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‘용군단’ 개발진 “암흑 사제 이후 직업 리워크 없길”

‘넬타리온의 불씨’ 업데이트 기념 개발진 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-04-26 16:27:24

<월드 오브 워크래프트: 용군단>(이하 '용군단') 2시즌 <넬타리온의 불씨> 업데이트가 약 1주일 앞으로 다가왔다.

 

기존 확장팩 대비 월등히 빨라진 콘텐츠 업데이트 속도에 유저들은 긍정적 반응을 보이고 있다. 지난 19일 공개된 ‘길을 열다’ 인게임 시네마틱에서는 다음 시즌에서 펼쳐질 콘텐츠와 스토리 방향성에 대한 힌트가 제공되며 더욱 기대감을 끌어올렸다.

 

해당 영상에서는 세 현신이 용의 섬 지하 넬타리온의 실험실로 향하는 길을 찾아내는 모습을 엿볼 수 있다. 더 나아가 현신 ‘피락’의 저돌적인 면모와 함께 다른 두 현신 각자의 성격도 점차 드러나면서, 향후 펼쳐질 관련 스토리/공략 콘텐츠에 대한 궁금증을 함께 불러일으킨 바 있다.

 

4월 26일 <월드 오브 워크래프트> 개발팀의 테란 그레고리 시네마틱 내러티브 디렉터, 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터는 화상 인터뷰를 통해 <넬타리온의 불씨> 세부 사항을 공유했다. 유저들을 기다리고 있는 내러티브는 무엇이며, 이후의 콘텐츠 방향성은 어떠할지, 개발진의 말을 통해 직접 알아보자.

 

테란 그레고리 시네마틱 내러티브 디렉터(왼쪽), 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터

 

 

# 콘텐츠 추가 주기에 관한 제작진의 생각은?

 

Q. 디스이즈게임: 작년 11월 중순에 <용군단>이 출시되고 약 5개월 만에 용군단 2시즌이 출시되는데 과거의 확장팩 출시 주기와 비교해 보면 매우 빠른 속도여서 유저들도 놀란 반응이다. 이러한 커뮤니티 반응에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다. 또 이후로도 이 정도의 업데이트 속도가 유지되나?

 

A. 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터(이하 데이): 유저분들이 만족을 느낄 수 있을 만한 페이스로 업데이트를 진행하면서 재미있는 게임플레이를 제공하고자 한다. 커뮤니티의 긍정적 반응에 우리도 기쁨을 느끼고 있으며, 넬타리온의 불씨 업데이트에서도 여러분이 적절한 속도로 콘텐츠를 접할 수 있게 하겠다.

 

A. 테란 그레고리 시네마틱 내러티브 디렉터(이하 그레고리): 새로운 콘텐츠 업데이트 주기에 대한 커뮤니티의 반응을 기쁘게 생각하며, 라이브서비스 이용자들에게 계속해서 흥미로운 콘텐츠를 제공하기 위해 노력 중이다.

 

빨라진 콘텐츠 업데이트는 스토리에도 큰 도움이 된다. 특정 캐릭터에 대한 기대를 키우는 내러티브 호흡을 만들어 낼 수 있기 때문이다. 이전처럼 한 번에 업데이트가 크게 진행될 경우에는 스토리적 긴장감을 고조시키거나 이완하기가 쉽지 않았던 편이다. 지금은 유저들이 좀 더 집중해 주길 바라는 스토리를 강조해 기대감을 끌어올리기가 수월하다.

 

 

Q. 자랄레크 동굴 등 지하 세계를 배경으로 이야기가 전개된다. 지형이나 식생 등이 시즌1과는 상반되는 분위기로 그려지는 것 같은데 이에 대한 개발 과정이나 특별히 신경 쓴 부분을 듣고 싶다.

 

A. 데이: 지하 세계를 탐험할 기회가 주어져 재미있었다. 지하 공간이라는 점을 고려해 현실 세계에서도 아이디어와 영감을 얻었다. 실제 동굴 내부의 생태계를 살펴보고 동굴에서 발견될 수 있는 생물 등의 요소를 게임에 반영하려 노력했다. 더 나아가 용의 섬 레아아웃을 지하 세계 위에 겹쳐보면서 지상과 지하의 각 지역을 어떻게 흥미롭게 연관 지을 것인지도 생각했다.

