게임사로는 미호요를 뛰어넘고, 월트 디즈니와 같이 감동을 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 빅게임스튜디오의 목표다. /디스이즈게임 김승주 기자
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"저희는 아직 우물 안 개구리지만, 강한 개구리가 될 수 있도록 노력하겠다."
다음은 회사 소개 및 게임 정보 공개 후 이루어진 공동 질의응답이다.
Q. 디스이즈게임 : <칠대죄> 시절 카드 배틀이란 과감한 시도를 했다. 이번 <블랙 클로버 모바일>에도 독특한 방식의 전투 시스템이 있는가?
말장난이란 느낌이 있지만, "독특함"보단 "참신함"에 주안을 뒀다. <칠대죄> 때는 특이한 형태의 카드 배틀이었지만, 이번 게임은 전투 자체의 깊이감을 더 줄 수 있는 방향으로 기획했다.
<칠대죄> 이야기를 하는 것은 아직 퍼니파우에 계신 분들에게 죄송스러워 많이 언급하긴 어렵지만, 처음 <칠대죄>를 만들었을 때 특유의 전투 시스템이 굉장히 마음에 들었었다. 그러나 퍼즐 요소가 너무 강화된 나머지 장기 플레이 스트레스가 상대적으로 높아져 유저 만족도를 하락시키는 부분도 있었던 것 같다.
물론, 퍼즐 요소가 아예 없다는 의미가 아니다. 어떤 콘텐츠에서는 퍼즐 요소를 강화하고, 어떤 콘텐츠는 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 방식이다.
개발팀에서 항상 언급하는 이야기가 있다. 이성 친구를 만나면 느끼는 감정이 달라지지 않나? 처음엔 설레지만, 갈수록 설렘보단 편안함이란 감정이 나온다. 게임 사이클도 마찬가지다. 원하면 코어의 재미를 느낄 수 있고, 다른 경우에는 편안함을 줄 수 있어야 한다 생각한다. 이를 많이 고민하며 제작하고 있다.
Q. 게임에 추가하는 P2E 요소는 글로벌 버전에만 추가되나?
P2E를 고려하고는 있지만, 저희의 뜻대로만 추가되는 것은 아니다. 현재 P2E를 할 수 있는 시스템과 구조를 완성하는 과정에 있다. <블랙 클로버 모바일>은 다른 형태의 P2E가 들어가거나, P2E가 못 들어갈 가능성이 크다고 생각한다. IP 홀더와의 협의가 가장 중요하기 때문이다.
Q. P2E를 언급했는데, 국내는 여건상 어렵겠지만, 글로벌 서비스를 할 때 코인을 활용하거나 하는 부분에서 정보를 줄 수 있는지 궁금하다.
'빅 코인'을 제작 완료한 상태다. 이를 어떻게 활용할지 고민하고 있다.
자체적으로 조사를 해 보니, "P2E를 위한 P2E"를 준비하는 게임은 너무나 많이 개발되고 있었다. 이런 게임은 개발력이 아니라 환금성이 중요하다고 많이들 이야기한다.
물론, 이런 시장이 잘 될 수도 있다. 그러나 저희 회사는 감동을 줄 수 있는 게임 개발을 목표로 하고 있고, 모두가 P2E에 집중하다 보니 (P2E를 한다는 것 자체만으론) 경쟁력이 되지 않는다고 생각했다. 이런 흐름에서는 게임성 자체의 매력으로 유저를 사로잡고, 유저들이 즐기는 시간에 대해 보상하는 것이 앞으로의 P2E가 되지 않을까 예상한다.
Q. 개발 중인 게임은 자체 서비스를 기획하고 있나?
일단 한국의 경우는 자체 서비스를 확신하고 있다. 일본 같은 경우는 자체적으로 갈지, 도움을 받을지 아직 정해지지 않았다.
