콩스튜디오에서 개발하고 카카오게임즈가 국내에 서비스하는 캐릭터 수집형 게임 <가디언 테일즈>는 지난 4월 큰 변화의 때를 맞았습니다. 새로운 디렉터로 김부강 디렉터가 게임의 개발을 이끌게 된 것이죠. 하지만 신임 디렉터가 어떤 인물인지, 그리고 어떤 비전으로 게임을 개발할 것인지 등에 대해서는 유저들이 원하는 만큼 속 시원하게 정보가 전달되지 않았습니다.
"불과 몇 개월 전만 해도 '유저'의 입장에서 <가디언 테일즈>를 재미있게 즐기던 한 명의 '기사'(게임에서 주인공을 지칭하는 단어) 였습니다. 그런 만큼 유저들과 같은 눈높이에서 게임을 개발하려고 노력하고 있습니다"
7월 중순에 <가디언 테일즈>의 '3주년 파티'를 앞에 두고 만난 김부강 디렉터는 자신을 '유저 출신 디렉터' 라고 소개하며 이야기를 시작했습니다. 많은 유저들이 게임의 미래에 대해 궁금해 한다는 것을 잘 알고 있다며, 이번 3주년을 계기로 본격적으로 소통을 이어나가겠다고 밝혔습니다.
Q. 디스이즈게임: 디렉터님에 대한 정보가 많이 부족한데, 먼저 자기 소개를 부탁드리겠습니다.
A. 김부강 디렉터: 안녕하세요. 지난 4월부터 <가디언 테일즈>의 디렉터를 맡은 김부강입니다. 중학교때부터 'RPG 메이커' 같은 툴로 스토리 중심의 RPG를 만드는 것을 좋아했고, 2005년에 EA모바일을 시작으로 <영웅서기> 등. 지금까지 다양한 스토리 중심 RPG의 기획자로 활동해왔습니다.
<가디언 테일즈>는 2020년 말부터 한 명의 유저로서 게임을 정말 재미있게 즐겼고, 마침 게임의 개발진 중에 아는 분들이 많다 보니 요청해주셔서 지난 2022년 말부터 개발팀의 일원이 되었습니다.
Q. 그럼 '유저' 로서 <가디언 테일즈>를 즐긴 기간이 개발자로 있었던 시간보다 더 길었다는 의미인데, '유저' 로서 본 <가디언 테일즈>에 대한 감상은 어땠나요?
A. 김부강 디렉터: 스토리가 중심이 되는 RPG를 정말 좋아하는 유저로서, <가디언 테일즈>는 제가 꿈꾸던 지향성에 도달한 게임이라고 생각합니다. 특히 메인 스토리의 경우에는 재미 있는 스토리와 이에 맞춘 몰입도 높은 연출, 다채로운 게임 플레이 등. 모든 것이 유저 입장에서 봐도 '정말 잘 만들었다' 라고 생각했습니다. 이 부분 만큼은 다른 게임에서는 볼 수 없는 <가디언 테일즈>만의 장점이라고 봐도 무방해요.
다만 메인 스토리 외적인 부분에서는 아쉬운 점도 많았습니다. '메인 스토리를 클리어한 다음에, 그 다음 월드가 업데이트될 때까지 무엇을 즐기면서 기다릴 수 있을까?' 부분이 많이 부족했다고 느꼈습니다. 여기에 메인 월드 자체의 업데이트가 늦는 것이 안 좋은 쪽으로 시너지를 내면서 많은 유저들이 <가디언 테일즈>를 떠난다고 생각했죠. 물론 개발사도 이걸 잘 알고 있기 때문에 메인 스토리 외에 다양한 콘텐츠를 선보였지만 '의도는 알겠는데, 결과적으로 유저들이 즐기기 힘든' 콘텐츠들. '금방 버려지는' 콘텐츠들도 많아서 안타까웠습니다.
디렉터로 취임한 이후에는 이런 스토리 외적인 '주변 콘텐츠'의 개선이 지상과제라고 생각하고 있습니다. 빠른 속도로 개선하는 것은 무리일 수도 있지만, 그래도 지난 3개월간 개발팀의 프로세스를 점검하고, 무엇보다 '우리 개발팀의 역량'에 대해 파악할 수 있었던 덕분에 하나하나 계획을 세우고 있습니다. 믿고 기다려 주시면 조금씩 성과를 보일 수 있도록 하겠습니다.
Q. 앞으로 '어떤 디렉터' 로서 <가디언 테일즈>의 개발을 이끌어나갈 것인지 궁금합니다.
A. 김부강 디렉터: 유저로서 게임을 오래 즐겼기 때문에 다른 무엇보다도 '유저의 눈높이에서' 게임을 이끌어 나가는 디렉터가 되고 싶습니다. 실제로 게임을 즐기면서 불편해하는 점, 아쉬워하는 점, 혹은 만족해주시는 점 등에 대해서 제가 생각하는 것과 유저들이 생각하는 것이 많이 다르다고는 생각하지 않습니다.
