게임스컴 2022의 최대 화제작은 <P의 거짓>입니다. 이는 결코 '국뽕' 섞은 과장이 아닙니다. 게임스컴 어워드에서 '가장 기대되는 플레이스테이션 게임'을 수상한 것은 행사장에서 목격된 현상에 비하면 별일도 아닙니다.
9관 구석에 있는 <P의 거짓> 부스에는 행사 기간 내내 유저들 줄이 길게 늘어섰습니다. '4H'라고 적힌 곳까지 그 줄은 이어졌죠. 4시간 이후 플레이 가능하다는 뜻입니다. 마이크로소프트는 전시회 첫날 오전 기자들에게만 8관 Xbox 부스를 공개했습니다.
게임패스에 들어갈 게임을 플레이할 수 있었는데, 유독 한 게임에 기다란 줄이 늘어섰습니다. <P의 거짓>이었죠. 비즈니스 구역인 4관 2층 구석에 있는 네오위즈 부스 앞에는 기자들이 장을 섰습니다. 2009년 게임스컴 첫해부터 거의 매년 행사장을 둘러봤지만, 아직 개발 중인 한국 게임이 이런 호응을 받는 일은 없었습니다.
금요일 가장 늦은 시간, 4관 2층 구석에서 <P의 거짓>을 이끌고 있는 두 명의 리더를 만났습니다. 쇄도했던 인터뷰의 마지막 순서였습니다. 네오위즈는 물론 한국 게임이 한 번도 '걸어보지 못한 길'을 걷고 있는 이들의 자신감과 각오를 소개합니다.
네오위즈 라운드8 박성준 스튜디오 장 & 최지원 PD
# 게임스컴을 하나의 CBT라는 생각으로...
Q. <P의 거짓>이 네오위즈가 게임스컴에 처음으로 단독 부스로 나온 것으로 알고 있는데, 출품하기로 언제 결정했나요? 게임스컴에 나오는 게 개발팀에는 어떤 의미가 있나요?
A. 박성준 스튜디오장: 올해 4월 정도였어요. 그 전까지 저희가 트레일러를 내고 플레이 영상을 내서 반응도 굉장히 뜨겁고 했으니까 이걸 이제 실제로 돌아가는 시연 버전을 유저한테 한번 보여드려야겠다는 생각을 했죠. 제대로 평가를 받아보고 싶었습니다.
최지원 PD: 그리고 저희가 콘솔게임이긴 하지만 온라인게임과 같은 어떤 단기적인 목표 같은 것들 있잖아요, 그런 것들이 필요하더라고요. '출시할 때까지 만들자'가 아니라 만드는 도중에도 계속 유저들에게 보여줄 수 있는 어떤 결과물들을 목표로 계속 잡았어요.
그래서 트레일러가 하나의 목표일 수도 있고, 이번 게임스컴에서도 하나의 거대한 CBT, 그래서 그 CBT를 목표로 해서 '지금까지 만든 거에 대해서 한 번 정비하고 다듬어 나가자' 이런 목표를 가지게 된 게 이 게임 행사였어요.
사실 작년에 게임스컴 행사 보고 그런 어워즈 같은 거나 이런 표시가 있는데 그런 것들 보고 작년부터 우리 '<P의 거짓>의 커다란 CBT는 내년에 게임스컴으로 합니다' 이런 식으로 어떤 도전하고 완성도를 높여가는 의미를 가지게 된 거라고 생각합니다.
게임스컴의 네오위즈 부스에서 대기 중인 관람객들
Q. 말씀하시는 것을 들어보면 작년 게임스컴 어워드를 보고 올해 이 행사를 마일스톤 일정으로 잡고, '저 어워드 우리 한 번 타봐야겠다'라는 것을 목표로 세우신 뉘앙스인데, 맞는지요?
A. (최) 네 목표가 있어야 사람들이 열정을 가지고 움직인다고 생각해요. 그래서 제일 큰 목표 일단은 나오기 전에는 <엘든링>도 받으니까 우리도 한번 받아보고 싶다. 혹은 노미네이트가 되고 못 받더라도 장렬하게 전사하더라도 이런 식으로 한번 끊임없이 한번 도전해보고 싶다. 이렇게 계속 목표를 잡고 진행을 했었습니다.
