지난 2017년 출시해서 '장수' 모바일 게임으로 국내외에서 많은 사랑을 받고 있는 네오위즈의 <브라운더스트>가 정식 넘버링 후속작을 선보입니다. 오는 6월 말 글로벌 출시를 확정 지은 <브라운더스트 2>가 그 주인공인데요.
이번 2편은 다른 무엇보다도 '레트로 RPG에 대한 헌사' 라고 해도 좋을 정도로 90년대 유행한 일본산 RPG(소위 'JRPG')의 감성을 재현하고, 다양한 시스템을 채용한 것이 눈에 띕니다. 그러면서도 1편에서 호평 받은 '전략' 요소를 계승하고, 특유의 일러스트 화풍을 유지하는 것이 또 기대됩니다.
그렇다면 게임을 개발한 겜프스엔(GAMFSN)은 과연 이번 2편 개발에서 어떤 점을 신경 썼을까요? 또 그들이 말하는 <브라운더스트 2>라는 게임은 어떤 작품일까요? 겜프스엔의 대표면서 <브라운더스트 2>의 PD, 그리고 AD 역할까지 담당하는 이준희 대표와의 인터뷰를 통해 여러 이야기를 들어봤습니다.
Q. 디스이즈게임: <브라운더스트 2>가 쇼케이스를 통해 게임의 정보들을 대거 공개했습니다. 감회가 남다를 것 같은데, 간략하게 소감 부탁 드리겠습니다.
A. 이준희 대표: <브라운더스트 2>는 올해 1월 비공개 베타 테스트(사전 체험 테스트)를 진행했는데요. 이번 쇼케이스는 해당 테스트 후 개선 사항을 처음으로 발표하는 자리이기도 했습니다. 이 4개월 동안 많은 변화가 있었는데, 유저들이 전체적으로 좋게 평가해 주셔서 안도하고 있습니다.
Q. 이번 쇼케이스는 '글로벌 쇼케이스' 라고 해서 전세계 유저들을 대상으로 진행했습니다. 역시 전작이 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻었기 때문이겠죠? 이번 2편에 대한 글로벌 시장의 기대나, 반응에 대해 설명하자면?
A. 이준희 대표: 90년대 유행한 'JRPG' 장르는 아시아권뿐만 아니라 미국, 유럽 등 전 세계의 많은 게이머들에게 추억으로 남아 있을 거라 생각합니다. <브라운더스트 2>는 전작에 비해 좀 더 정통 JRPG를 표방하고 있는 만큼, 글로벌 시장에서 더욱 많은 유저들과 함께 할 수 있기를 바라고 있습니다.
물론 그 중에서도 한국을 비롯한 아시아 시장에 가장 큰 기대를 하고 있기는 합니다.
Q. '레트로 RPG에 대한 선물' 이라고 표현할 정도로, 실제로 옛날 감성이 곳곳에서 묻어 나는 형태의 게임을 선보였는데, 이런 콘셉을 잡은 이유는 무엇일까요?
A. 이준희 대표: 우선 저는 1990년대~2000년대 초반 JRPG들을 보며 개발자의 꿈을 키웠습니다.
슈퍼 패미콤부터 플레이스테이션 초창기 시절까지의 게임들에서 영감을 많이 얻었고 그 중에서도 특히 스퀘어사의 <사가 프론티어2>라는 게임은 아직도 뇌리에 박혀있네요. 20년 전 게임이지만 지금 봐도 멋진 화면을 보여주는데, 저도 유행과 관계없이 얼마나 시간이 흘러도 쭉 명작으로 불릴 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.
Q. 1편의 후속작을 만들게 된 계기, 그리고 개발 기간과 주요 개발진은 어떻게 구성해서 만들었는지에 대해서 설명하자면?
A. 이준희 대표: <브라운더스트> 1편은 로비에서 출발하는 일반적인 모바일 게임의 문법을 따르고 있는 게임입니다. 그러다보니 개인적으로 자유롭게 뛰어다닐 수 있는 '필드'에 대한 갈증이 항상 있었습니다.
<브라운더스트> 1편을 런칭하고 글로벌 전역 출시 후 본격적으로 차기작에 대한 구상을 시작했고, 개발 집중을 위해 <브라운더스트> 팀과 <브라운더스트 2> 팀이 분리되면서 1편은 네오위즈 소속 PD님이, 저는 2편 쪽을 쭉 맡아서 진행했습니다.
2편의 개발진은 저처럼 90년대 콘솔 게임에 대한 추억과 열정을 가진 분들로 구성되었고요. 그때의 향수를 불러일으키면서도 최신 게임들과 비교해 손색 없는 퀄리티를 뽑아내기 위해서 고민하며 즐겁게 개발을 진행했습니다.
첫 번째 팩 하나의 퀄리티를 끌어올리는 데 거의 1년이 걸렸는데, 이후에는 인원도 늘고 작업 노하우도 생기면서 지금은 다행히 안정된 퀄리티와 속도로 제작을 진행할 수 있게 되었습니다.
