피처폰 게임의 전설 <미니게임천국>이 돌아온다.
2005년 첫 출시된 <미니게임천국> 시리즈는 피처폰 시절 모바일게임을 개발하던 컴투스의 간판이라고 할 IP였다. 간단한 원터치 플레이 방식과 아기자기한 캐릭터가 특징으로, 출시이후 2010년 선보인 5편까지 누적 다운로드 1,900만회를 기록한 바 있다.
그리고 7월 27일 론칭하는 <미니게임천국>(2023)은 원작의 감성은 살리고, UI와 콘텐츠는 현세대 스마트폰에 맞춰 리빌딩한 게임이다. 출시를 앞두고 컴투스 개발전략센터의 방용범 PD를 만나 여러 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자
방용범 PD
# <미니게임천국> 부활의 계기는?
Q. 디스이즈게임: 간단한 약력을 소개해 달라.
A. 방용범 PD: 2004년부터 2007년까지 게임빌에서 <프로야구> 시리즈를 개발했으며, 2012년부터 2021년까지는 <사커 스피리츠>에 개발 총괄로 참여했다. <미니게임천국>은 2021년말부터 맡았다. 이전에 국민적 인기를 끌었던 게임을 다시 선보이게 된 만큼 영광스럽게 생각하고 있다.
Q. 미니게임천국을 13년 만에 부활시키게 된 계기가 있나?
A. 방용범 PD: 피처폰 시절부터 컴투스의 성장과 궤를 같이 한 중요한 IP다 보니 사내에서도 게임을 되살려 보자는 이야기가 계속해서 나왔다. 이전에 인턴 분들에게 <미니게임천국>과 같은 게임을 되살려 보라는 과제가 있었다.
결과물을 받아 테스트를 해 보니 내부적인 반응이 좋았다. 마침 신규 프로젝트에 대해 고민하던 도중 저희 팀에 피처폰 시절부터 게임 개발을 경험하신 분들이 많아 개발을 결정했다. <미니게임천국> 시리즈의 정신을 계승하고, 이전에 게임을 즐겼던 분들에게는 향수를 살릴 수 있도록 하고, 스마트폰에 최적화된 게임을 만들 수 있도록 열심히 노력했다.
(출처: 컴투스)
Q. 어떤 부분에 가장 집중했나?
A. 방용범 PD: 티 나지 않는 차별화가 저희의 포인트다. 과거의 느낌은 유지하되 너무 올드해 보이지 않도록 세련된 뉴트로의 느낌을 추구했다. 캐릭터와 배경은 예전의 모습을 최대한 살렸고, UI는 최신 트렌드를 반영했다.
그리고 원작을 해 보지 않은 분들도 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 푸드 시스템을 추가했다. 이전 <미니게임천국>에서는 별을 획득해 점수를 올리는 수준에 그쳤지만, 현 <미니게임천국>에서는 게임별로 떨어지는 푸드가 다르고, 푸드를 획득하면 순간적으로 별을 빨아들이거나 멀리 이동할 수 있어 어렵지 않되 재미있게 즐길 수 있도록 신경 썼다.
Q. <미니게임천국>은 피처폰 시절 인기가 많았던 게임이다. 현재는 모바일 게임에 대한 전반적인 환경이나 시선이 달라졌는데, 스마트폰 환경에서의 강점이 있나?
A. 방용범 PD: 역설적으로, 전혀 스마트폰 게임 같지 않은 게임이 출시돼 강점이라고 생각한다. 많은 게임이 경쟁을 심화시키고 게임플레이를 위한 육성이 힘들어 유저가 지치는 감이 있는데, 저희 게임은 이런 요소가 아예 없는 것은 아니지만, 짧고 집중력 있는 한 판으로 큰 재미를 주고자 했다.
Q. 콘텐츠는 어떻게 되나?
A. 방용범 PD: 론칭 스펙으로 미니게임 13개, 캐릭터 53명, 코스튬 460여 종이 존재한다. 캐릭터를 꾸밀 수 있는 부분은 머리와 얼굴, 손으로 세 종류가 존재한다. 스킨으로 캐릭터의 옷을 갈아 입힐 수도 있다.
콘텐츠로는 혼자 편하게 할 수 있는 일반 게임, '금메달'이라는 게임 내 재화를 랭킹별로 획득할 수 있는 '랭킹전'이 있다. MBTI에 따른 대항전 등 콘셉트에 맞춰 유저가 속한 팀을 걸고 하는 이벤트전도 준비 중이다. 클랜이나 친구와 같이 다수의 유저와 즐길 수 있는 모드도 준비 중에 있다.
클랜 단위로 즐기는 게임은 론칭 스펙에서는 제외되어 있지만, 최대한 빠른 타이밍에 업데이트할 예정이다. 기존에 없던 미니게임도 있다. '날아날아'라고 하는데, 인턴분들이 다른 행사에서 팀을 짜 만들었던 게임이 모티브가 됐다.