(박) 최 디렉터가 상을 못 받으면 돌아오지 않겠다는 말을 개발팀에 계속 했어요. 하하.
Q. 언제요? 출발하기 전에 미리 받는 거 알고 있었던 거 아니에요?
A. (최) 아닙니다. 몰랐어요.
(박) 한 달 전부터 그 얘기했지 않았어요?
(최) 자신이 있었어요. 잘 가고 있다고 느꼈으니까요.
Q. 박 스튜디오장님은 게임스컴을 아주 오랜만에 오셨고, 최 PD님은 처음으로 오셨잖아요. 인터뷰하시느라고 많이 못 보셨을 수도 있을 것 같긴 한데, 분위기가 어떤가요? 예상하신 거랑 비슷한가요?
A. (최) 사실 반응이 괜찮을 거라고는 생각했는데 이 정도일 줄은 몰랐어요. 부스에서 대기하는 줄이 이렇게 길어진다든지, 그러니까 이런 과열 현상이 있을 거라는 생각을 못했어요.
(박) 게임을 해보고 인터뷰 요청하시는 분들이 많아졌어요. 오기 전에 예약된 인터뷰가 지금 3배 정도 돼버렸죠. 반응이 좀 이렇게 전염병처럼 퍼질 줄은 몰랐거든요. 이런 과열된 분위기는 정말 예상하지 못했었어요.
Xbox 부스에 열린 시연 장소에 몰린 해외 기자들
Q. 최 디렉터님은 게임스컴이 처음인데, 행사 자체는 어떻게 느끼시나요?
A. (최) 좀 대단하다 느꼈어요. 부스가 엄청 크더라고요. '행사장이 무척 큰데 이걸 어떻게 꽉 채우지? 아직 코로나가 완벽히 끝난 것도 아닌데 세계적인 행사를 어떻게 할 수 있을까?' 라는 의문을 가지고 저희들이 왔어요. 저희가 택시 타고 왔는데 오전 8시부터 줄이 꽉 서 있는 걸 봤을 때 '이거 대박이구나' 이런 거는 느꼈어요.
Q. 참고로 올해 관람객 규모는 조금 줄었어요. 코로나 영향도 아직 남아 있어서 액티비전 블리자드, 테이크투, 라이엇게임즈, 워게이밍 같은 곳이 나오지 않아서요. 그 게임을 좋아하는 팬들 중에 안 온 분들이 좀 있을 것 같아요. (중략)
늦었지만 게임스컴 어워드에서 '가장 기대되는 플레이스테이션 게임'으로 선정되고, 액션 어드벤처와 RPG 부문 노미네이트되신 것 축하드립니다. 일단 해외 매체와 커뮤니티 반응도 긍정적이고, 행사장에 줄도 길게 서 있고, 아까 말씀하셨던 것처럼 해외 매체 인터뷰 요청도 쇄도하는데, 해외 매체들은 어떤 점을 주로 궁금해하나요?
A. (최) 주로 소울라이크하고 피노키오를 어떻게 결합할 생각을 했느냐, 이런 질문들을 제일 많이 받았어요. 그리고 원작(피노키오)과 어떤 차이점이나 이런 것들이 어떤 약간 이야기하고, 세계관에 대해 정말 많이 물어보셨어요.
