컴투스홀딩스가 신작 <제노니아: 크로노브레이크>(이하 제노니아)에 관한 공동 인터뷰를 진행했다. <제노니아>는 피처폰으로 개발됐던 IP를 활용한 MMORPG로, 서버 간 PVP 콘텐츠인 '침공전'과 '고퀄리티의 카툰 렌더링'을 핵심으로 삼은 게임이다.
개발진이 <제노니아>를 MMORPG로 탈바꿈시킨 무엇일까? 카툰 렌더링 풍으로 MMORPG를 만든 이유는 무엇일까? <제노니아>를 개발하고 있는 컴투스의 조상원 기획총괄, 서황록 본부장, 채문배 아트 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자
(왼쪽부터) 채문배 아트 디렉터, 조상원 총괄, 서황록 본부장
# 원작 느낌 위해 '카툰렌더링'으로 만든 MMORPG
먼저 인터뷰 전 간단한 게임 소개가 진행됐다. <제노니아>는 주인공이 아버지를 되살리기 위해 과거로 돌아간다는 내용을 그리는 원작을 승계해 원작의 타이틀인 '제노니아'와 '시간을 되돌린다'라는 뜻의 '크로노 브레이크'를 합쳐 탄생했다.
<제노니아>의 핵심은 '원작의 감동을 그대로 담아낸 스토리텔링 중심의 MMORPG', 차별화된 비주얼의 '하이 퀄리티 카툰 렌더링', '필드 인터렉티브 콘텐츠'의 세 가지다. 조상원 총괄은 원작의 감동을 전하기 위해 150여 개의 컷신을 만들었다고 전했다.
그래픽은 원작의 느낌을 살리기 위해 카툰 렌더링으로 제작됐다. PVP 콘텐츠는 서버간 진행되는 '침공전'을 통해 차별화를 꾀했으며, 이전 온라인 게임처럼 GM이 이용자와 적극적으로 소통해 마음을 사로잡을 계획이다.
클래스(직업)은 무기로 구분된다. 오픈 스펙에서는 5가지 클래스가 제공된다. 기존 MMORPG가 아바타나 변신에 따라 복장과 무기에 제약이 있었다면, <제노니아>는 어떤 무기를 착용하건 간에 복식을 자유롭게 착용할 수 있다. 클래스는 무기에 따라 결정되며, 6개월 간격으로 새로운 무기군이 추가될 예정이다.
플레이어를 돕는 정령인 페어리는 소환을 통해 획득 가능하고, 장착 시 추가 능력치를 받을 수 있다. <제노니아>의 주요 BM이 될 예정이다. 페어리 전용 콘텐츠도 존재하며, 조상원 총괄은 하나하나의 모델링에 집중했다고 강조했다.
주요 콘텐츠로는 보스 레이드, 기사단(클랜), 침공전이 있다. 조상원 총괄은 보스 레이드의 경우 기존 MMORPG보다 더 많은 조작이 필요하도록 만들었으며, 필드에서도 기사단의 상징을 찾아볼 수 있도록 '기사단 수호탑' 시스템을 만들었다고 설명했다. 오픈 시점에서는 거점으로 활용하는 포탑 정도지만 추후 업데이트를 통해 수호탑을 통해 자원을 채굴하는 등 다양한 성장 장치로 활용될 계획이다.
침공전은 다른 서버로 직접 이동하는 콘텐츠다. 특정 시각에 침공 가능한 지역에서 포탈이 활성화되면 아이템을 사용해 불특정 서버로 입장할 수 있는 방식이다. 여기서 타 서버의 이용자나 NPC 등을 처치하면 징표를 받을 수 있고, 징표를 교환해 특별한 보상을 받을 수 있는 구조다.
마지막으로는 각각의 콘셉트와 보상을 가지고 있는 던전 콘텐츠가 소개됐다. 일반 던전부터 파티 던전, 보스가 강력한 정예 던전 등이 있으며, 조상원 총괄은 다양한 기믹을 통해 여러 재미 요소를 구현했다고 설명했다.
# "방대한 세계관과 매력적인 캐릭터가 MMORPG에 적합했다"
Q. 디스이즈게임: 액션 RPG였던 <제노니아>를 MMORPG로 만든 이유가 있나?
A. 조상원 총괄: 신작을 개발할 때컴투스가 보유한 IP를 사용하는 것, 새로운 IP를 개발하는 것의 두 선택지가 있었다. 방대한 세계관과 매력적인 캐릭터를 가진 <제노니아>가 MMORPG에 가장 적합한 선택지라 판단했다.