글로벌 서비스는 아직 고민의 정도가 얕다. 개인적으로, 저희 조직이 글로벌 마케팅과 같은 부분에 있어 얼마나 잘할 수 있는지 한번 되돌아보는 시간이 필요할 것 같다. 일단 게임 소프트 런칭을 기점으로 내부에서 판단을 하려 한다.
Q. 펄어비스와는 정확히 어떤 관계인가?
관계사라고 할 수 있다. 고맙고 귀한 파트너지만, 펄어비스가 특별히 개발에 참여하거나 의사결정에 관여하는 부분은 없다. <이브 온라인>의 경우도 그렇고, 펄어비스의 방향성이 아닌가 생각이 든다. 물론, 요청 시 도움을 주기도 하지만 평소에는 독립성을 보장해 주며 잘 지내는 파트너와 같다.
Q. <블랙 클로버>라는 IP를 선택하게 된 계기는 무엇인가?
부끄러운 이야기지만, 처음에 IP 게임을 하고 싶었지만 잘 안 됐었다. 노하우도 많고, 자신도 있었지만 연락했을 때 IP 홀더 측에서 답변이 없었다. 저희가 아직 스타트업이고, <블랙 클로버>가 글로벌에서 상당히 인지도 있는 IP라 그렇지 않나 싶다.
이후 펄어비스를 통해 연락하니 잘 진행됐다. 펄어비스의 적극적인 도움을 받아 IP를 획득할 수 있었다. 그러다 보니 실질적인 개발은 <브레이커스>보다 늦었다. <브레이커스>는 설립과 동시에 개발을 신청했고, <블랙 클로버 모바일>은 6월 초부터 개발이 시작됐다.
<브레이커스> 개발 노하우와 프로세스를 공유한 덕분에 개발 속도가 빨랐다. 지금은 <블랙 클로버 모바일> 개발 진척도가 <브레이커스>보다 높다.
Q. "빌런 이즈 커밍"이라는 사명에 담긴 의미를 알고 싶다.
회사를 설립한 후 많이 묻더라. 빅토리(Victory)의 의미인지, 아니면 크다는 빅(Big)에서의 의미인지.
정확한 의미는 악당이란 뜻이다. 새로운 즐거움으로 무장한 악당이 오고 있다는 의미다. 저희는 정말로, 게임 업계의 판을 바꾸는 최고의 개발사가 되길 희망하고 있다.
가령 중국의 '미호요'라는 개발사가 개발력으로 인정받고 있다. 공식은 아니고 자체 조사이긴 하지만, 저희는 미호요를 뛰어넘는 기술력과 개발력, 그리고 연출 흐름을 가지고 있다고 확신하고 있다.
Q. 애니메이션 작품을 계속 선보이고 있는데, 작품에서 강조하고 싶은 부분이 있는가?
가장 강조하고 싶은 부분은 '감동'이다. 추상적인 의미로 느껴질 수 있지만, 일반적인 게임에서의 감동이라 하면 "놀라움, 화려함"에 집중하고 있다. 예전 게임 트레일러를 보면 항상 칼을 든 전사가 점프하면, 공중에서 악마와 마주치며 게임 제목이 나오고 "우리 게임 멋지지?" 하는 식이다.
저희는 "이게 정말 감동인가?"라고 생각하고 있다. 말 그대로 눈물을 흘리고 싶은 감동을 전달하려 한다. <블랙 클로버> 원작의 감동 포인트를 놓치지 않고, 만화에서 느낄 수 있었던 감동과 슬픔, 애환을 올곧이 유저들에게 전달하고자 한다.
Q. 2개의 프로젝트가 동시에 진행 중인데, 개발 인력은 어떻게 나누었는지 궁금하다.
그래픽 부문에서는 2개의 프로젝트를 (같은 인력이) 동시에 담당하고 있다. 같은 애니메이션 폼 판타지 게임은 공유되는 부분이 많기 때문에 가능했다.