 

주요 무대가 될 자랄레크 동굴

 

 

# <넬타리온의 불씨>에서 드러날 줄거리는?

 

Q. 최근 현신들이 실험실의 입구를 찾는 '길을 열다' 시네마틱이 공개됐고, 각 현신들의 개성과 위압감이 잘 살아난다는 평을 받았다. 특히 피락이 뛰쳐나가는 모습은 해당 캐릭터의 성격을 표현하는 방식으로도 받아들여지는 것 같다. 의도된 부분인지 궁금하다.

 

A. 그레고리: 100% 의도된 부분이다. 이렇게 세 명의 악당(현신)을 한 번에 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다. 이들이 던전이나 공격대 등 콘텐츠 바깥의 영역에서 자신만의 음모를 키우거나, 서로 협력 혹은 충돌하는 모습을 통해 유저들이 각자를 이해하는 데도 도움을 줄 수 있다.

 

이리디크론은 전략가적 면모를 보여주며, 묵묵하고 생각이 많은 캐릭터다. 이에 반대되는 피락은 매사에 호전적이며 행동을 원한다. 비라노스의 경우 신비스러운 요소가 있으며 학구적이고 똑똑한 모습을 보여준다. 이러한 각자의 특성이 서로 어떻게 조합되고 때로는 어떻게 반목하는지 보여주면서 유저들에게 게임플레이와 스토리에 대한 인사이트를 줄 수 있었다.

 

 

Q. 피락은 이번 2시즌에서 직접 습격을 하는 이벤트가 예고되었는데, 나머지 현신들과도 만날 수 있을까? 시기는 언제가 될까?

 

A. 그레고리: 자랄레크 동굴에서 피락을 만나는 것은 재미있는 경험이 될 것이다. 피락은 시네마틱에 나온 이리디크론의 말대로 지하에 들어가 정기의 힘을 포식한다. 실제로 지하 퀘스트에서 피락이 실제로 어떻게 정기를 흡수하고 다시 지상으로 올라가 습격을 펼치는지 확인할 수 있다.

 

이렇듯 이번 콘텐츠 업데이트의 핵심은 피락이라고 볼 수 있다. 한편 이리디크론과 비리노스는 화면 밖에서 자신들의 음모를 꾸미고 있다. 향후 적절한 시기에 이들도 만나게 될 것이다.

 

 

Q. 이번 시즌에서 넬타리온이 남겨 놓은 실험실을 탐험하며 그의 사악한 계획을 알게 되는데, 고대 신 또는 공허의 힘이 다시금 수면위로 떠오르게 될까?

 

A. 그레고리: 넬타리온의 이야기를 고대신이나 공허의 힘과 떼어놓는 것은 불가능한 일 같다. 아베루스가 오래전 자랄레크 동굴에서 펼쳤던 실험에 대해 알아보면서 자연스럽게 공허의 힘과 고대신의 속성에 대해 알게 될 것이다. 이런 측면에서 풀어놓을 이야기가 앞으로도 많이 있다.

 

A. 데이: 공허의 힘을 살펴볼 기회가 있다는 측면에서 아베루스는 멋진 공격대라고 생각한다. 넬타리온 초기 도안에 해당하는 검은날개 둥지와 그 후손에 대해 살펴볼 기회가 된다.

 

또한 공격대 안에서 스토리를 접할 수 있다. 유저는 이 공격대 콘텐츠를 통해 드랙티르의 탄생비화를 알게 된다. 드랙티르가 어떻게 실험체가 되었으며 넬타리온은 드랙티르를 어떻게 대하고 실험했는지가 게임플레이를 통해 드러난다. 공격대 안에서의 스토리가 외부 게임플레이 스토리와 조화되는 독특한 경험 줄 수 있을 것이다.

 

시네마틱에 드러난 호전적인 피락의 모습을 재미있어하는 반응이 많다.

 

 

Q. <용군단> 출시 시 공개했던 '용의 섬이 기다린다' 등 인게임 시네마틱을 통해 스토리 설명을 보강하고 있는 것 같다. 의도된 방향인지, 인게임 시네마틱을 향후 어떻게 더 활용할 계획인지 궁금하다.

 

A. 그레고리: <용군단>에서는 발전된 기술을 이용한 인게임 시네마틱이 적용됐다. 예를 들면 이전보다 해상도가 높은 캐릭터 모델, 피사계심도 등 요소를 만나볼 수 있다. 이런 기술적 뒷받침을 통해 스토리의 몰입감을 높이고 스토리를 추동하고, 알렉스트라자, 래시온, 사벨리안, 크로미 등 인물들의 특성을 강조할 수 있었다. <넬타리온의 불씨> 이후에도 인게임 시네마틱을 계속 활용할 것이며, 이를 통해 몰입적 게임플레이를 선사할 계획이다.