Q. 원작과 어떻게 연결되나?
A. 조상원 총괄: 너무 과도하게 주인공에게 여러 설정을 주면 무리라고 생각해 절충점을 주려 노력했다. 도입부는 <제노니아> 1, 2, 3 편의 이야기를 MMORPG에 맞춰 각색했고, 그 이후에는 등장인물을 활용해 새로운 스토리 라인을 가져가려 한다. 현재 오리지널 스토리를 마무리하고, 새로운 스토리와 맵에 대한 작업이 진행 중에 있다.
Q. 처음 <제노니아> IP를 접하는 사람에겐 이번 게임이 어떤 매력을 가지고 있다고 생각하나?
A. 조상원 총괄: MMORPG는 '재미있는 놀이터'라고 할 수 있다 보니, 여러 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있는 것이 매력이라고 할 수 있다. 구름사다리를 타면 누군가는 매달리고, 누군가는 위로 올라서서 지나가려고 하듯이, 콘텐츠를 즐기는 새로운 방법을 제공하는 게임이 됐으면 좋겠다고 생각하고 있다.
Q. 상세한 전투 시스템이 궁금하다. 자동 전투나 비접속시 자동 재화를 획득하는 방치형 요소를 포함하고 있는가?
A. 조상원 총괄: 안 좋은 시각을 가지는 팬 분들도 있겠지만, 저는 개인적으로 있어야 한다고 생각한다. 밸런스를 맞추는 것이 중요하다고 생각한다. 방치형 콘텐츠로 방치만 하고 끝나는 것이 아니라, 직접 게임을 할 때 어떤 피드백을 줄 수 있느냐를 고민했다. 자동 콘텐츠는 있지만, 내가 집중해서 플레이하는 시점에서는 확실한 피드백을 주는 것이 더욱 중요하다 생각한다.
Q. 무기 교체를 통한 클래스 전환이 가능하다고 했는데, 추가적인 설명을 부탁한다.
A. 조상원 총괄: 오픈 시점에서는 실시간으로 여러 무기를 교체하는 기능은 일단 지원하지 않는다. MMORPG에서 게임 경제의 중요도도 높다 보니, 교유한 아이템이 가지는 특징이나 가격도 신경써야 하기에 그렇다. 그리고 말씀드렸다시피 무기에 따른 플레이 제약이나 코스튬 제약 같은 것들은 없다.
Q. 침공전을 차별화된 콘텐츠로 내세운 것 같다. 차별화 요소가 궁금하다.
A. 조상원 총괄: 물리적으로 다른 서버로 직접 이동해 전투할 수 있다는 것이다. 침공전에서만 받을 수 있는 보상도 있다.
오픈 스펙에서는 한국 서비스만 진행하지만, 추후에 글로벌 서비스를 진행해 일본 서버와의 침공전이 가능해진다면 일본 서버 침공을 통해서만 얻을 수 있는 아이템이 있다거나 하는 식으로 서버 고유의 매력적인 보상을 통해 상호 유기적인 전쟁을 제공하기 위해 노력하고 있다.
Q. BM이 궁금하다. 코스튬과 페이리 소환 있을 것 같은데 다른 이야기도 해줄 수 있는가?
A. 서황록 본부장: 코스튬과 페어리 두 종이라고 생각하시면 된다. 코스튬은 <제노니아> IP에 등장한 캐릭터의 외형이나 복식 등이 있다. 그 외에 대한 부분들은 론칭 이후 봐 주시면 좋겠다.
Q. 목표한 성과가 있나?
A. 채문배 아트 디렉터: 개발 초기부터 많은 노력을 했다. 올해도 다양한 MMORPG가 출시되고, 경쟁작을 보면서 저희의 아트가 이 시장에 부합할까에 대해 많은 고민을 했다. 그래도 우직하게 원작의 느낌을 이어가고자 했고, 파이널 테스트에서 만족도가 높았다. MMORPG에도 서브컬처풍 그래픽이 충분히 매력적이라고 생각될 수 있는 전환점이 되고자 한다.
A. 조상원 총괄: 장기간 쌓아 올릴 수 있는 탄탄한 기반을 보여 줘 오래 할 수 있는 게임이라는 믿음을 주고 싶다. 유저 의견 수렴도 중요하다. 유저 의견이 더욱 많이 담길 수 있는 기반을 가진 게임이라는 믿음을 주고 싶다.