(출처: 컴투스)
Q. 스마트폰 게임 시장에 이미 미니게임을 모아 둔 게임이 많이 출시됐는데, 장기 흥행한 사례는 거의 없다. 원인을 무엇이라 생각하는지, 극복하기 위해 어떤 것을 준비했는지 궁금하다.
A. 방용범 PD: 다른 게임에 대한 평가는 어렵지만, 장기 흥행을 위해서는 꾸준한 업데이트가 중요할 것 같다. 아무래도 '미니게임'이 주는 뉘앙스가 게임이 작고 즐길 수 있는 깊은 요소들이 많지 않다는 느낌을 줄 수 있어 새로운 미니 게임을 빠르게 업데이트하는 것이 중요하다고 생각한다. 론칭 스펙에서는 13종의 미니게임이 있지만, 개발을 진행 중인 신규 미니게임이 많아 빠른 업데이트를 하는 것이 관건이지 않나 싶다.
Q. 파고들기 요소라면 무엇이 있나?
A. 방용범 PD: 이전에는 미니게임에서 별을 모을 수 있었고, 별이 게임 내 재화의 역할을 했다. 지금의 버전은 별을 모으면 시즌 패스 레벨을 올리기 위한 포인트를 얻을 수 있다.
그리고 이전에는 별을 최대한 획득하며 얼마나 멀리 갔냐가 전부였다면, 이번 <미니게임천국>에서는 푸드 시스템이나 캐릭터 육성 시스템이 있다. 특정 미니게임에 특화된 캐릭터들이 있어서, 캐릭터가 맞는 미니게임에서 스킬을 발동할 수 있다.
Q. 이야기를 들어 보니 인턴 분들의 활약이 있었던 것 같은데, 현재 게임 개발에도 참여하고 있는가?
A. 방용범 PD: 제가 인사 담당은 아니라 정확히는 모르지만, 인턴 분들의 아이디어를 모티브로 해 만든 신규 게임을 리빌딩해 만들었다. 이때 개발에 참여했던 인턴 분들을 다시 모셔서 게임에 대한 리뷰를 하고, 본래 의도와 부합하는지 확인하는 자리가 있었다. 본인들이 만든 게임이 상용화 과정을 거친 것을 뿌듯해하셨고, 지금도 각자 담당하신 프로젝트에서 열심히 업무를 보시고 있는 것으로 안다.
Q. 코스튬과 캐릭터에 성능적인 부분이 있다고 했는데 부가 설명을 부탁한다.
A. 방용범 PD: 캐릭터마다 특정 모드에서 발동할 수 있는 스킬이 있고, 캐릭터를 중복해서 획득하면 스킬 레벨이 상승한다. 캐릭터 육성에 드는 리소스는 일반적인 캐주얼 게임 수준이다. 캐릭터는 인게임 보상과 뽑기로 획득할 수 있다.
Q. BM에 대해 더 자세한 설명을 부탁한다.
A. 방용범 PD: 상자가 있다. 미니 상자, 일반 상자, 천국 상자 3단계로 나뉘어 있고, 상자를 열어 푸드나 코스튬, 캐릭터를 얻을 수 있다. 그리고 시즌 패스가 있다.
공식 사전 예약 페이지에서 체험해 볼 수 있는 코스튬 시스템 (출처: 컴투스)
Q. 론칭 스펙에 포함된 13종의 미니게임은 어떻게 선정했나?
A. 방용범 PD: 가장 최신작인 <미니게임천국 5> 기준으로 선별했다. 10여년 전 스마트폰 게임이 초창기 시절에 머물러 있을 때 출시됐던 게임이다. 선별 기준은 많은 분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임의 길이를 가장 신경 썼다. 론칭 이후 아예 새로운 미니게임과 론칭 스펙에서 제외됐던 미니게임을 병행 업데이트할 계획이다.
Q. 미니게임을 한 곳에 모아 놓다 보니 아무래도 콘텐츠 분량이 중요할 것 같다. 어느 정도의 크기로 구성되어 있는지, 한 판 한 판에 걸리는 시간은 보통 어느 정도인지 궁금하다.
A. 방용범 PD: '숏폼' 시대다 보니, 게임 한 판 한 판이 길지 않도록 했다. 사람마다 다르겠지만 초보자 기준으로 1분 내외, 평범한 유저 기준으로 3분 내외, 아주 게임에 익숙한 유저를 기준으로도 10분이 넘지 않도록 설계했다. 실력에 따라 넘을 수 있기도 하지만, 난이도 설계는 최상위권 유저라도 10분 내외로 마무리할 수 있도록 했다.
