한국 <워크래프트> 팬들에게 “<워크래프트 3> 하면 생각나는 것은?”이라고 물으면 십중팔구 ‘카오스’를 떠올릴 것이다. 그리고 ‘카오스’는 ‘도타(DotA)’의 한국판이라는 것을 알 것이고, 또 ‘DotA’ 하면 <리그 오브 레전드>(이하 LOL)를 빼놓을 수 없다.
<DotA>를 만든 개발자들이 속해 있는 라이엇 게임즈(Riot Games)가 개발한 <LOL>은 현재 ‘AOS’라는 새로운 장르의 선구자 역할을 하고 있다.
라이엇 게임즈는 AOS라는 파생어보다 한 단계 더 진화한 ‘모바’(MOBA, Multiplayer Online Battle Arena)라는 새로운 장르를 목표로 <LOL>을 개발 중이라고 한다. 새로운 장르로 게임계에 폭동(riot)을 일으킨 이들이 <LOL>의 한국 서비스를 목표로 퍼블리셔를 찾아 머나먼 한국땅까지 찾아 왔다.
이를 놓칠 리 없는 디스이즈게임은 독점으로 라이엇 게임즈의 대표이사 브랜던 벡(Brandon Beck)과 해외사업개발팀장 니콜로 러렌트(Nicolo Laurent)를 만났다. /디스이즈게임 아둥, 알트
■ 시즌2 이후 e스포츠로 발전하는 것이 목표. |
훈남 니콜로(왼쪽)와 야성남 브랜던(오른쪽).
TIG> 한국 유저들에게 흔히 <LOL>는 <DotA>의 개발자들이 모여서 만든 게임으로 알려져 있다. 라이엇 게임즈와 <LOL>에게 <DotA>란 어떤 게임인가?
<DotA>는 맵 자체를 만드는 작업부터 초기 핵심 커뮤니티 형성과 수 천 번의 플레이까지, 수 년간 라이엇 게임즈 사람들의 삶에서 큰 부분을 차지했다. <LOL>에게 가장 중요한 영감이 되었던 <DotA>가 커뮤니티와 함께 지속적으로 진화했다는 점에 깊은 존경심을 표한다.
<DotA>가 무(無)에서 시작해 전문적인 게임으로 거듭나며 아마추어 개발자들을 도왔듯, 우리도 그런 식으로 발전하고자 애쓰고 있다.
TIG> 지금까지 AOS 장르의 온라인 게임이 크게 성공한 사례가 드물다. <LOL>을 만들게 된 계기가 궁금하다. <LOL>이 <DotA>를 뛰어넘었다고 생각하나?
우리가 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라고 부르는 이 장르(AOS)는 과거에도 그랬고, 현재도 아직 시작에 불과하다고 생각한다. <LOL>은 MOBA라는 새로운 장르에 첫 발을 내딛는 게이머들을 돕기 위해 제작됐다.
우리는 MOBA 장르에 아직 열리지 않은 엄청난 잠재력이 있다고 느끼며, <LOL>이 앞으로 몇 년 동안 이 장르를 주도적으로 이끌어 나갈 것이라는 데 큰 자부심을 느끼고 있다. 우린 여전히 시작점에 있다고 믿는다.
또한, 우리는 <LOL>이 <DotA>의 게임성을 여러 측면에서 발전시켰다고 생각한다. 대표적으로 향상된 것을 말하자면 자동 팀 매치, 추가된 모드, 발전된 상점 인터페이스, 그리고 게임 초반에 보다 공격적인 플레이를 추구한다는 점들이 있다.
<LOL>의 또 다른 장점은 커뮤니티의 요구를 수용하며 만들어진 독자적인 기술로, 새로운 기능들을 지속적으로 추가해 계속해서 발전시킬 것이다.
(특히 같은 챔피언끼리의) 미드 라인 싸움은 경기에 큰 영향을 미친다.
앞으로 <LOL>에서는 ‘시즌’이라고 부르는 대규모 업데이트가 진행될 것이다. 시즌1에는 모두가 기다리는 랭크 시스템을 비롯해 드래프트 모드, 리더보드(leader board) 등이 추가될 예정이다.
랭크 시스템은 ELO 포인트를 바탕으로 한 유저들의 순위로, 지금까지는 비공개였지만 시즌1과 함께 공개될 것이다. 하지만 ELO 시스템은 애초에 개발자들이 비슷한 실력의 유저들끼리 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 마련한 ‘장치’의 개념으로 여전히 비공개로 유지될 것이다.
