<홈런 클래시>, <오버독스>, <플레이투게더> 등 주로 글로벌 시장에서 많은 인기를 얻은 모바일 게임을 선보여온 해긴에서 오는 4월 13일, 신작을 출시합니다. 바로 캐릭터 수집형 RPG <데미안 전기>가 그 주인공으로, 해긴이 처음으로 도전하는 장르의 작품이라는 데서도 주목을 받고 있습니다.
<데미안 전기>는 캐릭터 수집형 RPG로서 다양한 매력을 가진 캐릭터들과 스토리, 비주얼, 그리고 전략성이 강한 전투 시스템을 선보입니다. 특히 '방치형' 성장 시스템의 도입으로, 많은 시간을 들이지 않더라도 플레이어의 패턴에 따라 재미있게 즐길 수 있다는 점에서도 돋보이는데요.
그렇다면 과연 이 게임을 개발한 개발진들은 어떤 생각을 가지고 <데미안 전기>를 개발했을까요? 해긴의 주승태 사업 PM, 양기정 개발 PD, 마창우 수석과 인터뷰를 진행해 이야기를 들어봤습니다.
Q. 해긴에서 나름 오래 준비한 야심작이라는 느낌이다. <데미안 전기>에서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?
A. 양기정 개발 PD: <데미안 전기>는 <AFK 아레나> 같은 방치형 게임 요소에 수집형 RPG 요소를 결합한 작품이다. '자동 전투' 요소가 있어서 기본적으로 누구나 편하게 즐길 수 있는 게임을 추구한다.
이런 식으로 자동 전투 요소가 있는 게임은 보통 '전투하는 재미' 보다는 '연출을 보는 재미'에 신경을 쓴다. 하지만 우리 게임은 역으로 '전투하는 재미'도 놓치지 않고 신경을 쓴 것이 특징이다. 처음에는 편하고 즐겁게 게임을 즐기다가, 게임을 즐길 수록 점점 재미있게 빠져들 수 있는, 그런 게임을 만들려고 노력했다고 보면 될 듯하다.
A. 주승태 사업 PM: <데미안 전기>를 만들면서 다른 건 몰라도 '캐릭터가 이뻐야 하고, 전투가 재미있어야 한다'. 이 두 가지는 확실하게 챙겨야 한다고 생각했다. 실제로 유저들로부터 '재미있다'는 평가를 듣기 위해 최선을 다했고, 꼭 달성하면 좋을 것 같다고 생각한다.
Q. 해긴은 글로벌 시장에서도 인기가 높은 작품을 다수 선보였다. <데미안 전기> 또한 글로벌 시장을 타겟으로 하고 있는지?
A. 주승태 사업 PM: 글로벌을 생각 안 하는 것은 아니지만, 메인 타겟은 어디까지나 국내다. 한국에서 통하면 세계에서 통한다고 생각을 하고 있고, 우선은 한국 시장 성공을 위해 최선을 다할 생각이다. 해외는 역시 일본을 중요 시장으로 보고 있고, 다른 아시아권, 그리고 미국을 그 다음 타겟으로 생각하고 있다.
Q. 공개된지 얼마 되지 않았지만, 실제로는 꽤나 오랜 기간 개발된 게임 같다. 언제부터 개발한 건지, 그리고 주요 개발진은 어떻게 되는지 설명을 부탁한다.
A. 양기정 개발 PD: 먼저 내 소개부터 하자면, 과거 게임빌에서 <제노니아>를 만들었고, 현재 개발팀원들은 10년 넘게 함께 호흡을 맞춰온 팀이다. 최근작으로는 <오버독스>가 있으며, 전체적으로 액션 RPG 개발에 강점을 가진 팀이 만들었다고 보면 될 것 같다. <데미안 전기>는 오래 전부터 '수집형 RPG'를 만들고 싶다고 기획했던 프로젝트로, 약 2년 4월 정도 개발한 작품이다.
