4년 만에 열린 넷마블 발표회 NTP(Netmarble Together with Press)에서 방준혁 의장이 넷마블의 과거를 돌아보고, 미래 자사 전략을 설명하는 시간을 가졌다. 이 자리에서 방 의장은 글로벌 시장 공략을 강화하는 한편, 블록체인과 메타버스 분야에 적극 진출해 게임 산업을 주도하는 기업이 되겠다고 강조했다. 넷마블의 미래 방향성이 담긴 이야기를 들어보자.
넷마블 방준혁 의장
방준혁 의장은 본격적인 이야기에 앞서 오늘(27일) 공개한 게임 20여 종에 대해서 "나름 심혈을 기울여 만드는 게임으로 10여 종 이상이 올해 출시한다"고 이야기했다. 나머지 10여 종은 내년에는 낼 수 있도록 준비 중이다.
방 의장은 넷마블의 최근 10년을 크게 두 분기로 짚었다. 먼저 2012년부터 2017년은 모바일게임 시장을 선점해서 성장할 수 있었던 시기다. 이 시기 연평균 성장률은 61%에 달한다. 이렇게 큰 성장을 거둔 덕에 넷마블은 3N 중 한 곳으로 거명되는, 메이저 회사로 발돋움할 수 있었다.
그러나 방 의장은 2018년부터 2021년까지는 "정체기"였다고 고백했다. 중국 진출 기회는 상실했으며, 근무 체계에는 변화가 필수적이었다. 그는 중국 발 이슈(한한령, 판호 미발급, 현지 게임 규제 등) 때문에 "여러 개의 프로젝트들이 접히는 상황이 됐다"라고 이야기했다.
2018년부터 넷마블은 주52시간 근무제를 도입했고, 어느 정도 시스템을 갖추었지만, 2020년에는 코로나19 판데믹으로 재택근무로 체제를 변환하면서 개발 환경에도 변화가 따랐다. 방 의장은 "최근 4년 동안 개발 환경 변화로 인한 게임 개발의 어려움이 있었던 게 사실"이라고 발언했다.
또 "우리 나름대로 준비를 했고, 시스템도 많이 개선했지만 코로나로 인한 재택근무까지는 전혀 예상하지 못했기에 많은 어려움을 겪었다"라고 회고했다.
더불어 "IT 인프라를 갖추는 것은 재택으로 커버가 되지만 게임 콘텐츠 개발은 굉장히 다양한 영역에 많은 사람들이 수시로 커뮤니케이션 하면서 개발해야 하는 부분이 있다"며 "게임 개발 상황이 여의치 않았던 게 사실이지만, 이제 재택 영향도는 많이 줄어들었다"라고 발언했다. 판데믹이 길어지면서 도입한 여러 개선책이 익숙해지면서 효능감을 발휘하고 있는 것이다.
방준혁 의장은 "(넷마블은) 저성장일수록 적극적으로 투자해야 한다는 생각으로 개발 인력을 꾸준히 늘려왔다"고 이야기했다. 실제 넷마블은 개발비 투자를 지속적으로 확대해왔으며, 게임 제작을 위한 연구 개발(R&D) 투자도 확대했다. 특히 웨스턴 시장을 공략하기 위해서 현지 지사를 강력하게 만드는 한편, IP 확보에 매진했다.
방 의장은 2018년 제4회 NTP에서 '넷마블의 강점이던 속도 경쟁은 힘들어졌다'라고 지적했다. 중국의 속도를 따라잡기에는 현실적으로 어려움이 있다는 진단이었다. 이에 당시 방 의장은 4가지 대응책을 제시했다. 바로 플랫폼 확대, IP 육성, AI 게임 개발, 신 장르 개척이다. <세븐나이츠 타임원더러>는 닌텐도 스위치에서 발매됐고, 오늘 발표된 <오버프라임>과 <스쿼드배틀>도 PC에 선 출시되는 멀티플랫폼 게임이다.
넷마블은 검증된 IP를 가져와 다듬는 것에서 확장시켜, 자사 IP 비중을 65%까지 끌어올렸다. 공동 IP의 비중은 10%다. 아울러 AI 게임 R&D는 8년 째 지속 중이다. 현재 넷마블 브랜드 게임에는 번역, 음성인식, 성우, 밸런스, 이상 탐지 등의 분야에서 AI 기술이 사용 중이다. 방 의장은 AI 기술이 "지속적으로 게임에 많은 영향을 주고 있다"라고 강조했다.
넷마블이 표방하는 '신 장르'란 이종(異種)의 문화 콘텐츠를 융합하는 것이다. 오늘 발표된 게임으로는 BTS의 캐릭터 '타이니탄'을 활용한 댄스+하우징 게임 <BTS 드림>, <일곱 개의 대죄> 세계를 확장시킨 <일곱 개의 대죄: 오리진>, 원작 드라마에서 더 커진 이야기를 게임을 통해서 보여주는 <아스달 연대기> 등이 있다. 장르적으로 SLG와 RPG를 융합한 <원탁의 기사> 또한 장르 간 융합으로 볼 수 있다.