드래프트 모드는 상대팀의 챔피언을 게임 로딩 전까지 알 수 없었던 것과 달리 서로 챔피언을 번갈아가면서 고를 수 있는, 재미있는 모드다. 특히 챔피언을 고르는 것 뿐만 아니라 특정 챔피언의 사용을 금지시킬 수도 있다. 사용금지는 모든 챔피언에 해당하고, 챔피언 선택은 독점으로 이루어진다. 즉, 어느 한쪽이 먼저 챔피언 누누를 선택했다면 다른 팀에서는 누누를 선택할 수 없게 된다.
예를 들어 레드 팀의 1번 유저가 먼저 챔피언을 고르거나 금지시키고, 그 다음엔 블루 팀의 1번 유저, 그리고 레드 팀의 2번 유저 순서로 선택권이 주어진다. 이렇게 되면 상대 챔피언의 상성을 생각하며 유리한 챔피언을 고를 수 있기 때문에 재미있는 상황이 연출될 것이다. 드래프트 모드는 앞으로 열릴 <LOL> 북미 토너먼트에 처음으로 도입될 예정이다.
리더보드는 <월드 오브 워크래프트>의 전투보고서와 비슷하다. 단, 그 정보의 주인공이 유저인 서머너가 아니라 챔피언이다. 즉 최대 미니언 킬러, 최대 타워 파괴자, 최고 공격치/어빌리티 파워 등 애쉬로 관한 모든 기록을 볼 수 있다. 쉽게 이야기하면 명예의 전당인 셈이다. 하나의 챔피언만 파고드는 유저에게 좋은 목표가 될 것이다.
TIG> 시즌1 후에는 어떤 기능들을 개발할 것인가?
시즌2에는 커뮤니티를 보다 강화시켜 줄 옵저버와 리플레이 기능이 들어갈 예정이다. 그 외에 시즌 몇이 될지는 모르겠지만 유저들의 과거 행동(이를테면 비매너)을 알 수 있는 명예 시스템, 새로운 맵들, 클랜 시스템 등이 주요 개발 일정이 될 것이다. 물론 챔피언들은 지속적으로 추가될 것이다.
TIG> 리플레이와 옵저버 모드가 추가된다고 했는데, e스포츠를 생각하고 있는 건가?
우리는 <LOL>이 e스포츠로 성장하기를 진심으로 바란다. 올해 시즌1이 적용될 예정으로, 시즌1의 <LOL>은 e스포츠 리그와 유저들에게 매력적으로 다가갈 것이라고 생각한다.
앞서 말했듯 리플레이 기능과 옵저버 모드의 지원은 시즌1이 완성된 후 시즌2에서 추가될 예정이다. 때문에 시즌2부터는 본격적인 e스포츠를 위한 준비에 들어갈 것으로 보인다.
이런 막상막하의 전투가 e스포츠의 묘미가 되지 않을까.
TIG> 현재 최고 레벨인 30은 한두 달 정도면 올릴 수 있다. 이후의 상위 콘텐츠를 고려해 둔 것이 있나?
우린 새로운 챔피언과 스킨부터 신규 게임 모드와 맵에 이르기까지, 유저 모두가 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 항상 노력하고 있다. 최고 레벨이 되어야 챔피언의 실력을 120% 활용할 수 있는 <LOL>의 특성상, 랭크 게임과 드래프트 모드처럼 경쟁이 넘치는 시즌1을 유저들이 좋아할 것이라고 생각한다.
TIG> 앞으로 추가되는 맵과 모드는 무엇인가?
재미있는 맵과 모드를 개발하고 있다. 준비 중인 모드들은 지금까지 즐겨 왔던, 기본적으로 대칭이었던 <DotA> 스타일과는 굉장히 다른 형태의 지형, 목표와 방식으로 진행될 것이다. 데스 매치 모드도 그런 가능성 중 하나다.
TIG> ELO 포인트는 서로 다른 맵에서도 똑같이 적용되는가?
랭크 게임에서는 맵 마다 고유의 ELO를 갖게 되지만, 노멀 게임에서는 노멀 ELO를 공유할 것이다. 이 시스템은 나중에 바뀔 수도 있지만, 위의 두 가지 옵션 모두 문제를 안고 있어서 결정하기가 힘들다.