A. 마창우 수석: 왜 수집형 장르를 선택했는지 설명하자면, 역시나 요즘 시장에서 수집형 RPG는 하나의 '트렌드'로서 시장을 선도하는 작품인 것이 컸다. 그리고 게이머 입장에서도 많은 시간을 투자하지 않으면서도 성장하는 재미를 느낄 수 있는 장르. 전투의 재미를 느낄 수 있는 장르이기 때문에 선택했다고 이해하면 좋을 것 같다.
Q. '전투의 재미'를 강조하는 데 이에 대한 보충 설명을 부탁한다.
A. 양기정 개발 PD: <데미안 전기>는 총 6개의 진형이 있다. 같은 캐릭터라고 해도 어떤 진형에 어떤 식으로 배치했느냐에 따라 그 효과가 달라지기 때문에 이런 부분에서 신경을 썼다.
또 캐릭터들은 저마다 역할군이 있으며, 이 중에서 '서포터'의 역할에 신경을 많이 썼다. 무작정 돌격해서 공격하는 형태의 전투가 아니라, 저마다의 역할군에 따라 다양한 방식으로 전개되는 전투를 구성했으니, 실제로 해보면 다양한 캐릭터들을 조합하고, 또 스킬을 사용하는 조작의 재미도 느껴볼 수 있을 것이다. 재미있는 전투가 전개될 수 있도록 AI에도 많은 신경을 썼다.
Q. '서브컬처 게임' 으로서 의도하고 게임을 만든 것인지 궁금하다.
A. 양기정 개발 PD: 캐릭터는 무조건 '소유하고 싶다는 마음이 들 정도로' 매력이 있어야 한다고 생각했다. 그래서 모델렝을 정말 귀여운 느낌을 만들려고 노력했는데, '서브컬처 게임으로서' 의도하고 만들었냐고 묻는다면… '소년지' 읽는 느낌. 만화틱하다는 느낌으로 캐릭터 디자인과 개발이 진행되었다고 보면 좋을듯하다.
Q. 캐릭터 수집형 게임에서 가장 중요한 것은 역시나 '캐릭터 수집'과 '육성' 시스템 부분일 것 같다. 어떠한 방향으로 게임을 개발했는지 궁금하다.
A. 마창우 수석: 일종의 모토라고 할까? 캐릭터 수집과 육성에서 잡은 핵심 방향성을 간단하게 설명하자면 '수집은 쉽게, 성장은 즐겁게' 였다. 실제로 캐릭터 획득에서 과도하게 BM을 넣는 것은 지양했으며, 캐릭터 수집에 있어서는 최대한 많은 기회를 주고자 했다.
'성장'의 경우에도 '어려운 성장' 보다는 전반적으로 재미있게. 단순하게 레벨업만 있는 것이 아니라 다양한 방식으로 캐릭터를 강화시킬 수 있게 해서 유저들이 '육성의 재미'를 느껴볼 수 있도록 구성했다.
Q. 다른 캐릭터 수집형 게임들과 어떤 식으로 차별화를 꾀할 생각인지 궁금하다.
A. 양기정 개발 PD: 굳이 다른 게임들과 비교하자면 <데미안 전기>는 'AFK 아레나' 방식의 방치형 게임이라고 정의할 수 있을 것이다. 실제로 콘텐츠를 보면 <AFK 아레나>와 유사한 구조를 가지고 있다. 하지만 큰 틀에서는 비슷할지는 몰라도 곳곳에서의 작은 차이로 다른 게임들과 차별화된 재미를 선보인다는 계획이다. 가령 <AFK 아레나> 방식의 게임은 경쟁 콘텐츠가 제한적인 데, 우리 게임은 최대 50명이 참가할 수 있는 '연합' 시스템이 있고, 연합 단위에서 모든 유저들이 참가할 수 있는 경쟁 콘텐츠도 준비하고 있다.
Q. <AFK 아레나> 방식의 게임들은 '세로' 화면의 게임이 많은데, <데미안 전기>는 가로가 긴 형태의 게임이다. 특별한 이유가 있나?
A. 양기정 개발 PD: '콘트롤하는 재미' 측면에서 보면 세로 화면 보다는 가로 화면이 더 좋다고 생각했다. 전투 연출 감상 측면에서도 그렇고, 전투 편의성도 그렇고 지금의 화면이 가장 좋다고 판단했다.
Q. 게임의 마케팅 방향은 어떤 방향으로 전개할 지 궁금하다. 그리고 해긴은 역시나 '플레이 투게더'가 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 회사인데, 이와의 연계는 생각하고 있는지?
