<역전재판> 시리즈의 창시자인 '타쿠미 슈'가 각본과 디렉팅을 맡은 미스터리 추리 게임 <고스트 트릭>이 HD 리마스터를 통해 재출시된다. 2010년 출시돼 팬들에게 알려지지 않은 명작으로 꼽히는 <고스트 트릭>은 주인공이 유령처럼 물체를 원거리에서 조작하는 능력과 시간을 돌리는 능력을 통해 숨겨진 진실을 찾아내고, 사람을 죽음으로부터 구해내는 이야기를 담고 있다.
원작 <고스트 트릭>은 2010년 닌텐도 DS로 출시되었으며, 이번 리마스터 버전은 정식 한글화를 통해 PC와 PS4, Xbox one, 닌텐도 스위치로 2023년 6월 30일 출시된다. 13년 만의 부활인 만큼 <고스트 트릭>의 개발에 참여한 타쿠미 슈, 이즈미 신고, 아츠시 마루야마 개발자와 서면으로 이야기를 나눠 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자
Q. 본 작품에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A. 이즈미 신고: <역전재판> 시리즈의 창시자 '타쿠미 슈'님이 제작한 미스테리 게임 <고스트 트릭>을 고해상도 그래픽과 새로운 사운드로 재탄생시킨 게임입니다. 본편에 없던 추가 요소도 몇 가지 있으니 모쪼록 플레이해 주시길 부탁드립니다.
Q. 닌텐도 DS 및 모바일 버전 출시 이후 13년이 지난 지금, <고스트 트릭>을 리마스터해 출시하게 된 계기가 궁금합니다.
A. 이즈미 신고: 이식 요청이 많았고, 게이머분들의 만족도가 굉장히 높은 게임이었기에 13년 전 게임을 해 보지 못하셨던 분들도 모쪼록 <고스트 트릭>을 즐기셨으면 하는 마음으로 이식을 결정했습니다. 그렇기에 이번 이식에서는 멀티 플랫폼 및 다양한 언어의 추가 지원을 실시했습니다.
오래전 출시됐지만, 지금도 변하지 않는 '보편적인 재미'를 가진 게임이란 점도 컸습니다.
(왼쪽부터) 타쿠미 슈, 이즈미 신고, 아츠시 마루야마
Q. <고스트 트릭>은 영혼이 되어 사건 해결의 실마리를 찾는다는 독특한 시스템을 채용했습니다. 개발을 시작할 당시 어떻게 아이디어를 떠올리고 시스템을 구축하셨는지 그 과정을 짧게 소개해 주실 수 있을까요?
A. 타쿠미 슈: 처음 생각했던 이미지는 '군중극'입니다. 수수께끼 같은 사람들을 외부에서 관찰하고, 그들이 가지고 있는 비밀을 풀어 나가는 게임이었습니다. 그래서 첫 기획에서는 맨션을 무대로 잡고 그곳에 사는 주민들을 관찰하는 게임이었네요.
그때 '관찰'을 할 수 있는 주인공은 어떤 존재일까 생각하며 '영혼'이라는 아이디어가 떠올랐습니다.
Q.' 챌린지’를 포함한 새로운 요소들이 추가되었다고 하는데 추가 혹은 변경된 콘텐츠들에 대해 자세히 소개해주실 수 있을까요?
A. 아츠시 마루야마: 새로운 요소로 '일러스트', '배경 음악', '고스트 퍼즐', '챌린지'가 신설됐습니다.
'일러스트'에서는 게임 속 배경 전경이나 인상적인 장면의 영상, 캐릭터 일러스트를 볼 수 있으며, 나아가초기의 캐릭터 디자인 일러스트나 각 장면에서의 캐릭터 움직임을 검토했던 아날로그 자료 등을 볼 수 있습니다. '배경 음악'에서는 게임 내에 등장하는 오리지널 BGM과 어레인지 BGM을 비교하며 들을 수 있습니다.
'고스트 퍼즐'은 캐릭터가 움직이면서 조각을 조작하며 갖추는 퍼즐 게임입니다. 통상 퍼즐과는 달리, 조각의 연결을 생각해야 해서 난이도가 있습니다.
'챌린지'는 파고들기 콘텐츠입니다. 도전하면 통상 플레이로는 볼 수 없는 캐릭터의 대화를 볼 수 있기에 부디 컴플리트를 목표로 해 주셨으면 합니다.
신규 유저에 대한 매력 요소는 '죽음을 회피하고, 운명이 갱신됨으로써 이어 나가는 스토리'를 고해상도로 체험하며 즐길 수 있다는 부분이겠네요. 그러니 플레이 전 스포일러에 주의해 주셨으면 합니다. 예전에 게임을 해 보셨던 분들이라면 최신 게임기로 어레인지된 BGM과 고해상도를 통해 더욱 깔끔한 <고스트 트릭>을 즐기실 수 있습니다.
(출처: 캡콤)
Q. 게임 내에서 등장하는 효과나 연출 방식을 구상할 때 영감을 받은 작품들이 있었다면 소개를 부탁드립니다.
A. 타쿠미 슈: <고스트 트릭>을 개발할 당시 <역전재판>이 무대극으로 상영되고 있었습니다. 그것을 본 영향으로 '무대극을 보는 듯한 게임'이라는 비주얼 콘셉트를 잡았네요. 그 결과 스포트라이트를 사용하는 연출 등의 아이디어가 나왔습니다. 이야기의 서술 방식은 당시 크리스토퍼 놀란 감독이 연출했던 <프레스티지>의 영향을 받았습니다.