 

 

Q. 10.0.7 인간과 오크의 유산 스토리처럼 기존 종족에 대한 로어 추가도 기대해 봐도 될지 궁금하다. 다음 유산 콘텐츠가 추가될 종족이 누구인지 힌트를 주실 수 있을까?

 

A. 그레고리: 이번 유산 스토리의 게임플레이는 만족을 느끼고 있다. 주요 대장정 콘텐츠에서 찾아볼 수 없는 공식 설정이나 유산에 관련된 디테일을 플레이어들께서 살펴볼 좋은 기회가 된 것 같다. 다음 유산 콘텐츠의 주인공이 될 종족은 아직 말씀드릴 수 없지만 현재 내부에서 계속 논의 중이며 앞으로도 추가적인 콘텐츠가 나올 수 있도록 함께 지켜봐 주시면 좋겠다.

 

 

Q. 리치왕, 판다리아, 드레노어 등 확장팩에서 주요 적대 세력과 전투를 벌이다가도 마지막 시즌에서 의외의 적을 등장시켜 모험가들을 놀래게 해왔는데, 이번 3현신의 시네마틱으로 확장팩 내내 원시비룡들이랑만 싸우는 것이 아니냐는 의문도 제법 눈에 띄었다. 용군단에서도 용이나 드랙티르 이외의 깜짝 놀랄만한 적과의 마지막 전투를 준비하고 있는가?

 

A. 그레고리: <월드 오브 워크래프트>에서는 여러 적대 세력이 등장하는 것이 스토리를 앞으로 가게 하는 중요한 요소다. <리치왕의 분노> 당시에도 스컬지뿐만 아니라 용 세력이 등장한 바 있다. 여러 세력이 합쳐지면서 사악한 계획이 펼쳐지는 것이 흥미 요소다.

 

이번 확장팩의 경우 세 명의 현신도 각자의 계획을 가지고 있지만, 그 외에 여러 캐릭터 대화를 보고 게임플레이를 진행하면서 표면에 보이는 것이 전부가 아니란 사실을 알게 되고 반전이 드러날 것이다. 그 이상의 이야기는 스포일러의 영역이 될 수 있으니 직접 경험하시면 좋을 것 같다.

 

각자의 계획과 성격을 지니고 있는 세 현신.

 

 

# 던전 콘텐츠 주요 특징과 변경점

 

Q. <용군단> 1시즌 공격대의 난이도는 라자게스와 다테아 정도를 제외하면 대체로 적당한 난이도였다는 평이 있다. <용군단> 2시즌의 난이도는 1시즌과 비교해서 어느 정도인가?

 

A. 데이: 확장팩에서 티어 레벨이 지날수록 난도가 높아지는 것은 전반적으로 의도된 디자인이다. 현재 난이도 조율 상태에 대해서는 내부적으로 만족하고 있다. 이번에 특성 시스템을 재작업하면서 공격대 콘텐츠에서 플레이어 파워가 어떻게 발현되는지를 많이 학습했으며, 난도 조율에 있어서 여러 실험이 있었다.

 

이런 전반적 경험을 통해 난이도 보완이 가능했다. 실제로 유저들이 현신의 금고에서 어느 정도의 힘과 위력을 보여주며 플레이할 것인지 살펴본 결과 전반적으로 매우 놀랄 부분 없이 예상대로 진행된 것 같다. 마찬가지로 아베루스 공격대에서도 유저들은 크게 예상 범주 내에서 플레이하게 된다.

 

 

Q. 용군단 시즌2에서의 던전 목록도 공개됐다. 이에 대한 기준이나 선정 의도에 대해 밝힌다면.

 

A. 데이: 시즌2에서는 처음으로 후반부에 완전히 새로운 던전풀이 제공된다. 던전 선정 기준은 우선 처음 4개 던전의 경우 <용군단>에서 새로 추가된 신규 던전 중 아직 선보이지 않은 것들을 모두 포함시킨 것이어서 선정에 어려움이 없었다.

 

레거시 던전들의 경우, 먼저 자유지대 던전의 경우 팬들이 가장 좋아하는 던전이었고, 복귀 소식에 긍정적 반응이 많았다. 넬타리온의 둥지의 경우 이번 업데이트와 밀접적인 관련이 있으며, 자랄레크 동굴에 등장하는 드로그바를 만나볼 수 있는 등 이번 업데이트 스토리와 직접적 연관이 있어 선정하게 됐다.