방 의장은 "이제 (넷마블은) 게임에 내부적으로 강한 자신감이 붙었고, 게임을 트렌드에 맞춰서 낼 수 있다"고 자신했다. "2018년 이후에는 개발기간이 늘어나면서 출시도 계속 연기가 되면서 트렌드를 못 쫓아가고 놓치는 상황이 지속적으로 반복되어 아쉬움이 들었지만, 이제 그런 시기는 다 지나갔다"는 것이다. 그는 앞으로의 타이틀에 대해 "그동안 넷마블이 출시한 게임들보다는 훨씬 더 좋은 경쟁력을 갖춘 그런 게임"이라고 공언했다.
# 해외 매출 비중 74%... 넷마블 게임의 80%는 글로벌 시장 노린다
2016년, 2회 NTP에서 방준혁 의장은 '글로벌 파이오니어(Pioneer, 선구자)'를 선언한 바 있다.
2015년 해외 매출 비중은 28%였는데, 2021년 넷마블의 해외 매출 비중은 74%로 괄목할 만큼 성장했다. "올해부터는 80%를 넘을 것으로 예상한다"는 방 의장은 높은 해외 매출 비중이 회사의 무기라고 강조했다. 실제 중국 사업 전개가 어려워졌고 "중국에서 서비스 중인 넷마블 게임이 사실상 없다" 싶을 정도인 상황인데 74%의 해외 매출을 자랑하고 있는 것이다. 구체적인 비율은 북미 44%, 유럽 11%, 동남아 10%, 일본 9% 순으로 나타난다.
그러나 역으로 한국 매출 비중이 줄고 있는 상황은 일종의 "내부적인 딜레마"다. 방 의장은 "우리 사업이나 개발 스튜디오에서 알게 모르게 내수를 중심으로 게임 개발을 하려 한다"고 이야기했다. 한국 사람이며, 본인도 한국 유저이기 때문에 한국을 대상으로 게임을 만드는 것이 좋다는 생각을 하고 있더라는 것이다. 아울러 해외 공략에 대한 불안함도 무시할 수 없다.
그는 "그럴 때마다 우리나라는 게임회사들이 굉장히 많고, 넷마블이 아니더라도 한국 대상 게임이 많기 때문에 넷마블이 만드는 게임의 70~80%는 해외를 타겟으로 만들어야 한다"고 설득시켜왔다. 그 결과, 매출 지표가 오늘날과 같이 반영됐다고 설명했다. 넷마블 게임의 80% 이상이 글로벌 타겟으로 개발 중이다.
방 의장은 "그동안 글로벌에 나가서 성공보다는 실패한 경험이 많다"며 "글로벌에 대한 두려움은 아직 여전하다"고 말했다. 그러나 최근 글로벌을 성공적으로 공략한 경험들이 누적되면서 "넷마블은 사명감을 가지고 글로벌 진출을 진행하고 있다". 이에 발맞춰 넷마블은 지난 1월 7일, 이승원 부사장을 글로벌 총괄 사장으로 신규 임명했다. 다른 한편으로는 북미 유력 캐주얼게임 개발사 스핀엑스를 인수해 사업 분야를 확대하는 중이다.
4회 NTP에서 방준혁 의장은 '블록체인이 게임 시장에 미칠 영향'에 대한 질문을 받았다. 당시 그는 "실체 없는 코인 발행으로 투자자를 모으는 게 아니라 거래되기 힘들었던 무형자산에 암호화폐를 연결해 이익과 권리를 공유하는 구조가 될 것이라고 생각한다"고 답변했다.
그는 2020년까지의 과거는 블록체인에 대한 일종의 사회적 검증 기간이라고 분석했다. "보안 및 기술 등 사업 안정성, 사회적 공감도에 대한 시장의 고민이 있었던 시기"인 것이다. 이어서 2021년부터 "산업의 니즈가 확대되고 콘텐츠 산업의 중심에 블록체인 기술이 적용되기 시작하면서, 사회적으로 블록체인 기반의 기술을 기존 산업과 연계하는 부분에 대한 공감대와 사업적 필요성이 대두"됐다.
따라서 넷마블은 2022년부터 블록진출 시장 진출을 본격화한다. 방 의장은 "산업 초기의 부작용을 겪겠지만, 결국 극복하고 긍정적인 방향으로 성장할 것"이라며 "작년부터 많은 준비를 했고 올해부터 블록체인 진출의 본격화가 이루어진다"라고 설명했다. 방 의장은 블록체인의 부작용을 우려해 시장에 일찍 뛰어들지 못했고, 여러 기술적 검증을 바라보면서 기다리는 시기를 가졌다.
