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"장인정신으로 상업적 성공을 만들겠다", SF MMORPG '아레스'

오딘, 아키에이지 워 이어 MMORPG 흥행 신화 쓸까?

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김승주(사랑해요4) 2023-07-10 19:03:29

"장인 정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공할 수 있다고 믿는다."

 

<아레스: 라이즈 오브 가디언즈>(이하 아레스)를 개발한 세컨드다이브 스튜디오의 김기범 TD는 공동 인터뷰 자리에서 이런 포부를 밝혔다. <아레스>는 2019년 설립된 세컨드다이브의 첫 MMORPG이자 카카오게임즈가 유통하는 게임이다. 기존 장르의 틀 위에 수동 조작에서 오는 화려한 액션과 SF 콘셉트를 더함으로써 차별화를 꾀하고 있다.

 

<아레스>는 2023년 7월 25일 출시 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>과 <아키케이지 워>를 흥행시킨 카카오게임즈의 운영과 세컨드다이브 스튜디오가 목표하는 바는 무엇일까? 7월 10일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자

 


인터뷰이 (좌측 기준)

 

카카오게임즈 김태형 사업실장

카카오게임즈 이시우 CBO

세컨드다이브 김기범 TD

세컨드다이브 김태우 시스템 기획실장

세컨드다이브 권태균 콘텐츠 기획실장 



# 원하는 게임 만들기 위해 '후판정' 시스템 선택했다.

 

Q. 개발사 세컨드다이브에 대한 소개를 부탁한다.

 

A. 김기범 TD: 세컨드다이브는 2019년 <다크어벤저> 핵심 개발진이 나와 창업한 회사다. 액션을 기반으로 재미있는 게임을 만드는 것이 목표다. 첫 작품으로 <아레스>를 3년 반 이상 개발해 왔다.

 

 

Q. <아레스>의 가장 큰 특징은 무엇인가?

 

A. 김태우 시스템 기획실장: 여러 부분에서 새로운 시도가 많았다. 가장 큰 특징은 전투 스타일을 가진 슈트, 액션, 중세 판타지를 넘어 SF까지 확장된 세계관이라고 할 수 있다. 그리고 이런 시도들이 낯설지 않게 느껴지도록 여러 노력을 기울였다. 기존 MMORPG 이용자들도 어렵지 않게 적응할 수 있을 것이다.

 

 

Q. 미래를 배경으로 한 세계관이 생소하지 않을까?

 

A. 권태균 콘텐츠 기획실장: 말씀하신 대로 그런 부분에 대한 고민이 있었다. 많은 시간을 할애해 SF 콘셉트에만 머무르지 않고 현대적인 콘셉트나 기존 MMORPG의 판타지 요소까지 게임에 녹여내 넓은 스펙트럼을 가지도록 했다. 여기에 차별화된 액션이 들어가 있기에 기존 이용자들도 재미있고 친숙하게 <아레스>를 즐길 수 있다고 생각한다.

 

인터뷰 현장에서 시연된 <아레스> (출처: 카카오게임즈)

 

Q. 메인 퀘스트에도 SF 요소가 반영되어 있는가? 어떤 부분에서 이용자가 재미를 느낄 수 있을까?

 

A. 권태균 기획실장: 고퀄리티 컷신을 만들기 위해 노력했다. 단순히 텍스트나 대사를 보고 읽기만 하는 것이 아니라 게임의 세부적인 지형지물이나 탈것을 이용한 전투 등 플레이 요소를 녹여 이용자가 자연스럽게 세계관에 몰입할 수 있는 장치를 마련했다.

 

 

Q. 논타겟팅 방식을 채용한 이유가 궁금하다.

 

A. 김태우 기획실장: 원하는 액션을 만들기 위해서는 논타겟팅이 중요하다고 생각했다. 흔히 '후판정'이라고 이야기하는데, 역동적인 게임 만들기 위해서는 필수적이라 생각한다. 그러나 <아레스>가 오토 타겟팅이나 자동 전투를 지원하지 않는 것은 아니다. 수동을 좋아하는 이용자, 자동을 좋아하는 이용자 모두가 <아레스>를 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.

 

 

Q. 역동적인 동작과 그래픽이 강조된 만큼 최소사양과 권장사양이 궁금하다.

 

A. 김기범 TD: 비교적 낮은 사양에서도 돌아갈 수 있도록 최적화를 했다. PC 기준으로는 GTX 1050, 갤럭시 s10이나 아이폰 11에서 원활하게 작동 가능하도록 진행했다. 권장 사양으로는 GTX 2060, 갤럭시 s20, 아이폰 14 이상이면 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있을 것이다.

 

 

Q. 별도 PC 클라이언트를 지원하는가?

 

A. 김태우 사업실장: 빠르고 쾌적하게 PC와 모바일 간 크로스플레이가 이루어지도록 노력했다. 게임 웹페이지에서 별도 로그인할 필요 없이 설치 후 바로 게임을 즐길 수 있는 전용 런처가 있다. PC 버전의 <아레스>를 스트리밍을 통해 모바일에서 조작할 수도 있다.