# "소울라이크라는 장르와 피노키오라면 기억해줄 거라고 믿었다"
Q. 어떻게 생각하세요?
A. (최) 저희 쪽 의도한 대로 돌아가고 있구나, 하고 생각했어요.
Q. 피노키오와 소울라이크 장르를 합치게 된 이유는 뭔가요? 언밸런스함을 노리신 건가요?
A. (최) 저희들이 사실 좀 전략적이긴 했는데요. (살며시 웃음) 사실 저희들이 처음 소울라이크 장르 만든다고 하면 네외위즈가 이런 액션 게임 만드는 쪽으로 알려지지 않았다 보니까 한다고 해도 그냥 우리끼리만 만든다 이렇게 될 것 같았어요. 다 관심을 안 가질 것 같았죠. 그런데 세계적으로 잘 알려진 이야기를 가지고 소울라이크를 만든다 이러면 우리 회사를 모르더라도 이렇게 개발을 하는 것 자체는 다들 기억해줄 거라고 생각하거든요.
'우리는 소울라이크를 만들지만 잘 알려진 피노키오를 가지고 만든다' 이렇게 하면 유저나 매체들에서 관심을 가지게 될 거라고 생각했기 때문에 저희들이 전략적으로 이런 선택을 했죠.
Q. 이곳에서 인터뷰한 매체들이 미국 쪽도 있을 거고 유럽 쪽도 있을 거고 또 다른 나라 매체들도 있는데 좀 질문에 결이 다른 게 있나요?
A. (최) 아닙니다. 거의 다 좀 비슷하게 질문을 해 주셨어요. 아까 말씀드린 것처럼 세계관 얘기해 주셨고, 게임 규모나 정말 소개하고 싶은 어떤 매력적인 시스템들이 뭔가 이런 것들이 다 비슷하게 질문을 해 주시는 것 같아요.
Q. 그게 뭐예요?
A. (최) 가장 매력적인 시스템은, 음 저희들은 아무래도 전투 쪽에 정말 공을 많이 들였어요. 무기 조합 시스템이라든지 아니면 의전 암 시스템 같은 것들을 이제 저희들이 차별되게 했죠. <블러드본> 얘기를 또 많이 들었지만 우리는 이러한 부분이 제일 다른 점이예요.
또 <블러드본>의 어떤 배경 콘셉트을 말씀하시는데 우리는 잘 알려진 로맨틱한 파리가 아니라 우울하고 암울한 파리로 만든 것을 벨에포크와 합쳤고, 이게 또 피노키오 이야기와 결합돼 다룬다는 게 다른 소울라이크 게임들과 확실하게 차별화된 점이라고 생각해요.
Q. 아까 부스 앞에서 심리학 베이스로 게임을 분석하는 독일 분을 만났는데, 그분은 제가 생각 안 했던 얘기를 하시더라고요. '미소년이 무척 먹히는 것 같다. 이 미소년이 월드와이드하게 먹히는 미소년이다.' 이런 분석을 했는데, 이런 점도 전략적으로 생각하고 캐릭터를 잡으신 건가요?
A. (최) 사실 맞습니다. 사실 박 PD님은 개발하는 과정에서 '서양 사람들은 좀 더 근육질에, 어떻게 보면 코만도 같은 그런 캐릭터들을 만들어야 된다'고 계속 말씀해주셨는데, 저는 '절대 안 된다. 그 어떤 어떤 문화나 엔터테인 요소라도 여성 팬들을 만들면 이건 일단 성공한다. 그렇기 때문에 여성 팬들에게 일단 먹힐 수 있는 게임이어야 된다'고 주장했어요.
왜냐하면 소울라이크 게임은 주인공 캐릭터들이 사실 여성들에게 친화적인 캐릭터들이 아니에요. 그런데 우리는 이번에 그런 콘셉트을 잡아야지 특징을 가질 수 있다 해서 어느 정도 이런 부분을 의도적으로 했다고 말씀드릴 수 있습니다.
(박) 제 말 안 들어요. 제 말 안 들어서 잘 나오고 있는 것 같아요.
Q. 질의응답을 많이 하셨을 텐데 게임에서 다소 아쉬운 점을 얘기하는 분도 있었을 텐데, 어떤 지점을 이야기했나요? 그리고 그런 코멘트들을 접하면서 게임을 이런 방향으로 좀 수정 해야겠다 하고 생각한 지점이 있었는지 궁금합니다.