 

소용돌이 누각은 스토리와 관련된 흥미로운 요소가 있어 선정했다. 대격변 던전은 신화플러스에서 새롭게 선보일 수 있는 경험이 있어 기쁜 마음으로 선정했다. 썩은 굴 같은 경우 격전의 아제로스에 등장했던 던전으로, 게임플레이 요소 중 훌륭한 부분이 많고 몬스터, 보스 메카닉 역시 전반적으로 잘 만들어졌다고 생각했다. 이것이  신화플러스 던전에 추가하면 플레이어들이 더 여러 가지 요소를 즐길 수 있을 것 같아 선정하게 됐다.

 

새로운 던전풀이 준비되어 있다. (출처: 북미 '와우' 공식 유튜브 계정)

 

Q. 어둠땅부터 시작해 지난 시즌까지 매 시즌 있었던 시즌 어픽스가 이번 시즌 2에서 추가되지 않는 이유가 있을까?

 

A. 데이: 앞서 말씀드린 것처럼 시즌2에서는 완전히 새로운 던전들이 제공된다. 원래 시즌 어픽스는 던전 목록이 그대로 유지될 경우에 생기는 반복성의 문제를 해결하기 위한 솔루션이었다. 어픽스를 통해 몬스터 스폰 지점을 바꾸거나 새로운 요소를 도입해 공략 루트를 바꿀 수 있었다.

 

하지만 이번엔 던전이 달라지기 때문에 이런 문제가 없다. 그래서 현시점에서는 시즌 어픽스를 도입하지 않고 일단 미뤘다. 앞으로 돌아오지 않는다는 말씀은 아니지만, 일종의 오프 시즌으로 생각하시면 될 것 같다.

 

 

Q. 시즌2에서 다수의 어픽스가 제외되는 한편 기존 어픽스의 재조정, 신규 어픽스 추가가 이뤄진다. 쐐기돌 콘텐츠 업데이트의 방향성이 궁금하며, 이러한 조정을 할 때 어떠한 것에 중점을 두고 작업했나?

 

A. 데이: PTR을 진행하면서, 특히 신화플러스 던전에 대해 많은 피드백을 받았다. 폭탄 속성의 경우 4번이나 변경했다가 결국 제외했고, 현신의 금고의 화산 속성도 비슷한 과정을 거쳤다.

 

이번 업데이트의 방향은 유저들에게 위협이 되지 않도록 하는 게 목표였다. 새 던전이기에 유저들도 플레이 경험이 없다 보니 속성 측면에서 위협이나 걱정을 느끼지 않고 게임플레이 자체를 즐길 수 있도록 하기 위함이다.

 

쐐기돌의 경우 이전에 4레벨, 7레벨에서 속성이 더해졌었는데, 이번에는 7레벨, 14레벨에서 진행할 수 있도록 수정했다. 용군단 출시 당시 설정한 목표 중 하나가 신화플러스 던전에서 진척도를 느끼게 하는 것이기 때문이다. 기존에 4레벨, 7레벨 방식으로 진행될 때는 어픽스가 전부 켜지지 않은 상태의 던전 경험을 할 기회가 제한됐다.

 

만약 이번 시즌에서 쐐기돌 마스터를 추구한다면, 14레벨에서 새로운 속성이 더해지면서 전체 게임플레이에 있어 마지막 단계에 도달하기 전 체험할 도전 거리가 될 것으로 보인다.

 

(출처: 북미 '와우' 공식 유튜브 계정)

 

 

# 아이템, 직업, 길드 시스템의 방향성은?

 

Q. 신규 시스템으로 공격대 아이템을 강화할 수 있게 되는 한편, 이번 아베루스 공격대에서 '비늘사령관 사카레스' 처치 시 원하는 부위의 티어를 제작할 수 있는 토큰을 얻을 수 있게 되는데, 다양한 형태로 장비 획득 경로를 보완하며 파밍의 부담을 낮추는 방향성을 기획했는가?

 

A. 데이: 이번 업데이트에서는 관련하여 여러 요소가 추가된다. 아베루스 공격대 마지막 보스 사카레스를 처치하면, 토큰을 드롭하는데, 이 토큰으로 원하는 부위의 티어 세트 아이템을 제작할 수 있다. 또한 특화의 용족 징표가 새롭게 보상으로 등장하는데, 이를 통해서도 똑같이 제작할 수 있다.