그 결과, 그는 "이제는 본격적으로 블록체인과 연계된 다양한 비즈니스가 진행될 시점"이라고 판단했다. 앞으로 몇년간 블록체인도 신규 산업 분야가 겪는 다양한 부작용이 일어날 수 있지만, 그럼에도 불구하고 광범위하게 다양한 사업에 결합되어서 새로운 산업으로 진화될 수 있는 좋은 기술을 활용하고자 한다는 게 방 의장의 복안이다.
넷마블 블록체인은 2가지 방향성을 띤다. 먼저 본사(넷마블)는 게임 중심의 블록체인 사업을 전개한다. 넷마블에서 개발하고 퍼블리싱하는 게임들에는 게임의 재미가 우선하는 게임 중심의 블록체인을 구성한다. 자회사 넷마블에프엔씨(F&C)는 블록체인을 중심에 놓고 거기에 게임을 비롯한 여러 콘텐츠들을 결합시킨다. 생태계 조직을 목표로 메타휴먼, 웹툰, 웹소설 분야에도 블록체인을 적용할 수 있다.
그는 다시 한 번 "지금은 산업의 초기"라고 지적하면서 "앞으로 (블록체인이) 어느 방향으로 어떻게 발전할지 획일적으로 규정하고 단정하기 어렵다"고 주장했다. 오늘 NTP에서 공개한 신작 라인업들 중 70%는 블록체인과 연계가 될 것이며 앞서 밝힌 바와 같이 빠른 시일 내 출시될 전망이다. 그중 첫 선을 보일 게임은 <A3: 스틸 얼라이브>의 글로벌 빌드다.
방 의장은 "넷마블에서 준비한 블록체인 게임은, '게임의 재미와 함께 NFT를 통해 무형자산화되어 게임산업을 지금보다 한층 더 크게 발전시키지 않을까' 이렇게 생각하고 확신한다"고 말했다.
지금으로부터 6년 전, 방준혁 의장은 NTP에서 VR에 대한 질문을 상당히 많이 받았다. 당시 그는 "디바이스 경량화가 어려우면, VR/가상현실 대중화는 아직도 기다려야 하는 상황"이라고 꼬집었고, VR 투자 업계의 비판에 직면하기도 헀다. 지금 시점에도 디바이스의 경량화는 진행 중이지만 "꼭 VR이 아니어도 메타버스 구현과 관련된 미들웨어 기술이 많이 발전했다"고 평가했다.
그는 이어서 "블록체인 기술이 결합되면서 다양한 가능성을 열어줬다. 판데믹이 가져온 비대면 일상화가 산업 니즈 크게 확대하는 시기가 됐다"고 이야기했다. 작년부터 넷마블은 메타버스 사업의 본격화를 추진했고, 그 토대는 게임이다. 방 의장은 "게임은 메타버스 구현의 토대가 되고 있다. 아바타, 홈, 타운, 커뮤니티, 경쟁, 협력, 경제 구현 등 메타버스의 다양한 키워드들이 상당 부분은 게임하고 연결된다"고 강조했다.
넷마블은 다양한 MMORPG를 제작, 구현한 노하우가 충분하기 때문에 이 분야에서도 선두주자가 될 수 있다는 것이 방 의장의 생각이다. 최근 추세는 메타버스 콘텐츠에 블록체인 기술을 접목시키는 방향으로 흘러가고 있고, 넷마블은 "가상을 넘어서 두 번째 현실이 되는 메타버스"를 제공할 계획이다. 그는 메타버스에 대해서 "게임에서 만들어낸 콘텐츠와 운영 경험이 중요한 요소로 작용할 것이며, 블록체인이 접목되는 두 번째 세상이 될 것"이라고 말했다.
넷마블의 메타버스는 '메타노믹스'와 '메타휴먼' 두 축에서 진행된다. 금일 공개된 <모두의 마블: 메타월드>는 실물 부동산 기반의 메타버스 NFT 게임이다. 보드게임이었던 <모두의 마블>이 새롭게 태어난 것이다. 플레이어는 디지털 자산을 획득하고 거래할 수 있다. 방 의장은 "당연히 P2E의 성질을 가지고 있지만, 한국에서는 아직 법의 규제로 막혀있어서 한국에서는 P2E를 제외하고 출시할 것"이라고 내다봤다.
이뿐 아니라 앞으로 넷마블은 자사 메타버스 엔터테인먼트를 통해 다양한 메타 휴먼을 선보일 예정이다. 자사 메타 휴먼 '제나'는 인플루언서 활동을 하면서 동시에 신작 <오버프라임>과 <그랜드 크로스 S>에 플레이어블 캐릭터로 추가된다.