지금처럼 노멀 게임들에서 ELO를 공유하면 유저들의 초기 평가는 보다 더 공정하겠지만, 어느 한 맵에서는 잘하고, 다른 맵에서는 못하는 유저를 평가하기에는 어려운 기준이다. 반대로 공유를 하지 않는다면, 신규 유저들의 실력을 충분히 알 수 있을 때까지 각 맵과 모드에서 그 만큼의 게임을 더 많이 하기 때문에 공정한 초기 평가를 기대하기 힘들다. 때문에 여전히 고민 중이다.
트위스티드 트리라인(Twisted Treeline) 트레일러
※ 플레이 버튼(▶)을 누르면 시작됩니다.
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■ 한국 챔피언도 만들고 싶다!
TIG> 공식적으로 한국에 홍보를 하지 않았는데도 <LOL>을 열성적으로 즐기는 한국 유저들이 많다. 전 세계적으로 볼 때 어느 나라에서 <LOL>를 많이 즐기나?
먼저 북미와 유럽에서 서버를 론칭하고 홍보를 시작했으므로 해당 지역에서 가장 많은 유저가 <LOL>을 즐기고 있다. 현재 미국이 가장 많고, 캐나다, 프랑스, 독일과 영국에도 상당수 있다.
<LOL>은 전 세계적으로 성장할 수 있는 가능성을 갖고 있다. 앞으로 보다 많은 국가에 서비스되어 진정한 글로벌 커뮤니티로 키워 나가고 싶다. 특히 한국과 다른 아시아 시장으로 진출하면서 아시아 유저수가 상승할 것으로 기대하고 있다.
유럽, 북미, 중국, 그리고 한국. 주요 시장을 한데 모아 놓은 걸까?
TIG> 쉔(Shen)을 시작으로 새로운 종류의 챔피언인 닌자가 등장했다. 닌자 챔피언들의 특징은 무엇인가? 챔피언을 새로 만들 때 가장 중요하게 여기는 부분은 무엇인가?
최근 게임에 닌자 챔피언들이 추가되고 있다. 쉔(Shen)은 첫 번째 닌자이며, 두 번째 닌자인 케넨(Kennen)은 최근 발표됐다. 닌자라고 하면 여러 가지가 있겠지만, 유저가 원하는 대로 챔피언을 키울 수 있다는 것이 <LOL>의 가장 멋진 점이다.
우리가 챔피언을 만들 때 가장 많이 걱정하는 것이 두 가지가 있다. 먼저, 챔피언의 콘셉이 충분히 멋있고 매력이 있는지를 생각한다. 원화 아티스트와 창작팀이 이 문제에 대해 굉장히 열심히 일하고 있다.
두 번째는 스킬 디자인이다. 캐릭터 성격(버서커, 원거리 공격, 보조 등)에 맞는 확실한 역할을 챔피언에게 주기 위해 노력하고 있다. 또, 그 역할을 돕거나 챔피언 자체를 더 강력하게 만들 수 있는 그들만의 스킬을 한두 가지 찾아낸다. 블릿츠크랭크의 ‘로켓 그랩(작살총처럼 손을 발사해 타겟을 낚아 오는 스킬)’이 좋은 예다. 이런 것들이 정해지면, 그 후에는 쉽게 마무리할 수 있다.
아무무를 낚는 블릿츠크랭크. 이렇게 낚이면 순식간에 타워를 포함 4:1이 되어 버린다.
TIG> 아트 디렉터 중 한국 사람이 있는 것으로 알고 있는데, 한국적인 챔피언이 나올 예정은 있나? 챔피언들 중에는 스킨이 아예 없는 경우가 있다.
디자이너들이 많지 않아서 대중적으로 사랑받는 애쉬(Ashe)나 충성스러운 팬을 가진 초가쓰나 티모(Cho’ gath, Teemo)와 같은 챔피언들에게 더 많은 노력을 쏟아 온 것이 사실이다. 앞으로 모든 챔피언들이 최소 하나씩 스킨을 가질 수 있도록 해 보겠다.
우리의 아트팀은 항상 새로운 챔피언을 만들고 있으며, 요즘은 각 지역 유저들의 입맛에 맞는 챔피언을 만드는 것에 대해 이야기하고 있다. 해외 진출의 목표 중 하나는 우리 유저를 위한 콘텐츠와 특별한 챔피언을 만드는 데 도움을 줄 수 있는 퍼블리셔를 만나는 것이다.