 

 

Q. 성과는 어느 정도를 기대하고 있나?

 

A. 이시우 CBO: 실적 목표치에 대해서는 말씀드리기 어렵지만, 올해 최고의 대작 MMORPG가 될 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

Q. 글로벌 진출도 계획하고 있는가?

 

A. 이시우 CBO: 국내 런칭 후 순차적으로 준비할 예정이다. 국내 시장이 먼저라고 생각한다.

 

 

Q. 우선적으로 노리는 해외 시장에 대한 언급이라도 가능할까?

 

A. 이시우 CBO: 전략이 확정되지 않았기에 구체적으로 말씀드리긴 어렵다. 양해 부탁드린다. 하지만, 기존 MMORPG와는 다른 매력이 있고, 세컨드다이브의 액션이 글로벌에서 충분히 먹힐 수 있는 경쟁력을 가진 잘 될 수 있을 거라 생각한다. <아레스>의 매력이 먹힐 수 있는 시장을 우선시할 생각이다. 구체적인 계획이 나오면 말씀드리겠다. 

 

(출처: 카카오게임즈)

 

# "슈트가 3개라고 과금이 3배가 아니다. 나누기 3이다."

Q. 시스템을 체험해보니 자동 사냥이 있지만, 수동 조작 콘텐츠가 많은 느낌이다. 

A. 권태균 기획실장: 메인 퀘스트 중간중간마다 환기를 위해 탈것을 이용한 전투 같은 콘텐츠가 등장한다. 추후 업데이트로 준비하고 있는 이벤트 전투라던지, 협력을 살린 협동 전투와 같은 콘텐츠를 준비 중이다.


Q. <아레스>가 성공한다면 <오딘>과 <아키에이지 워>를 이어 MMORPG로 트리플 크라운을 달성하는 셈이다. 이를 위해 어떤 전략으로 접근하고 있는지 궁금하다.

A. 이시우 CBO: 저희가 기본적으로 취하는 전략은 좋은 개발 파트너와 함께하는 것이다. 좋은 개발 역량을 가진 세컨드다이브와 함께 이용자 분들이 만족할 수 있는 서비스를 준비 중이다. 실적을 생각하기 전에 우선 좋은 게임을 서비스할 수 있도록 최선을 다하겠다.


Q. 저사양 기기에서는 아무래도 발열 이슈가 있을 것 같은데, 어떤 부분에서 최적화에 집중했는지 궁금하다.

A. 김기범 TD: 기술적인 이야기긴 한데, 가령 가까이 있는 것은 세밀하게 표현하고 멀리 있는 것은 감추는 것이 있다. 이런 최적화를 많이 진행했고, 모바일 최적화를 위해 삼성이나 구글과 협력해 게임 엔진에서부터 많은 노력을 했다. 

액션이나 연출 관련해서 리소스가 많이 들어가긴 하는데, 그래픽 설정이나 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션이 다양하기에 옵션을 통해 충분히 조절 가능하다고 생각한다.


Q. BM이 궁금하다.

A. 김태우 사업실장: 세 가지 슈트를 바꿔 가며 싸우는 액션이 기반이기에 부담스러울 것이라는 예상을 많이 하고 계신다. <아레스>를 협업하며 개발하는 시기부터 세컨드다이브와 슈트에 대한 성장 부담을 낮출 수 있는 고민을 해 왔다.

성장은 인 게임에서 최대한 많이 이루어지도록 노력했고, 무기는 과금 모델에 구애받지 않는 인 게임 요소다. 게임의 많은 부분이 인 게임 플레이를 통해 확보하고 즐길 수 있도록 설계되어 있다. 

(출처: 카카오게임즈)

Q. 세컨드다이브에 카카오게임즈가 지분 인수를 한 상태인데, 추가 계획이 있는가?

A. 이시우 CBO: 투자 관련한 부분은 말씀드리기 어렵다. 양해 부탁드린다.


Q. 조작과 크로스플레이가 강조된 게임인데, 모바일과 PC 버전의 UI가 같아 아쉬웠다. 개선할 계획이 있는지.

A. 권태균 기획실장: 지스타 버전에서 많은 부분이 개선된 상태고, 부족한 부분이 아직 있다면 보완할 수 있도록 노력하겠다.


Q. 오퍼레이터(주인공을 따라다니며 전투를 돕는 로봇)랑 탈것은 어떻게 얻을 수 있는가? 

A. 김태형 사업실장: 인게임에서 획득할 수도 있고, 과금도 있다. 수위를 낮추기 위해 노력하고 있다. 

A. 김태우 기획실장: 오퍼레이터나 탈것은 이벤트로도 얻을 수 있다. 


Q. 메인 퀘스트에 QTE 넣은 이유가 궁금하다. 그리고 주인공보단 NPC가 강조되는 느낌이다.

A. 권태균 사업실장: QTE는 컷신에서 중간마다 플레이 요소를 넣어 환기를 하는 것이 목적이다. NPC가 조금 더 비중이 생기는 이유는, 아시다시피 모든 클래스에 대해 대응을 해야 하기에 제한 요소가 조금 있다. 그래서 스토리를 이끌어감에 있어서는 NPC가 강조됐다. QTE에 대해서는 업데이트 시점에서 피드백을 수용해 채용을 늘리거나 줄이도록 노력하겠다.


