 따라 PC, 모바일에서 골라서 할 수 있다.


Q. 초반 매출 지표에 따라서 해외 진출 계획이 변동될 것으로 보이는데, 어떤 계획인가?

A. 허성욱: 매출 성적에 그렇게까지 의존적이지 않다.​ 한국 서비스를 먼저 진행하고, 그것이 안정화되는 시점에 글로벌로 나갈 것을 생각하고 있다. 거래소 같은 부분이 안정됐다 싶으면 글로벌의 구체적인 일정을 준비할 것이다. 매출 상관성에 따라서 (해외 진출이) 결정되지는 않을 거 같다. 글로벌 원빌드 게임을 목표로 하고 있으며 스팀 론칭 일정은 한국 서비스 이후 추가적으로 고려할 것이다.

 
Q. 타 대륙 진입 조건 높아졌다고 들었는데 어떻게 적용될까?

A. 이득규:​ 항해 이동 속도 제한은 1차 CBT에도 있던 부분이다. 그때는 페널티였다면 이제는 '희망봉 가면 죽어요' 하면서 항해사가 운행을 거부한다. 기존에는 내파에 문제가 있어도 강행 돌파했다면, 지금은 돌아나오는 방식이다. 레벨에 상관 없이 맞는 배를 모아야 원하는 지역으로 갈 수 있도록 변경된다.

 

<대항해시대 오리진>의 여관
<대항해시대 오리진>의 도구점

 

# 이번에도 '대항해시대 덕력고사' 실시할까?

Q. 시연 중에 다른 나라 항구에서 검문에 걸렸는데 조건이 있나?

A. 이득규:​ 제독은 국가에 소속되어서 캐릭터 정보를 보면 적대 국가를 볼 수 있다. 적대국에 입장하면 일정 확률도 단속에 걸린다. 적대국에서는 간첩으로 보기 때문에 붙잡히면 자원을 뺏길 수 있다. 그 부분은 1차 CBT에서도 있었는데 당시에는 밸런스 검증이 덜 끝났다. 이제는 문화권에 따른 변장도를 확인할 수 있다. 

옷을 그 나라 사람처럼 입고 다니면 적대국 NPC들이 시비를 걸지 않는다. 시비를 걸리면 협상을 하던지 NPC에게 보상을 내던지 하는 식이다. 기능 개선을 통해서 NPC와 전투해서 돌파하는 부분을 추가할 것이다.

 
Q. 전투에서 충돌로 2번 박으니까 선박이 터지더라. 게임을 하면서 충돌이 얼마나 어떻게 강한지 확인을 못 한 것 같은데.

A. 이득규:​ 자세한 전투 방식이 도전 튜토리얼 형식으로 바뀌었다. 전투 튜토리얼은 여러 단계로 나뉘는데 상성 관계나 플레이 패턴을 확인할 수 있다. 지금은 특정 상성이 강하다는 의견이 있어서 조정 중이다. 장비와 항해사를 어떻게 세팅하는지에 따라서 전투 중에 확확 바뀌는 경향이 있다. ​초반 난이도 하향하는 부분은 조정하고 있다. 1차 CBT는 레벨을 올리면 급격하게 난이도가 올라갔는데, 이제는 그것을 완만하게 만들고 있다.

<대항해시대 오리진>의 백병전. 구체적인 게임의 전투 방법은 도전형 튜토리얼로 제공된다.


Q. 1차 CBT에서 나포가 화제였는데, 나포를 해서 상위 등급의 배를 쉽게 파밍할 수 있었다. 2차 CBT에서는 어떻게 적용되는가?

A. 이득규:​ 그때는 나포 시스템이 완성되지 않았다. 지금도 나포로 배를 입수할 수 있는데 훨씬 어려워졌다. 테크트리를 뚫지 않고 배를 완성할 수 있으니 내부 테스트 중 나포를 선호하는 사례까 있었다. 가치에 대한 이슈가 발생할 것으로 생각하고 계속 보는 중이다.


Q. 이순신을 만나고 싶었는데 언제 추가될까? 게임 배경보다 뒤의 시대 제독이 추가될 가능성은?

A. 이득규:​ 정해진 형태로 계획이 잡혀있다. 동양 제독은 조금 뒤쪽에 있다. 유럽에서 넘어가는 동선에 따라서 제독도 오픈된다. 업데이트 속도로 봤을 때 유저 콘텐츠 소비 속도에 따라서 달린 거 같다. 유저들이 필요한 시점에 열려고 하고 있으며, 초반은 아닌 거 같다. 이순신이 스펙이 좋기 때문에 일찍 나오면 안 된다.

17세기 말 인물까지는 등장하고 있다. 그 이후에도 준비된 제독이 있다. 유저 사용을 보고 추가적인 업데이트를 할 거 같다. 아무리 늦어도 18세기 초까지는 준비가 됐다.
 

Q. 2차 CBT 사전모집 들어가는데 유저들이 이것만은 즐겨줬음 좋겠다는 부분이 있다면?

A. 이득규:​ 눈에 보이는 거 빼고는 다 바뀌었다. 시리즈 모르고 온 분들도 적응하게 하는 게 목표다. 시리즈 아는 분도 모르는 분도 한 번씩 플레이해보시고 느끼신 점들 말씀해주시면 보완해서 정식 서비스로 이어갈수 있도록 하겠다. 하드하게 해주셔도 되고, 캐주얼하게 해도 괜찮다. 피드백이 소중할 거 같다.

A. 허성욱​: 게임을 바꾸기 위해 노력을 기울였다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.​ 유저분들이 바뀐 부분 얼마나 받아들여주실지에 대한 걱정과 기대가 있는 상황이다. 그래도 많은 사랑을 받으려고 노력하고 있다는 점 알아주십사 한다.

 
Q. 저번 테스트는 '덕력고사' 형태의 시험이 화제였는데, 이번에도 비슷한 계획이 있나? 테스트 규모는?

A. 허성욱​: ​테스트 규모는 지난 1차와 비슷할 거 같다.​ 이번에는 1차처럼 시험을 따로 치지 않는다. (웃음)

 


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