Q. 지난 베타 테스트 때 게임을 해보니 '패키지' 단위로 게임의 시나리오를 계속 제공하는 것이 굉장히 흥미로웠습니다. 이런 방식을 선택한 이유는 무엇일까요? 그리고 혹시 유료화나 과금요소와 연계된 것이 있을까요?
A. 이준희 대표: 네, 저희는 해당 방식을 ‘팩 시스템’이라고 부르는데요.
모바일 게임은 패키지 게임과 다르게 수명이 매우 길기 때문에, 5년 이상 하나의 콘텐츠를 서비스하게 되면 만드는 사람과 하는 사람 모두 지루해질 수 있기 때문에 항상 새로운 기분으로 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해당 시스템을 고안하게 되었습니다.
또한 팩 시스템은 분위기 환기가 쉽다는 것 외에도, 콘텐츠가 시각적으로 구분되어있으니 현재 업데이트 상황을 한 눈에 파악할 수 있다는 장점이 있습니다.
게임의 시나리오는 크게 정통 판타지 세계관의 스토리팩과, 다양한 장르를 즐길 수 있는 캐릭터팩으로 나누어 업데이트할 예정이고요. 처음 구상할 때는 유료 판매도 고려했었는데, 현재는 모두 무료 제공하기로 변경한 상태입니다.
콘텐츠 진입을 과금으로 막는 것보다는 모두가 이야기를 즐기며 캐릭터들에게 애정을 가질 수 있게 하는 방향이 장기적인 측면에서 맞다고 판단했습니다.
Q. 시나리오 팩은 오픈 초반 기준으로 어느 정도 분량이 제공될 예정인지? 그리고 향후 업데이트 계획 및 주기는 어떻게 될지도 궁금합니다. 소위 '기간 한정' 이벤트 게임팩 같은 것도 등장할까요?
A. 이준희 대표: 오픈 때는 스토리팩 8개, 캐릭터팩 3개를 제공합니다. 그 외 PVP나 파밍 콘텐츠 등, 별도의 게임 모드를 바탕으로 한 스페셜팩이 3개 더 있습니다.
기본적으로 한 달에 한 개씩 새로운 팩을 업데이트할 예정이고 기간 한정 이벤트 팩도 준비 중입니다. 지금 계획은 여름, 겨울에 하나씩 계절에 맞는 이벤트 팩을 선보이려 하고 있습니다.
Q. PVP나 무언가 다른 유저들과 '경쟁을 하는' 콘텐츠도 준비되고 있는지 궁금합니다.
A. 이준희 대표: 스페셜팩 중 ‘거울전쟁’과 ‘악마성’ 팩이 경쟁 콘텐츠에 해당하는데요.
거울전쟁은 비동기 PVP 콘텐츠로, 공격과 방어 진형을 설정 후 다른 유저와 랜덤하게 매칭해서 결투를 벌일 수 있습니다.
악마성은 필드의 함정들을 피해서 적과 전투하는 PVE 콘텐츠고요, 타임어택 요소가 있어서 기록으로 다른 유저들과 간접 경쟁하게 됩니다.
Q. 최근 정말 다양한 서브컬처 게임들, 캐릭터 수집형 게임들이 경쟁하듯 출시하고 있는데, <브라운더스트 2> 만의 장점, 강점이라고 생각하는 부분이 있다면 무엇이 있을까요?
A. 이준희 대표: 전작에서 검증된 <브라운더스트>만의 차별화된 전투 룰을 꼽을 수 있지 않을까요. 전작에서는 전투 시스템에 대해 많은 분들이 사랑해주셨지만 진입 장벽이 다소 높다는 아쉬움이 있었는데요. 그 룰을 계승하여 좀 더 많은 유저분들이 즐길 수 있도록 다듬었습니다.
전략을 짠 뒤 전투의 흐름을 감상하는 <브라운더스트>만의 고유한 재미는 그대로 유지됩니다.
그리고 독보적인 2D 그래픽, 매력적인 캐릭터 비주얼, 가슴을 울리는 스토리, 분위기를 고조시키는 음악이 어우러져 이끌어내는 '감성'이 또 하나의 차별화된 장점입니다.
Q. 지난 베타 테스트 때 게임을 해보니 일부 시나리오 음성은 더빙이 되어 있었는데, 더빙은 어느 정도 이루어지는지 궁금합니다.
A. 이준희 대표: 스토리 연출이 많은 게임이라서, 현재 스크립트의 양이 100만자 가량입니다.
사전 체험 테스트에서는 주요 장면 위주로 더빙이 되어 있었는데, 오픈 시점에는 웰컴팩과 스토리팩1~3까지 한국, 일본어 모두 연출 풀더빙으로 서비스를 시작합니다.
이후 전체 팩 풀더빙도 검토하고 있습니다.