A. (최) 주로 가끔씩 '캐릭터의 어떤 회피 동작이나 액션이 좀 빨라졌으면 좋겠다'라고 말씀을 하시던데, 사실 그런 것들은 게임을 하면 업그레이드할 수 있는 시스템들이 있거든요. 그래서 그런 것들이 이미 존재한다라는 것들을 그냥 잘 알려드렸어요. 발매하기 전에도 그런 것들을 잘 어필할 수 있으면 단점들도 장점으로 승화되지 않을까 생각했어요.
Q. 그거 밖에 없었어요?
A. (최) 진짜입니다. 그 얘기밖에 안 하셨어요. <블러드본>의 어떤 모방이나 표절 이런 얘기는 전혀 없었고 <블러드분>의 스타일을 독특한 전투 시스템에 잘 녹여냈고 레벨 디자인 같은 부분도 되게 매력적이라서 오히려 이런 부분이 장점이라고 말씀을 다 하시고.
Q. 그렇군요. 국내는 물론 해외에서도 기대를 많이 받고 있는데 국내외에서 좀 인상적이었거나 재밌었던 반응 중에 기억에 남는 게 있으신가요?
A. (최) 음... 아까 말씀드린 것처럼 유저 커뮤니티에서 어떤 분들이 <블러드본> 얘기하며 비판하니까 그걸 또 반대 의견 얘기하시면서 서로 논쟁하는 그림이 나오고 있더라고요. 그런 건 예상하지 못했어요.
Q. 또 궁금한 것 중에 하나는 회사 내 반응이에요. 스튜디오 자체적으로도 그러겠지만 회사 입장에서 <P의 거짓>은 걸어가 보지 않은 길일 거고, 빌드가 나오기 전이나 해외 반응이 있기 전에는 약간 의구심이라든지 '이게 과연 될까'라는 생각을 했을 수도 있었을 것 같아요. 제작진 말고 회사에서는 걱정하는 사람도 있을 텐데, 지금은 상황이 많이 달라졌잖아요.
A. (박) 저희 같은 경우에는 내부에서 주기적으로 빌드를 내고 시연도 해서, 개발이 굉장히 희망적이다라는 생각은 좀 공감대는 좀 있었어요. 전체적으로 네 우리 회사 내에서 관심과 기대는 좀 있는 상황이었는데, 이제 그게 어디까지 갈 건지는 아무도 모르는 상황이 되어버렸죠.
(최) 이번에 이렇게 좋은 반응을 얻고, 사실 정말 굉장히 뜨겁고요. 자랑스러워하는 사람들이 되게 많은 것 같아요. 우리 회사가 이런 걸 했다는 것을.
(박) 대표님도 되게 좋아하시고.
(최) 그리고 내부 동료들 사이에서는 '더 열심히 해야겠다' 하는 동기 부여가 생기는 중이에요. 자만하지 않고, 이런 팬들이 생겼으니까 결코 실망시키지 않게끔 우리 더 열심히 해보자 이렇게 동기부여를 만들어주었죠. 게임스컴 오프닝나이트라이브 할 때 한국 시간으로는 새벽 3시였잖아요. 저희 개발팀은 거의 다 라이브로 치킨 먹으면서 봤어요.
# <P의 거짓>의 개발 목표는 명확했고, 나아가는데 흔들림이 없었다
Q. 그러니까 이건 또 추가 질문 하나 드려야 할 것 같은데요, 보통 시기 별 마일스톤에 따라 퀄리티(질)와 퀀티티(양)를 딱 정해서 하는 게 일반적이잖아요. 예산도 그에 맞춰서 투입되고요. 그런데, 지금의 분위기는 이제 기대감에 엄청 높아진 상황이니 예산 등 투입량을 늘어나거나 혹은 만듦새를 더 강화하기 위해서 추가적인 마일스톤이라든지 세운다거나 하는 논의나 아이디어가 진행되나요?