Q. 인력을 모집하고 있던데, PR을 한번 부탁한다.
개발 인력은 50명 정도 충원할 계획이 있다. QA, 프로그래밍 각 부분에서도 인력을 충원할 계획이다. 인력을 많이 모집하다 보니 공간의 제약을 겪고 있기도 하지만, 공간이 추가로 마련되는 대로 대규모 모집을 시작할 계획이다. 프로그래머 분들의 많은 지원 부탁드린다.
Q. 향후에 다뤄 보고 싶은 IP가 있는지 궁금하다.
현재 생각하고 있는 특별한 IP는 없다. 일단 자체 IP에 집중하고 싶다. 자신감이 꽤 있기 때문에, <브레이커스> 같은 경우 인 게임 컷씬을 모아 유튜브에서 따로 방송을 진행할까 하는 계획도 있다. 정보를 공개할 수 있을 때 최대한 공개할 계획이니 <브레이커스>에 대해서도 많은 관심 부탁드린다.
Q. <브레이커스>에 대해 자세한 설명을 부탁한다.
자체 IP 게임을 만든다는 것은 "우리 마음대로 바꿀 수 있다"는 장점을 가지고 있다. 그러다 보니 하루마다 바뀌는 부분이 많아 확실히 이야기하긴 힘들지만, 전반적인 스토리텔링은 완료된 상태다.
<브레이커스>라는 제목의 의미처럼 탈옥에 관한 이야기를 담고 있다. 가령 주인공 '네이토'는 감옥에서 태어났고, 탈옥 기술로 정평이 나 있다. 동료인 '시온'은 예지몽을 꿀 수 있다. 이 둘에게 어떤 조직이 1년에 한 번 나타나는 공중 감옥에서 특정 인물을 빼내달라는 의뢰를 하며 이야기가 시작된다. 저희의 연출력과 스토리로 글로벌 시장에서 충분히 성공하리라 자신하고 있다.
Q. 소개 PPT에서 '신카이 마코토' 감독 풍이라 언급했는데
신카이 마코토 감독이 가지고 있는 특유의 느낌과 특이점이 있다. 평범한 소시민 캐릭터가 등장한다거나, 전반적인 이야기 흐름에서 느껴지는 첫사랑의 감정이 있다. 그렇다 보니 표정이나 이런 부분이 절제된 느낌이 있고, 저희는 이런 디테일을 신카이 마코토 풍이라고 부르고 있다.
외에도 신카이 마코토 풍의 애니메이션이 갖는 특유의 배경이 갖는 특징이나, 감동을 주는 포인트, 감정선을 최대한 잡아내고 게임 제작에 활용하고 있다.
Q. '감동'에 대해서 굉장히 강조했는데, 이에 대한 철학이 있는가?
철학이라 한다면 진부한 감동이나 진부한 이야기를 보여주지 말자는 것이 포인트다.
이전에는 주인공이 용의 뿔을 뽑는 장면이 등장하면 "와 이런 게임 하고 싶어!"라는 시기가 저에게도 있었다. 그런데 언제부터인가 대부분의 게임이 열심히 용의 뿔을 뽑더라. 그리고 악마랑 캐릭터가 격돌하기 직전에 번쩍 하며 제목이 나오는 식이다. 이런 진부함에서 벗어나고 싶었다.
그리고 영화 <겨울왕국>을 관람했을 때도 기술력보단 특유의 스토리텔링과 전달력에 크게 감동받았었다. 이런 것도 차별점이라 생각한다. 미호요도 기술력이나 개발력이 상당히 뛰어난 회사로 알려져 있고, 실제로도 뛰어나다. 하지만, 미호요와 저희의 가장 큰 차이점은 감동과 감정을 제대로 전달하는 것에 있지 않나 싶다. 저는 빅게임스튜디오가 이런 감동을 전할 수 있는 회사가 될 것이라 믿고 있다.