하나하나 차근차근 개선해 나가고, 또 게임에서 부족한 부분들은 채워 넣고, 새로운 즐길 거리도 선보이고 싶습니다. 그래서 유저 입장에서는 '우리가 재미있게 놀 수 있는 판을 깔아준 디렉터' 로 기억될 수 있으면 참 좋을 것 같아요.
Q. <가디언 테일즈>가 7월 중순에 3주년을 맞이했는데, 3주년을 맞아 어떤 것들을 준비했는지 궁금합니다.
A. 김부강 디렉터: 먼저 한국 서버 3주년 기념 캐릭터라고 할 수 있는 '아기 도깨비 은하'가 업데이트되고 오는 26일까지 최대 130회 무료 뽑기 이벤트를 진행합니다. 기타 '부유성'을 3주년 테마에 맞춰서 꾸미고, 신규 비주얼 노벨 '숨바꼭질'을 추가하는 등, 콘텐츠 면에서도 3주년을 맞아 분위기를 띄울 계획이구요.
아무래도 복귀 하는 분들도 많을 것이고, 새로 오시는 분들도 많을 것이기에 '미션' 형태의 가이드도 많이 준비할 계획입니다. 아, 여기에 오프라인에서는 게임 서비스 이후 처음으로 콜라보레이션 카페도 기간 한정으로 개최합니다. 많은 관심 부탁드리겠습니다.
Q. 역시 게이머들이 가장 많이 기다리는 것은 '메인 스토리' 일 것인데요. 월드 17은 어떻게 진행되고 있는지 궁금합니다.
A. 김부강 디렉터: 사실 3주년 때 지금 준비한 것보다 더 많은 것을 보여주고 싶었지만, 역시나 메인 스토리가 더 중요하다고 생각했기 때문에 그러지 못한 것 같아서 아쉽습니다. 다음 메인 스토리인 '월드 17'은 8월 정도 업데이트를 목표로 현재 작업이 진행중입니다.
월드 17과 다음에 업데이트될 월드 18은 <가디언 테일즈> 시즌 2 '마계' 이야기를 마무리하는 최종장이라고 볼 수 있습니다. 시즌 2 등장인물들이 총 집결하고, 각자가 풀지 못했던 여러 이야기를 마무리할 예정입니다.
Q. 시즌 1이 굉장히 멋지게 피날레를 장식해서 게이머들 사이에서 많은 화제가 되었는데, 시즌 2 또한 그런 멋진 피날레를 기대해도 괜찮을까요? '거대 로봇'에 대한 떡밥은 또 풀릴 수 있을까요?
A. 김부강 디렉터: 저도 유저로서 시즌 1 피날레를 봤는데 정말 재미있었고, 또 감동을 받았었거든요? 그런데 디렉터가 되니까 이게 엄청나게 압박으로 돌아오고 있습니다. (웃음) 하지만 개발팀도 많은 의욕을 가지고 있고, 각 팀원들 마다 자신의 위치에서 최고의 퀄리티를 보여줄 것이라고 자신하는 만큼, 많은 기대를 부탁드리고 싶습니다. 아, 그리고 '거대로봇'은... 전임 디렉터분께서 던져 놨으니 해결 해야겠죠. (웃음)
Q. 조금 먼 이야기일 수는 있지만, 시즌 2 종료 후에 시즌 3는 어떻게 준비되고 있는지 궁금합니다.
A. 김부강 디렉터: 올해 내에 시즌 2를 모두 마무리하고, 내년에 시즌 3를 진행하는 것을 목표로 하고 있습니다. 저희가 개발을 굉장히 긴 마일스톤을 가지고 움직이기 때문에 실제로 시즌 3에 대한 준비도 조금씩 진행은 하고는 있습니다. 하지만 아직 이에 대해서 자세하게 밝히기는 조금 이른 것 같구요.
조금 큰 그림에서 봤을 때 '시즌 2'는 기존 시즌 1에서 선보였던 기존 콘텐츠의 확장과 편의성 개선이 주요 테마였다고 한다면, '시즌 3'는 완전히 새로운 시도를 하는 것이 주요 테마가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 그리고 개인적인 바람은 시즌 3는 시즌 1때의 '모험 활극' 분위기를 다시 한번 살리고 싶습니다. 아무래도 시즌 2는 '마계'라는 배경설정 때문에 비슷비슷한 장소에서만 이야기가 펼쳐져서 아쉬웠는데, 시즌 3가 되면 심해부터 우주까지 좀 넓은 스펙트럼으로 이야기를 만들어보고 싶어요.