Q. 특유의 조작 방식 때문에 다른 기종으로 포팅하는 것이 쉽지 않았을 것 같습니다.
A. 아츠시 마루야마: 특별한 에피소드는 없었습니다만, 말씀하신 대로 UI 조정이 어려웠습니다. 게임 속에 표시되는 UI는 게임 플레이에 큰 영향을 주기 때문에 '어디에', '어떻게' 표시할지를 UI 멤버들과 거듭 검토하며 개선하였습니다.
특히 어려웠던 것은 조종의 표시였습니다. 빙의한 뒤 해당 사물을 조종할 수 있는지, 그리고 어떤 것을 할 수 있는지는 매우 중요한 부분이기 때문에 게임 플레이 시의 유저 시점을 고려하면서 개선을 실시하였습니다.
Q. 고해상도 비주얼이 제공되지만, 화면 비율은 기존과 동일하며 좌우 레터박스를 배경으로 덮는 방식으로 알고 있습니다. 화면 비율을 조정하지 않으신 이유가 있었나요?
A. 아츠시 마루야마: <고스트 트릭>은 화면에 보이는 정보가 난이도에 큰 영향을 미칩니다. 가로세로 비율을 바꿔버리면 오리지널 버전에서는 보이지 않았던 것들이 보이게 되어 난이도와 체험이 변하게 됩니다. 그것을 방지하기 위해 비율을 유지하였습니다.
Q. 4개의 플랫폼으로 출시될 예정입니다만, 플랫폼 별로 어떤 플레이 경험을 전달하고 싶으셨는지 알려주실 수 있나요?
A. 아츠시 마루야마: 어느 플랫폼 모두 오리지널 버전의 체험을 최신 기종의 고해상도로 즐겨 주셨으면 하는 마음으로 제작하였습니다.
Q. <고스트 트릭>을 처음 해보는 게이머분들을 위한 팁이 있다면 소개해 주실 수 있을까요?
A. 타쿠미 슈: 죽음의 운명을 바꾸기 위해서는 캐릭터의 액션을 관찰하고, 적절한 타이밍에 적절한 액션을 취할 필요가 있습니다. 또한, 퍼즐을 풀면서 그 이면에서는 시나리오도 진행되고 있고, 퍼즐을 풀면 이야기의 수수께끼도 동시에 밝혀지곤 합니다. 이 퍼즐과 시나리오의 연결성, 실시간성이 <고스트 트릭>에서 지향한 콘셉트입니다.
(출처: 캡콤)
Q. 이번 HD리마스터 이후에 후속작을 내실 계획이 있나요? 혹시< 고스트 트릭>의 후속작이 출시된다면 ‘영혼이 되어 문제를 해결한다’는 시스템을 소재로 어떤 이야기를 그리고 싶으신가요?
A. 이즈미 신고: 지금은 <고스트 트릭>을 되도록 많은 분들께 전해드리는 일에 집중하고 있어 향후의 일에 관해서는 잘 모르겠지만, 속편 제작을 검토하고 싶을 정도로 많은 분들께서 본 작품을 플레이해 주셨으면 합니다. 개인적인 아이디어는 있습니다만, 여기서 말하면 실현이 어려워질 것 같아서 비밀로 하고 싶습니다.
A. 아츠시 마루마야: 계획은 없기 때문에 야망이 되겠습니다만, 이식 중에 '최신 하드웨어로 <고스트 트릭>을 만들 거면 이렇게 만들고 싶다, 저것을 넣고 싶다…' 와 같은 다양한 망상이 커져서 속편을 만들어 보고 싶네요.
A. 타쿠미 슈: 미래의 일은 아무도 모릅니다. 제작자의 의지, 회사의 방향성, 팬들의 목소리, 시대… 다양한 요소가 기적적으로 맞물려서 게임이 탄생하게 됩니다. 그런 의미에서는 여러분의 목소리가 큰 의미를 가질지도 모르겠네요. 그때를 위해 아이디어에 대해서는 이야기하지 않겠습니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
A. 이즈미 신고: 우선 <고스트 트릭>의 유일무이하고 빼어난 스토리를 즐기셨으면 좋겠습니다. 이를 위해 한국어 지원과 입문이라는 의미로 체험판을 준비하였으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! 그 후에는 스토리의 스포일러를 보지 않도록 SNS에서 <고스트 트릭>을 검색하지 않는 등, 주의를 기울이며 발매일을 맞이해 주셨으면 합니다!
A. 아츠시 마루야마: DS판의 영혼 그대로, 고해상도화&최신 하드웨어에 최적화되어 다시 태어난 <고스트 트릭>을 잘 부탁드립니다.
A. 타쿠미 슈: <고스트 트릭>은 2010년에 닌텐도 DS로 발매된 게임입니다. 그로부터 10년 이상, 끊임없이 사랑해 주시고 이식을 희망해 주신 팬 여러분의 성원 덕분에 이번에 최신 기종으로 즐길 수 있게 되었습니다. 10년이 지나도 유일무이한 세계관과 이야기를 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.