A. 서황록 사업본부장: 1차 목표는 <제노니아> IP가 더 생명력을 키울 수 있도록 하는 것이다. 장기적인 목표는 9주년 서비스를 넘은 <서머너즈 워>처럼, <제노니아>를 지속 서비스하는 것이다.
Q. <제노니아>는 글로벌 인지도를 가진 IP다. 해외 출시 일정은 어떻게 되나?
A. 서황록 본부장: 한글 트레일러에 영어 댓글이 달리는 것을 보며 글로벌 IP라는 힘이 아직 있다고 느끼고, 기대에 부응하곤자 노력하고 있다. 그러나 지금 당장은 국내 출시 완성도를 높이는 것이 중요하다 보니, 해외 출시 일정은 국내 서비스 이후를 생각하고 있다. 미정이다.
Q. 올해 출시된 경쟁 MMORPG가 많다. 경쟁에 임하는 각오는?
A. 서황록 본부장: 다양한 MMORPG가 각자 지향하는 포지션에 맞춰 서비스되고 있는데, <제노니아>도 IP의 팬이나 카툰풍 그래픽을 좋아하는 분들, 침공전 콘텐츠에 매력을 즐기시는 분들에게 재미를 주는 것이 목표다. 준비를 잘 해서 또 하나의 MMORPG로써 서비스를 잘 이어 나가고자 한다.
Q. 침공전 콘텐츠는 여러 발생할 수도 있는데, 어떻게 대비하고 있는가?
A. 조상원 총괄: 일단 침공 가능한 인원이 한 번에 1,000명 정도 되면 수비하는 입장에서 대응하기 어려워 불쾌한 콘텐츠가 될 수 있어서, 오픈 시점에서는 수치를 보수적으로 잡았다. 50명에서 100명 정도 사이일 것이다. 일단 수비가 수적 우세에 있는 상황을 의도하고 있다. 이후 보상 체감과 유저의 의견에 따라 시간이나 인원 수를 조절할 계획이다.
Q. 피로도 시스템이 있나?
A. 조상원 총괄: 충전해야 하는 경험치 보너스 시스템은 적용하지 않을 예정이다.
# 'GM이 소통을 잘 해준다'라는 인식이 1차 목표
Q. GM과의 소통은 구체적으로 어떻게 진행되는가?
A. 서황록 본부장: 우선 인 게임에서 GM을 자주 마주칠 수 있다. 이용자 분들의 접점을 많이 만들려 한다. 그리고 서비스가 진행되며 가벼운 것부터 GM 이벤트를 진행하려 한다. 꼭 큰 이벤트가 아니더라도 '내 서버에서는 GM이 특정한 시간대에 자주 나오니, 시간에 맞춰 가면 같이 즐기는 콘텐츠를 즐길 수 있어'와 같은 느낌을 주는 것이다. 이 게임에서는 GM이 소통을 잘 해준다는 인식을 주는 것이 1차 목표다.
Q. GM을 강조했는데, 반대로 이전 온라인 게임에서 GM과 이용자와의 친목이 문제가 된 사례가 있다.
A. 서황록 본부장: 모바일 게임이 대중화되며 예전 PC 시절과 비교하면 이용자와 운영자의 거리가 멀어진 것 같아 준비하는 요소다. 부정적 사례가 종종 있었던 것은 사실이지만, 관리와 메뉴얼로 보완할 수 있는 문제라고 생각하고 있다. 그럼에도 나타날 수 있는 문제는 빠르게 대응해 리스크를 최소화하겠다.
A. 조상원 총괄: GM를 적극 운용한다는 것은 게임 업데이트나 운영을 이용자의 의견을 충분히 수렴해 진행하겠다는 의지로 생각해 주시면 감사드리겠다.
Q. GM과의 소통을 강조한다면 해외에서는 어떻게 대응할 것인가 궁금하다.
A. 서황록 본부장: 컴투스가 <서머너즈 워>를 하며 글로벌 서비스에 대한 노하우가 많고, 해외 법인들의 노력을 통해 좋은 모습을 이어간 것처럼, <제노니아>도 국내에서 좋은 사례를 만들면 해외 서비스에서도 동일하게 갈 수 있다고 생각하고 있다.