 

이를 통해 세트 제작에 있어 유저가 조금 더 자유도를 가지고, 더 쉽게 원하는 아이템을 획득할 수 있도록 했다. 이렇듯 이번 업데이트에서도 소생의 촉매가 다시 시작하기 전에 플레이어들이 원하는 토큰을 좀 더 많이 얻을 수 있는 시스템으로 마련했는데, 9.2 업데이트와 비슷하게 주 단위로 원하는 충전 특성이 쌓이는 방식으로 진행된다.

 

 

Q. 성기사 리메이크 이후 다음 목표는 암흑 사제로 알려져 있다. 사제 리메이크를 진행하면서 특별히 초점을 두거나 고려한 점이 있는가? 그리고 암흑 사제 다음으로 리메이크될 직업에 대한 힌트를 줄 수 있을까?

 

A. 데이: <용군단>에 들어서 징벌 성기사를 리워크했고, 암흑 사제가 리워크될 예정. 희망하기로는 그 뒤로는 리워크가 진행되지 않기를 바란다. 이런 시스템적 리워크는 시간이 지난다고 해서 무조건 진행되는 것이 아니라, 직업에 문제가 있을 때 이뤄지는 것이기 때문이다. 따라서 앞으로는 이런 추가 작업을 하지 않는 것이 희망 사항이다.

 

암흑 사제의 경우 광역피해에 중점을 둬서 진행했다. 단일 대상 피해를 줄 때와 광역 피해를 줄 때 사이에 차이가 있었다. 그러한 복잡함을 해소하고자 했다. 예전처럼 대미지를 줄 때 많은 버튼을 누르지 않고 간소화된 경험을 할 수 있게 만들었다. 이를 통해 암흑 사제를 선택했을 때 보상감 있고 만족스러울 수 있도록 하는 것이 목표다.

 

암흑 사제의 리워크가 예정되어 있다 (출처: 북미 '와우' 공식 유튜브 계정)


Q. 용군단의 전체적인 컨셉이 탐험과 모험에 맞춰지고 콘텐츠적으로도 진영통합 길드 등 게임 내적, 외적으로도 더 이상의 얼라이언스와 호드가 대립하는 모습이 그려지지 않는다. 용군단의 이야기가 진행되면서 아제로스에도 지속해 의미 있는 변화가 이어지는지 궁금하다

 

A. 그레고리: 그렇게 될 예정이다. 각 진영 모두 용군단까지 오면서 변화를 맞이했다. 이들 진영간의 대립은 역사 흐름에 따라 평화가 도래하기도 하고, 대립 양상을 띠기도 하는 등 나름의 호흡을 가지고 있다.

 

그러한 대립과는 별개로, 각 진영의 고유성은 유지되도록 할 것이며, 이러한 정체성을 콘텐츠와 게임플레이를 통해 강화해 나갈 것이다. 그렇게 호드와 얼라이언스 모두 고유 이념과 가치관을 유지하되, <와우>는 결국 소셜 게임이기 때문에, 친구와 함께하는 게임플레이 요소가 더 큰 비중을 차지할 것이다.

 

A. 데이: 개인적으로 이번 시즌의 진형 통합 길드가 흥미로운 요소라고 생각한다. 양 진영 유저가 같이 플레이할 수 있게 됐는데, 친구와 함께하면 뭐든 더 재미있기 마련이다. 이런 시스템적 변화는 인게임 월드에 찾아온 변화를 반영하는 것이기도 하다.

 

물론 일부 유저들은 계속되는 갈등을 원할 수도 있다. 하지만 전반적인 게임플레이의 방향이나 각 진영의 리더, 가치관, 목표 등을 봤을 때는 양 진영이 힘을 모으는 쪽으로 방향이 흘러가고 있는 듯하다. 이런 지점을 권장하고 보완할 수 있도록 시스템을 도입한 측면이 있다.

 

 

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전할 말은?

 

A. 데이: <월드 오브 워크래프트>를 플레이해 주시고 응원해 주셔서 감사하다. <용군단>이 만족스러운 경험이 되길 바란다. <넬타리온의 불씨>를 선보일 수 있어 기쁘게 생각하며, 많은 피드백 부탁드린다.

 

A. 그레고리: 저도 역시 여러분께서 <월드 오브 워크래프트>에 들여주신 시간과 노력에 감사한다. 오랜 시간 개발을 계속하며 여러분과 같은 멋진 플레이어분들과 함께할 수 있어 영광으로 생각한다. 내러티브, 퀘스트, 제작 등 저희가 많든 콘텐츠 중 아직 보여드리지 못한 것들이 많고, 여러 이야기와 반전도 남아있다. <용군단>에서 좋은 시간 보내시길 희망한다.

 

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