한국의 <LOL> 유저들로부터 챔피언에 대한 아이디어를 꼭 듣고 싶다. 알려 달라!
(※ 디스이즈게임은 라이엇 게임즈의 사람들에게 최근 흥행했던 영화 <전우치>에 대해 이야기해 줬습니다. 댓글이나 미니 커뮤니티에 아이디어를 적어 주시면 라이엇 게임즈에 전달하도록 하겠습니다. /편집자 주.)
TIG> 챔피언 간의 밸런스를 빼놓을 수 없다. 챔피언이 많고, 또 계속해서 추가되고 있는 상황에서 이상적인 밸런스를 어떻게 맞출 생각인가?
밸런스를 파괴하는 챔피언이 없도록 만드는 것이 최우선이라고 생각한다. 만약 어떤 챔피언이 그 자체만으로도, 혹은 특정 맵에서 압도적으로 강하다면, 우리는 해당 챔피온을 ‘아주 좋다’라고 말할 수 있을 정도로 하향시킬 것이다.
그 다음으로는 챔피언들을 여러 방면으로 쓸모 있고 매력적으로 만드는 것인데, 스킬을 바꾸거나 상향시키는 작업을 한다. 물론 맵이 추가되면서 몇몇 챔피언들이 특정 맵에서 너무 강해질 수도 있다. 그런 극단적인 상황이라면 랭크 게임과 같은 경쟁 게임에서 해당 챔피언들의 사용을 금지시킬 수도 있다. 물론 최후의 수단으로만 생각하고 있다.
근접 DPS 챔피언들이 상대적으로 다루기 힘들다는 의견도 있는데, 이런 문제들은 대부분 챔피언 디자인의 문제와 전략 게임이 가진 문제라고 생각한다. 현재 챔피언들을 수정하고 서머너 스펠을 바꾸는 등 근접 DPS 챔피언이 보다 다양한 방면으로 활용될 수 있도록 만들어 이 문제를 해결할 생각이다.
새로운 닌자 챔피언, 쉔(Shen)과 케넨(Kennen).
TIG> 현재 게임을 일부러 망치거나 하는 비매너 유저를 제재할 방법이 없다. 급하게나마 /kick 명령 같은 대책이 필요해 보인다.
지금 당장은 고객 문의를 통해 신고된 비매너 유저들에게 경고와 계정 중지, 그리고 가끔은 계정 삭제 조치를 취하고 있다. 이 문제가 중요한 사항이라는 것은 동의하지만, 앞으로 /kick 명령어보다는 먼저 명예 시스템을 도입해 비매너 유저들을 관리해 볼 생각이다.
/kick 명령어가 큰 도움이 될 때도 있지만, 그렇지 않기도 했고, 특히 <DotA>의 승패에 중요하게 작용했던 팀원 간의 불화가 많이 발생하기도 했다. 일부러 적들에게 죽으러 나가는 등 비매너 행동을 하는 유저들 때문에 나머지 팀원들이 받을 불리함을 <DotA> 때보다 적게 만들고, 팀원들이 보다 덜 분노하도록 <LOL>의 게임 환경을 만들고 있다.
TIG> 아이템에서도 조금 아쉬운 부분이 있다. 예를 들면 공격력과 HP 모두를 가진 아이템은 근접 공격 챔피언에게 꼭 필요하지만, 현재 ‘Frozen Mallet’ 밖에 없다. 아이템이 보다 더 다양할 필요가 있어 보인다.
좋은 지적이다. 우리는 시간을 갖고 아이템 항목을 계속해서 넓힐 계획이다. 지금은 공격과 어빌리티 파워를 모두 사용하는 챔피언을 위한 ‘혼합(하이브리드)’ 아이템에 초점을 맞추고 있다. 이 작업이 끝난 후에 질문과 같은 아이템들의 빈자리를 채워 나갈 것이다.
인터뷰는 편안하고 즐거운 분위기 속에서 진행됐다.
■ 기존의 한국 유저를 위해 최고의 서비스를 하고 싶다. |
TIG> 지난해 지스타 2009에도 사업차 방문한 것으로 안다. 당시 성과는 어땠나?