Q. 아무래도 직접적으로 '2'를 달고 나오는 만큼, 현재도 서비스중인 <브라운더스트> 1편의 운영이나 콘텐츠 업데이트 등에 대해 염려하는 목소리도 많이 나오고 있습니다. 이에 대해 코멘트 하자면?
A. 이준희 대표: 저는 2편의 PD이기 때문에 <브라운더스트> 1편에 대한 답변을 해도 될지 모르겠네요. (웃음)
겜프스엔은 저를 포함해서 전원 <브라운더스트 2>를 개발하고 있습니다. <브라운더스트> 1편이나 <브라운더스트 퍼즐>, <브라운더스트 스토리>는 모두 네오위즈 소속 개발팀에서 담당하고 있습니다. 1편의 업데이트에 관여하지 않은지 몇 년 되었는데 아직도 저를 많이 찾으시더라고요 (웃음)
1편과 2편의 개발 조직은 소속된 개발사가 다르고 인적 자원을 공유하지 않기 때문에 2편의 출시가 1편의 업데이트에 영향을 미치는 부분은 없습니다.
다만, 네오위즈의 <브라운더스트> 관련 부서에서도 여러 개선 사항을 준비하고 있는 것으로 알고 있습니다. 오랜 서비스를 이어온 만큼 더 나은 <브라운더스트>를 위해 노력하고 계실 테니 지켜봐 주시면 어떨까 싶습니다.
Q. '콘솔 모드' 지원을 발표했는데, 혹시 간접적인 콘솔 모드가 아니라 PC 버전, 혹은 콘솔 버전의 출시도 고려하고 있는지 궁금합니다.
A. 이준희 대표: <브라운더스트 2>가 콘솔 게임 감성을 표방하고 있어서 인지 가장 많이 듣는 질문 중 하나입니다. (웃음) 네, 가능성을 열어두고 조금씩 고민 중입니다.
플랫폼을 확장할 때 신경 써야 하는 것 중 가장 중요한 것은 재미 제공에 대한 접근 방식이라고 생각합니다. 30시간을 재밌게 만드는 방식과 3년을 재밌게 만드는 방식은 다를 수밖에 없죠. 스위치나 스팀덱으로 게임을 오래 하다 보면 결국 거치 후 앉아서 플레이하게 되잖아요?
콘솔 게임은 더 깊은 재미를 주는 만큼 더 높은 순간 몰입도를 요구한다면, 모바일 게임은 짧은 순간에도 게임의 코어 플레이에 접근이 가능하고, 언제든지 종료할 수 있는 캐주얼함이 있습니다.
<브라운더스트 2>는 모바일에 최적화된 방식으로 게임을 설계했기 때문에, 콘솔 게임으로 출시하려면 여러 가지를 손봐야 하는 상황입니다. 단순히 다른 플랫폼에 이식한다는 측면으로는 접근하지 않을 것이고, 콘솔 게임 기준으로 어떤 재미를 줄 수 있는지 계속 고민하고 있습니다.
Q. 전작을 즐겨본 유저라면 '꼭 이부분을 주목해 달라' 라고 어필하고 싶은 지점이 있을까요?
A. 이준희 대표: <브라운더스트 2>는 전작으로부터 11년 전 이야기를 다루고 있습니다.
그래서 메인 스토리를 진행하다 보면 전작 인물들의 과거 모습을 볼 수 있는데, 외형이나 성격 등이 기존과 어떻게 다른지 알아가는 재미가 있을 겁니다. 필드 곳곳에 전작 이야기와 관련 있는 요소가 숨겨져 있기도 해서, 전작을 플레이해 보신 분들은 반가움을 느끼실 수 있을 것 같습니다.
또한 전작에서는 인게임에서 캐릭터의 한 방향 모습만 볼 수 있었는데요, <브라운더스트 2>에서는 8방향으로 필드를 뛰어다니며 아이템을 획득하고 여관에서 잠을 자는 등 다양한 동작들을 보여줍니다.
전투에서는 정면과 후면의 공격 모습을 전부 확인할 수 있어서 더욱 생동감있는 캐릭터의 모습을 감상하실 수 있습니다.
Q. 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 유저들에게 꼭 알리고 싶은 점, 어필하고 싶은 점이 있다면?
A. 이준희 대표: <브라운더스트 2>는 단순히 과거의 감성만을 재현한 것이 아니라, 현세대기에 맞는 방식으로 재해석해서 비주얼이나 편의성 등은 최신 게임의 감각으로 즐길 수 있도록 많은 고민을 하며 제작했습니다.
추억이 있는 분들은 물론이고, 90년대 JRPG를 해보지 않은 분들도 새로운 감성을 느끼실 수 있을 겁니다.
쇼케이스에서 ‘선물같은 게임’이라는 표현을 썼었는데요. 출시 이후에도 모든 업데이트가 유저분들께 선물처럼 느껴질 수 있도록 서비스하겠습니다. 감사합니다!