게임 업계의 겨울이 길어지고 있다. 지푸라기라도 잡아야 할 상황에서, 국가 지원사업은 큰 힘이 되곤 한다. 위기 국면의 타임 업계의 겨울이 길어지고 있다. 지푸라기라도 잡아야 할 상황에서, 정부 지원사업은 큰 힘이 되곤 한다. 위기 국면의 타개 뿐만 아니라, 더 큰 성장을 위한 도약의 과정에서도 마찬가지다.
오늘(17일) 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 용산 드래곤시티에서 2025년 콘텐츠 산업 분야별 지원사업 계획을 소개하는 자리를 마련했다. 이번 기사에서는 그 중에서도 게임 분야의 내년도 지원사업 계획의 주요 내용과 업계 전망 등을 전하고자 한다. 핵심 키워드를 먼저 소개하자면 AI(인공지능), IP, 콘솔 게임이었다.
현장 발표는 의외의 조합이 한 화면에 등장하는 것으로 시작됐다. 글로벌 히트곡인 로제의 <아파트>(APT)와 2024 대한민국 게임대상 대상 수상작인 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>가 세계로 뻗어가는 K-콘텐츠로 가장 먼저 소개됐기 때문이다. 글로벌 누적 조회수 143억 뷰 웹툰 <나혼렙>을 원작으로 한 게임으로, <나혼렙: 어라이즈>는 141개국 다운로드 1위, 21개국 매출 1위를 달성하기도 했다.
참고로, <나혼렙> 웹툰은 과거 진흥원의 지원을 받기도 했고, <나혼렙: 어라이즈> 게임은 오늘 발표 자료에서 "K-웹툰이 게임으로 확장해 성공한 첫 글로벌 사례"라고 소개됐다. <나혼렙: 어라이즈>의 매출과 성과도 굉장하지만, 콘진원이 강조하고 싶은 점은 IP의 중요성이었다.
콘진원은 내외부 전문가 167명을 대상으로 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행해, 9개 산업별, 8개 해외시장에 대한 콘텐츠 수출을 예측, 전망했다. 참고로, 발표를 진행한 콘텐츠수출본부는 해당 조사가 12월 이전에 진행되었기 때문에, 현재의 정치 외교적 상황을 모두 반영하고 있지 않음을 감안해달라고 언급했다.
2025년까지의 게임 업계 단기 수출 전망은 중화권, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽, 중동, 중남미, 인도 등 기타 지역 모두에서 '구름'이 낀 아이콘으로 표시됐다. 해당 표에서 '구름'은 올해 수준을 유지하는 것을 의미하고, '우산'은 올해보다 축소되는 것을, '햇님'은 올해보다 증가하는 것을 말한다. 결과적으로 내년의 게임 업계 수출 전망은 올해와 비슷하거나, 대내외적 요인까지 고려하면 축소될 가능성이 있다는 뜻이다.
해외 진출을 돕기 위해, 콘진원은 해외 비즈니스 센터를 지금까지 22개국 25개소로 늘렸다고 전했다. 10년 전엔 4개만 있었던 해외 비즈니스 센터는 내년엔 30개로 늘어날 예정이다. 각 비즈니스 센터마다 특화된 지원 분야가 있어, 현지로 국산 콘텐츠가 진출하는 것을 현장에서 돕는다는 설명이다.
콘진원의 2025년 전체 예산은 총 6,093억 원이다. 그 중에서 게임 분야에는 632억원이 배정됐다.
게임신기술본부 김남걸 본부장은 내년에 중점적으로 추진할 방향에 대해 소개했는데, 여기서의 핵심 키워드는 인디, 콘솔, IP 그리고 AI였다.
먼저, 게임산업팀은 인디게임 기획 지원을 하는데, 총 56억 5천만 원 규모로, 4개의 트랙에 지원한다.
3년 이상 7년 미만 성장기업 트랙에는 3개 과제를 선발해 지원하고, 3년 미만 스타트업 법인 10개 과제, 3년 미만 스타트업 개인 사업자 20개 과제, 예비 창업자 20개 과제를 선발해 지원한다. 최소 1,000만 원에서 많게는 2억 5천만 원까지 지원금이 마련됐고, 전문가 멘토링 서비스, 전시회 참가 및 쇼케이스 개최 등이 제공된다.
대기업 게임사 3사와의 협력을 통한 인디게임 지원을 강화할 예정이다. 콘진원은 이런 대기업과의 협력을 통한 중소, 인디 개발사의 성장 체계를 대중소 동반성장 지원이라 이름 지었다. 해당 인디게임 기획 지원사업은, 15분 이상 플레이 가능한 프로토타입을 개발하는 것까지를 목표로 하고 있다.
다년도 게임콘텐츠 제작 지원사업은, 지원 기간 내에 PC, 콘솔 게임의 상용화 버전을 기획, 개발, 출시할 수 있는 역량을 가진 기업을 대상으로 지원한다.
이러한 콘솔 게임 지원 계획은 기존 2년에서 3년 과제로 신설 추진됐는데, 각 연도별 평가를 통해 다음 년도 지원으로 넘어가게 된다. 1년째에는 기획 단계, 2년째에는 개발 단계, 3년째에는 출시 단계로 명명됐다.
해당 트랙에 선정되는 기업은 개발비 지원 외에도 개발된 게임의 이용자 평가, QA 등의 후속 지원도 받을 수 있다. 상용화 버전의 PC, 콘솔 게임을 만드는 것까지가 목표인 지원사업이다.
건전 게임 문화 확산 지원에선 게임 리터러시 교육 등을, 게임 다양성 지원 및 확산에서는 게임 인식 개선 등을 지원할 것이라 밝혔다.
글로벌게임허브센터 및 게임인재원에서는 중소 게임 개발사 50개사와 창업 팀 등에게 입주 공간을 지원하고, 입주한 기업들에게 교육 컨설팅 및 테스트 베드 등 역량 강화 프로그램을 제공한다.
신기술융합콘텐츠팀은 인공지능 콘텐츠 제작 지원사업을 담당하고 있다. 다른 지원 대상이 대부분 중소, 인디에 한정되어 있었던 반면, 인공지능 콘텐츠 제작 지원사업은 중소 영리법인 외에도, 대기업을 포함한 컨소시엄 지원도 포함되어 있는 게 특징이다.
콘진원은 내년에 AI기술과 콘텐츠 분야에 특화된 버티컬 AI 및 XR 등의 지원을 강화할 것이며, 산업 트렌드를 반영한 지원을 하겠다 밝혔다.
해당 인공지능 콘텐츠 제작 지원사업은 현재까지는 1년 단위의 단년도 사업이며, 사업 기간 내에 인공지능과 연계한 콘텐츠 제작을 완료하는 것까지를 목표로 하고 있다고 전했다.
게임 분야 안에서도 오늘 현장 발표와 이번 기사에 언급되지 않은 지원 부문도 있으니, 콘진원 홈페이지의 자료 등을 통해 내년도 지원사업 계획의 세부 내용을 확인할 수 있다.