A. (최) 사실 없습니다. 그러니까 저희 프로젝트의 어떤 또 다른 어떤 특징이나 혹은 매력을 얘기하라고 한다면 저희들은 정말 명확한 방향이라고 생각해요. 방향을 절대 거의 바꾸지 않고 바꾸더라도 매우 빠르게 바꾸는 전략을 갖고 있어요. 이미 저희들은 개발 기획이나 전략이나 이런 것들이 사실 다 구상되어 있는 상태거든요. 그래서 저희들의 목표는 계획대로만 만들자, 그러면 성공할 수 있다입니다.
그리고 '퀄리티는 최대한 올리자. 중간 과정이 힘들고 할지라도 계획대로 되면 성공할 수 있기 때문에 이런 부분은 결코 의심 가지지 말고 하던 대로 하는 양만큼 하는 퀄리티만큼 우리는 서로 약속을 하고 그리고 실망시키지 말자'고 이런 식으로 저희들이 개발을 하고 있습니다.
Q. 좀 힘들지 않나요?
A. (최) 그래도 해야죠. 성공하려면 힘들지만 가치 있는 작업이라고 생각하고 있습니다.
(박) 아까 양과 질에 대해서 질문하셨는데 양에 대해서는 저희가 초반부터 사실 정리를 하고 있어요. 그외에 확장적인 마일스톤이나 추가적 리소스 투입 여부를 말씀하셨는데 그게 만약에 필요한다면 전부 다 품질을 높이기 위해서입니다.
(최) 거기에 대해서는 굉장히 높은 기준을 가지고 계속 성과를 냈기 때문에 기대감이 높아졌어요. 사실 그런 대화도 많이 했었어요. '이렇게까지 해야 돼요. 이 정도면 됐지 않았어요. 이렇게까지 꼭 해야 되는 건가요?' 같은 질문을 꽤 많이 받았는데 이제 동료들이 좀 이해해 주시지 않을까 생각합니다.
이렇게까지 했으니까 여기까지 온 거라고 생각하고, 이제 한국에 돌아가면 우리가 개발하는 방향에 대해서 좀 더 신뢰하고 공감대가 되는 그런 분위기가 됐으면 좋겠습니다.
Q. 일반적으로 목표를 명확하게 하고 방향을 전환할 때는 빨리 한다라는 건 머릿속으로 다들 비슷하게 생각하지만 실제 그러기가 쉽지 않은데요, 그것을 이 정도로 강력하게 우리는 지향하게 된 계기나 이유가 있나요?
A. (박) <P의 거짓> 프로젝트 초기부터 굉장히 명확했고 분명했고 한 번도 흔들리지 않았고 계속 그것을 추구했었요. 처음에 우리가 이 프로젝트 전략을 세울 때부터 어떻게 보면 최지원 PD를 위한 맞춤 전략이라고 할 수도 있어요. 우리가 '소울라이크를 도전해 보는 게 필요할 것 같다'고 생각했을 때 그것을 할 수 있는 사람은 사실 최재원 PD밖에 없을 것 같아요. 그래서 그 같은 비전을 갖고 시작했기 때문에 흔들리지 않고 왔던 것 같고요.
A. (박) 같이 일을 해봤습니다. 정확하게 알아요. 게임 개발하는 것에 대해서는 모든 거를 다 알아요.
(최) 왜 방향이 안 바뀔 수 있냐면 저는 확실하게 재밌고 재미없고의 어떤 기준을 좀 확실히 할 수 있기 때문이라고 생각합니다.
그래서 이런 식으로 이런 색깔 예견해서 이런 식으로 만들면 재미없을 것이다. 그렇기 때문에 이거는 바꾸거나 폐기를 한다거나, 이것만큼은 계속 꾸준하게 만들어 나가면 분명히 재밌을 것이다라는 그런 부분에 대해 저는 확실한 어떤 신념이 있기 때문에 그런 부분이 이제 명확한 방향을 가졌고, 바꾸더라도 초기에 빨리 진행할 수 있었던 그런 어떤 원동력이 되는 것 같아요.
(2부에서 계속)