# "갈아넣었다" 수준으로 열심히 준비했다.
Q. 이전 <제노니아> 개발자가 얼마나 남아있는지 궁금하다. 그리고 IP를 확장하기 위한 외적인 시도는 어떻게 하고 있는가?
A. 조상원 총괄: MMORPG를 개발하기 위한 스튜디오의 크기와 과거 피처폰 게임을 개발하기 위한 크기가 다르다 보니, 비율로 따지면 원작 개발에 참가하신 분들은 소수일 수밖에 없다. 콘셉트나 스토리 라인, 원화를 담당에 원작 개발에 참여하신 분들이 있다. 나머지 인원은 대부분 새롭게 참여하시는 분들이다.
A. 서황록 본부장: 우선은 게임 서비스 안착이 중요한 포인트여서 구체화된 IP 확장 계획은 없다. 우선 게임을 안착시킨 후 그 다음 생각하겠다.
Q. 글로벌 지향일 줄 알았는데, 국내 서비스되는 MMORPG의 공식을 따라가는 느낌이다. MMORPG가 해외에서 잘 된 사례가 적지만, <서머너즈 워: 크로니클>의 사례도 있다 보니 글로벌 시장도 노리는 듯한 느낌이다. 글로벌에서 성공하기 위한 기존 컴투스의 노하우를 어떻게 적용시키려 했는지 궁금하다.
A. 서황록 본부장: 당연히 글로벌 서비스를 준비하고 있고, 좋은 경험들을 가지고 있다 보니 목표가 있긴 하다. 하지만 국내 서비스 안착이 우선이라고 생각한다. 이후 글로벌 출시 준비를 하고 개발팀과 해외 법인이 모두 같이 노력해서 글로벌 서비스에 적합한 방식을 찾고, <서머너즈 워>를 통해 얻은 노하우 적용을 준비하는 단계라고 생각해 주시면 감사하겠다.
Q. 성과에 대한 수치적인 기대치가 있는가?
A. 서황록 본부장: 무조건 1위라기보단, 오랜 시간 매출을 가져갈 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.
Q. <제노니아> IP라는 이미지를 살리기 위해 어떤 노력을 했는가?
A. 채문배 아트 디렉터: 장르를 확정해 놓고 개발했기에, 처음에는 MMORPG의 플레이스타일에 맞는 카툰 렌더링이 무엇인가에 대한 고민이 있었다. 원작의 감성 전달과 새로운 이용자에게 매력적으로 보일 수 있는 비주얼을 위해 많은 노력을 했다.
Q. 트레일러에서 넥스트의 '새에게서 소년에게'를 사용했다. 과거 <제노니아>를 즐기던 세대가 좋아하는 곡을 고른 것 같은데 인 게임에서도 등장하나?
A. 조상원 총괄: <제노니아>가 MMORPG로 부활했다는 것은 알리기 위해 어떤 소재를 어떻게 보여드릴까 고민했다. 이를 압축해서 효과적으로 보여드리기 위해서는 '해에게서 소년에게'를 트레일러에서 사용하는 것이 가장 적절하지 않을까 생각했다. 게임에서는 나오지 않으니 양해 부탁드린다.
Q. 게임 출시 이후의 업데이트 계획은 어떻게 되나?
A. 조상원 총괄: 분기별로 메인 시나리오와 정규 던전, 일반적인 던전과는 다른 특징을 가진 '정예 던전'의 세 가지 콘텐츠를 분기별로 업데이트할 계획이다. 정규 업데이트 외에 채굴을 하거나, 어떤 맵에서 특별한 활동을 할 수 있거나, 다양한 경험을 할 수 있는 콘텐츠도 더 해나갈 계획이 있다.
그 밖에도 보물 몬스터 같은 것을 소환해서 일정 시간동안 이 몬스터를 지켰을 때 소환자에게 보상이 주어지는 방식 등, 유저 간의 경쟁이 활발해질 수 있는 다양한 시스템을 생각하고 있다.
Q. 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 서황록 본부장: 오랜 시간동안 준비한 프로젝트다. 열심히 준비한 만큼 길게 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다.
A. 채문배 아트 디렉터: '갈아 넣었다'라는 말처럼, 정말로 애정을 가지고 열심히 만들었다. 좋은 평가를 받고 싶다. 아트에서도 타 게임과 겹치는 것이 없는지 일일이 확인할 정도로 저희의 색깔이 드러나도록 했다.
A. 조상원 총괄: 오픈 이후에도 이용자의 피드백에 따라 계속해서 변화할 준비가 된 게임이다. 시스템 구성에 대해서도 발전할 여지가 크다 보니, 롱런할 수 있으리라 생각한다.