Q. 새로운 디렉터 취임 이후. '소통'에 대해 전임 디렉터와 기조가 바뀐 것은 아니냐는 유저들의 염려가 있었습니다.
A. 김부강 디렉터: 사실 취임 초기다보니 제가 적극적으로 유저들과 소통을 나서는 것에 대해 조심스러운 점이 많았단 것이 사실입니다. 이 때문에 오해를 샀다면 사죄를 드리는 것이 맞다고 생각합니다. 다만 실제로 내부에서는 커뮤니티의 각종 반응을 빠짐 없이 보고 있었고, 저 개인적으로도 원래 한 명의 '기사' 였다 보니 커뮤니티를 빠짐 없이 보고 있었습니다.
앞으로는 혹시라도 게임에 문제가 생기면 방안이 뚜렷하지 않은 상황에서라도 최소한 '검토중이다' 같은 말은 빠르게 할 수 있도록. 최대한 빠르게 소통하는 방향으로 생각하고 있습니다. 그리고 이전에 공식적으로 '최소 1년에 한 번'은 소통하는 자리를 마련하겠다고 밝힌 만큼, 이번에 3주년 파티도 그렇지만 계속 꾸준하게 소통하는 자리를 마련할 수 있도록 하겠습니다.
Q. <가디언 테일즈>는 일본과 중국에서도 많은 인기를 얻었는데, 국내와 해외 개발이 어떻게 진행되는지에 대한 정보가 많이 없어서 궁금해하는 유저들도 많습니다. 이에 대해 소개하자면?
A. 김부강 디렉터: 당연하지만 콩스튜디오에서는 모든 권역 중에서도 '한국 버전'을 첫 번째 빌드로서 개발을 진행합니다. 개발팀 모두가 한국 빌드를 가장 먼저 집중해서 개발한다고 보면 됩니다. 그리고 한국 개발팀과 별도로 해외 지역의 지원팀이 있어서 각 권역에 대한 대응을 진행합니다. 해외에서 큰 이벤트나 이슈가 있으면 함께 논의하고 그를 위한 컨텐츠를 준비하지만, 가디언 테일즈의 메인 컨텐츠는 한국에 첫 공개될 때 이미 완성되어 있어야 한다는 각오로 개발하고 있습니다.
Q. <가디언 테일즈>는 웹툰이나 소설, 애니메이션 같은 다른 미디어로의 IP 확장을 고려하고 있는지 궁금합니다.
A. 김부강 디렉터: 현재는 전혀 고려하고 있지 않습니다. 다른 미디어로 IP를 확장한다면 스토리의 검수나 '게임 외' 적인 업무가 급증한다는 것을 의미하는데, 바깥으로 조금이라도 역량을 돌리는 것보다는 게임 내부에서 '게이머' 여러분들이 만족할 수 있도록 콘텐츠의 퀄리티를 높이는 데 집중하는 것이 낫다고 판단하고 있기 때문입니다.
<가디언 테일즈>는 다른 무엇보다도 '스토리'가 중심이 되는 게임입니다. 그리고 이런 스토리 콘텐츠의 퀄리티만큼은 양보할 수 없다고 생각합니다. 물론 굿즈나 외부 이벤트 같이 역량이 크게 필요하지 않은 부분에 한해서는 계속 알아보고 있지만, 현재의 체계에서는 '게임' 그 자체에 더 집중할 계획입니다.
Q. 단기적으로, 그리고 장기적으로 <가디언 테일즈>의 계획을 설명하자면?
A. 김부강 디렉터: 단기적으로는 역시 메인 월드 17과 18을 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티로 잘 내는 것에 집중하면서, 시즌 1~2때 선보인 여러 콘텐츠들 중 '정리가 필요한' 콘텐츠에 대해 개선을 진행하는 것이 가장 큰 과제라고 생각합니다. 또 유저들의 편의성을 높이는 개선도 계속 선보이는 것이 중요하겠네요.
이제 장기적으로 보자면 내년 '시즌 3'를 준비하면서 다양한 '새로운 시도'를 통해 보다 많은 즐길 거리를 제공하고, 월드와 월드 업데이트 사이 기간에도 '기다림 없이' 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 계획이라고 설명할 수 있을듯합니다.
Q. 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
A. 김부강 디렉터: 앞에서도 말했지만 <가디언 테일즈>는 제가 어느 정도 만들고 싶었던 게임의 지향성에 도달한 멋진 스토리 게임이라고 생각합니다. 하지만 디렉터에 취임하고 나서는 이 지향성을 높여야 한다고 보고 있고 목표를 높이는 만큼 저 스스로도 계속해서 성장해야 한다고 생각합니다. 시즌 2를 잘 마무리하고, 시즌 3에서는 지금보다 더 좋은 모습을 선보일 수 있도록 다른 개발진들과 힘을 합쳐서 정말 최선을 다하겠습니다.
그리고 지난 3년 동안 <가디언 테일즈>를 지지해준, 그리고 즐겨준 모든 유저분들께 정말로 감사하다는 말을 전하고 싶습니다. 앞으로도 많은 지지와 사랑을 부탁드리며, 만족할 수 있는 <가디언 테일즈>를 만들 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.