A. 주승태 사업 PM: 게임의 겉모습만 보면 '서브컬처 게임' 이라고 많이 생각하지만, 사실 본격적인 서브컬처 게임이라고 칭하기에는 다소 라이트한 면이 없지 않다. 그래서 본격적인 서브컬처 게임 보다는 '가볍게 즐길 수 있는 RPG'로 포지션을 잡고 국내 및 글로벌 마케팅을 전개할 생각이다. 플레이 투게더는 아직은 계획은 없지만, 비즈니스쪽으로 계속 이야기를 해볼 수 있을 것 같다.
Q. 게임의 BM은 어떤 방향으로 설계했는지 궁금하다.
A. 주승태 사업 PM: 아무래도 캐릭터의 뽑기와 성장에 BM이 들어가지만, 다른 게임들과 비교했을 때 특별하게 과하게 설정된 것은 없다. 앞에서도 설명했지만 캐릭터의 '뽑기'에 유저들에게 큰 스트레스를 줄 생각은 없고, 성장 쪽에서 다양한 부가적인 효과를 누릴 수 있는 식으로 설계되었다고 보면 좋을듯하다. 그리고 마일리지 시스템 등, 다양한 혜택을 줄 것이기 때문에 유저들이 자신의 패턴에 따라서 과금을 전략적으로 '설계'할 수 있도록 준비했다.
Q. 게임의 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 되는가? 그리고 PC 버전은 별도로 선보일 계획인지도 궁금하다.
A. 양기정 개발 PD: 게임은 오는 4월 13일에 출시하며, 목표는 2주에 한 번은 콘텐츠 추가를 하는 것이다. 물론 콘텐츠는 추가 시나리오가 있을 수도 있고, 새로운 게임 모드가 될 수도 있고, 기간 한정 이벤트 같은 콘텐츠가 될 수도 있을 것이다.
당연하지만 콘텐츠 추가와 별개로 버그 픽스 등은 주 단위로 꾸준하게 업데이트를 이어갈 것이다. 오픈 기준으로는 캐릭터 75개를 선보일 수 있지 않을까 싶다. PC 버전의 경우에는 별도로 개발하고 있지는 않지만, '구글 플레이 게임'을 통한 PC 플레이는 지원을 할 계획이다.
Q. 마지막으로 게임에 관심이 있는 유저들에게 한 마디 하자면?
A. 양기정 개발 PD: 1차적으로 역시나 목표는 4월 13일에 게임을 제대로 완성해서 유저들에게 좋은 게임을 선보이고 싶다. 그리고 2차 목표는 '업데이트'를 통해 유저들에게 계속해서 즐길 수 있는 게임. 재미있는 게임을 보여주고 싶다. 정말 많은 노력을 기울인 게임인 만큼 꼭 <데미안 전기>에 많은 관심을 부탁하고 싶다.
A. 마창우 수석: 개발자인 우리 부터가 정말 즐겁게 만든 작품이다. 유저들이 어떻게 하면 재미있게 즐길 수 있을까를 계속 고민하면서 만든 작품이다. 그런 만큼 부디 우리 게임에 관심을 가지고 즐겨주신 모든 유저들이 '즐겁게' 게임을 즐겨주셨으면 한다.
A. 주승태 사업 PM: 수집형 RPG를 좋아하는 게이머, 매력적인 캐릭터를 좋아하는 게이머, '조작하는' 게임을 좋아하는 게이머. 이들을 모두 만족시킬 수 있는 게임을 만들자고 많은 노력을 기울인 작품이다. 그런 만큼 수집형 RPG를 좋아한다면 꼭 한 번 쯤 플레이 해봐도 괜찮을 작품이라고 생각한다. <데미안 전기>에 앞으로도 많은 관심 부탁한다.