Q. 과금 줄인다고 했는데, 현장에서 게임을 체험해 보니 우려되는 요소도 있었다. 과금 부담을 줄인 예시를 하나 들어주시면 감사하겠다.

A. 김태형 사업실장: 과금에 구애받지 않는 것은 무기다. 파밍과 제작을 통해서 얻을 수 있다. 슈트에 대해서는 과금이 있기는 하다. 다만 개별적인 모듈이 있는데 이런 요소는 과금과 배제되어 있다. 전체적으로 성장 면에 있어서는 최대한 반반을 유지해야 한다고 생각했다. 가챠 시스템이 아예 없지는 않다.

하지만, 우려하시는 것처럼 슈트를 3개 장착한다고 과금이 '곱하기 3'은 아니다. '나누기 3'이라고 생각한다. 패스형 BM에 관해서도 저과금에서 좋은 것들을 얻을 수 있도록 같이 준비하고 있다.

(출처: 카카오게임즈)

 

 

# 지스타 2022에서 피드백 받은 '과한 이펙트' 줄였다.

Q. 2022 지스타 버전에 비해 어떤 점이 개선됐는지, 어떤 관람객 피드백이 반영됐는지 궁금하다.

A. 권태균 기획실장: 카메라에 대한 연출, 이펙트가 과하다고 지적 받은 부분에 대한 피드백을 수렴해서 최적화가 진행됐다. PC에서 키보드와 마우스를 통해 일반적인 조작이 가능하도록 수정한 부분도 있다.


Q. 지스타 때 확실히 카메라나 이펙트에 대한 피드백이 많았던 것으로 기억한다. 이번 시연 버전에서는 확실히 줄어들었는데, 이용자들의 피드백이 더 있다면 추후 계속해서 개선할 여지가 있는지 궁금하다.

A. 권태균 사업실장: 카메라는 게임에서 다양한 옵션을 제공하고 있다. 이펙트와 관련해서도 옵션을 통해 낮출 수 있는 장치가 마련되어 있다.

A. 김기범 TD: 부연 설명을 드리자면 PVE와 대규모 전투와의 밸런스를 잡으려고 노력을 많이 했다. PVE 콘텐츠를 즐길 때는 화려한 액션과 이펙트가 그대로 나오고, 대규모 전투에서 나와 상관없는 몬스터나 캐릭터의 이펙트는 많이 낮춰서 보여주기 위해 노력했다. 계속해서 테스트를 통해 밸런스를 잡아나가고 있다.

지스타 2022에서 시연된 <아레스>

Q. 소규모 레이드도 있고, 30인 대규모 레이드도 있다. 대규모 레이드의 난이도는 어떻게 되나?

A. 김태우 기획실장: 30인 레이드 콘텐츠는 컨트롤보단, 자신이 어떤 장비를 구성해서 도전하느냐가 중요하다. 비교하는 콘텐츠라고 보시면 된다.


Q. 게임을 개발하며 어려운 점은 없었나?

A. 권태균 기획실장: 어려움이 없지는 않았고, 다른 레퍼런스를 많이 참고했다. SF가 이전에는 대중에게 익숙하지 않은 장르였는데, 지금은 마블 시네마틱 같은 영화들이 흥행해서 대중성이 높아졌다. 일반적인 SF 영화나 게임을 참고하며, 생소하기만 한 것이 아니라 익숙함 속에 새로움을 보여주기 위해 많이 노력했다.

Q. 사전 예약이 200만을 돌파했다. 향후 성과를 어느 정도 기대하고 있는지 궁금하다.

A. 이시우 CBO: 저희는 <아레스>가 올해 최고 대작이 될 수 있다고 생각한다. 걸맞은 성과를 내기 위해 노력하겠다.

Q. 마지막으로, <아레스> 출시에 대한 소감을 부탁드린다.

A. 김기범 TD: 저희는 장인 정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 성공할 수 있다고 믿는다. 그것을 보여드리고 싶다. 단순히 매출만 쫓아가는 것이 아니라, 저희가 지키려 하는 가치가 <아레스>를 통해 이용자 분들에게 전달됐으면 하는 바램이다. 

A. 이시우 CBO: <아레스>는 카카오게임즈와 세컨드다이브가 오랜 기간 준비한 게임이다. 최선을 다하고 있으니 많은 관심 부탁드린다.


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