<LOL>은 놀라운 성장을 거듭하고 있다. 우리는 현재 북미와 유럽에 서비스 중이며, 올해 안에 서비스될 예정인 중국 진출도 발표했다. 그러나 우리는 여기서 그치지 않고 한국 게임 시장과 퍼블리셔들에 대해 보다 잘 이해하고, 한국 유저들을 만나기 위해 지난해 지스타를 찾았다.
우린 <DotA>가 한국에서 꽤 인기 있고, <LOL>의 인기도 성장하고 있음을 알고 있기 때문에, 한국 유저들을 위한 최적의 현지화 가능성을 알아보려고 했다.
TIG> <LOL>의 한국 진출에 대해, 한국 유저들은 기대 반, 우려 반인 것 같다. 북미 서버라고 해서 특별히 게임을 즐기지 못할 정도로 불편하지 않고, 현지화 과정에서 피해를 입을까 우려하고 있다. 한국 서비스가 실시되면 북미 서버에 접속할 수 없게 되나?
우린 한국 시장에 많은 기회가 있다고 본다. 한국은 열정적인 게임 커뮤니티를 갖고 있으며, 이미 많은 이들이 <LOL>을 플레이하고 있기 때문에, 한국에서 퍼블리싱을 시도하는 것은 어찌보면 당연하다.
한국 서비스가 결정된다면 따로 콘텐츠에 제한을 두지 않을 예정이다. 그러나 퍼블리셔와의 관계에 따라 다른 지역처럼 IP 차단이 될 수도 있다. 지금 시점에서는 한국 서비스에서 무슨 일이 벌어질지 알 수 없지만, 기존 유저들을 위해 원만한 계정 이전과 최고의 게임을 한국 유저들이 즐길 수 있도록 모든 일을 할 것이다.
실제로 현재 <LOL>이 진출한 유럽, 중국, 그리고 동남아시아 중에 한 제휴사가 해당 지역의 IP를 차단했는데, 그 보상으로 우리는 계정 이전과 더불어 환불을 실시한 바 있다. 다른 두 지역에서는 특별히 IP를 차단하고 있지 않다.
IP 차단은 마치 피들스틱의 드레인이 끊긴 듯한 기분?
TIG> 그렇다면 현지화에 필수인 번역은 어떤가? 최근 한국에서는 <스타크래프트 2>의 한글화에 대해 의견이 엇갈렸다.
아직 그 이야기를 하기에는 너무 이르다. 한국 <LOL> 커뮤니티를 통해 유저들이 어떤 방법을 선호하는지 들어 보고 싶다.
TIG> 북미 버전과 한국 버전에 다른 부분이 있을 수 있나?
지금 당장은 무엇이 어떻게 바뀔지 알 수 없지만, 만약 바뀐다면 현지화하는 과정에서 변화가 있을 것이다. 이 부분은 현재 퍼블리셔들과 의논 중이기도 하다. 우리는 <LOL> 게임 자체의 재미가 너무 많이 변질되지 않길 원하지만, 확실한 것은 모두가 즐겁게 플레이할 수 있어야 한다는 것이다. 게임 자체와 내용보다는 인터페이스 같은 것들만 바뀔 것 같다.
TIG> 중국에서는 텐센트와 오래전부터 협력해 온 것으로 안다. 중국 서비스 현황은 어떤가?
중국의 텐센트와는 약 1년 동안 함께 일해 왔고, 중국 서비스는 현재 준비 중이다. 중국은 굉장히 큰 시장으로 그 잠재력에 매우 기대가 크다. 중국의 텐센트가 현지화를 위해 열심히 준비하고 있어 곧 서비스할 수 있을 것으로 생각한다.
중국으로 넘어가 동양화(?) 된 챔피언들.
TIG> AOS 장르의 선구자로서 <LOL>의 향후 목표가 궁금하다.
유저들이 <LOL>을 좋아해 줘서 굉장히 기쁘고, 바로 그게 우리의 궁극적인 목표다. 우린 하드코어 유저들이 무료로 재미있게, 계속해서 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 결국 그게 가장 중요한 것 같다.
TIG> 마지막으로 한국의 유저들에게 하고 싶은 말은?
우리는 한국 유저들을 굉장히 중요한 팬으로 여기고 있다. 한국은 e스포츠를 활성화시켰고, 이 분야에서 여전히 세계를 이끌고 있다. 뛰어난 유저들이 가득한 한국에 <LOL>을 소개하게 되어 무척 신난다.
디스 이즈 리그!