최종 목적지라 한다면 실시간으로 온라인 대전을 하는 모드라던지, 친구끼리 모여 블루투스로 연결해 누가 더 잘 하나 경쟁하는 콘텐츠를 계획하고 있다. 신규 미니게임에 대한 아이디어는 정기적으로 회의를 열고, 컴투스 사원들의 아이디어도 많이 참고하고 있다.
Q. 경력을 보니 스포츠 게임에 대한 노하우가 있을 것 같은데, <미니게임천국>에 녹여낸 본인의 노하우가 있는지 궁금하다.
A. 방용범 PD: 순수 스포츠는 아니지만, 스포츠 게임 개발에 많이 참여해 온 것은 맞다. 스포츠 게임을 개발하며 얻은 노하우보단, 피처폰 시절 게임 개발을 해 본 경험이 더 중요하지 않았나 싶다. 스포츠 게임과 피처폰 게임의 교집합을 찾자면 아무래도 원초적인 재미가 핵심인 것 같다. 간단한 조작으로 재미를 줄 수 있기 위해 노력했다.
(출처: 컴투스)
Q. <미니게임천국> 시리즈는 학교 대항전같은 재미있는 마케팅을 많이 했는데, 이번에도 이런 이벤트가 있는가?
A. 방용범 PD: 이벤트 팀 배틀을 통해 콘셉트를 정하고 게임을 플레이할 수 있다. 학교대항전과 회사대항전 같은 경우는 운영을 하며 기회가 된다면 진행할 예정이다.
난점이 조금 있기 때문인데, <미니게임천국>이 글로벌 원빌드다 보니 학교대항전을 진행한다면 다른 국가에서도 비슷한 이벤트를 해야 한다. 이런 것들에 대한 정리가 필요하기에 론칭 스펙에서 대항전은 없다. 유저 분들이 좋아하는 콘텐츠라는 것은 잘 알고 있어 저도 조속한 시일 내 진행할 수 있길 희망하고 있다.
Q. 이용자들의 아이디어를 모아 신규 미니게임을 만들 계획도 있는지 궁금하다. 반대로 반응이 나쁜 미니게임이 있다면 제외될 수도 있을까?
A. 방용범 PD: 이용자들의 피드백을 받아 만드는 미니게임은 적극 환영이지만, 아직 생각해 두지는 않았다. 기존 <미니게임천국>에 존재하는 게임들 중 어떤 것을 먼저 되살리는 것이 좋을까에 대한 의견은 수렴할 생각이 있다.
반응이 나쁜 미니게임이라도 해당 게임을 좋아하시는 유저 분이 있을 수 있어, 제외보다는 개선하는 방향으로 가지 않을까 생각한다.
Q. 랭킹이 중요한 게임인데 핵 유저에 대한 대비책은 있는가?
A. 방용범 PD: 중요하기에 열심히 준비하고 있다. 나름대로의 점수 검증 머신을 만들어 놓아서 클라이언트에 해킹이 발생하면 다시 한번 시뮬레이션을 해서 올바른 점수인지 한번 더 검증하는 시스템이다. 라이브 이후에도 계속해서 점검과 보수를 진행할 것이다.
Q. 멀티플레이 모드를 업데이트한다면 정확히 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다. 그리고 SNS와 연동된 알림 시스템이 있을까?
A. 방용범 PD: 기술적인 이슈보단, 미니게임마다 플레이 방식이 상이하다는 문제가 있다. 다른 이용자와 경쟁을 할 때 화면을 어떻게 보여주느냐가 조금 어려운 부분이다. 게임에 따라 실루엣 형태로 상대방의 캐릭터를 보여주거나, 화면을 분할하는 방식 등을 생각하고 있다.
개발자 입장에서는 한 가지 방식으로 멀티플레이 화면을 구성하는 것이 용이한데, <미니게임천국>은 조금 특수하다 보니 론칭 스펙에서는 들어가지 못했다. 알림 시스템까지는 없지만 론칭 스펙에서 친구 시스템이 있다. 친구 랭킹을 통해 내가 친구보다 잘 하는지, 못 하는지를 파악할 수 있다.
Q. 사전 예약 페이지에서 몇 가지 게임을 플레이할 수 있던데, 타 플랫폼 출시를 상정하고 있는지 궁금하다.
A. 방용범 PD: 멀티플랫폼을 상정했기보단 체험형 광고로 준비했던 것이다. 모바일 이외의 다른 플랫폼 확장까지는 고려하지 않고 있다. 가능성은 열려 있지만 예정 사항은 없다.
(출처: 컴투스)
Q. 7월 중 컴투스가 신작 3종을 낸다. 내부에서의 기대치와 목표는 어느 정도인지 궁금하다.
A. 방용범 PD: 정량적인 수치에 대해서는 제가 개발 담당이다 보니 이 자리에서 말씀드리기 조금 어렵다. 개인적으로는 이전 컴투스 게임의 향수를 되살릴 수 있도록 이전에 게임을 플레이해 주신 분들에게 헌사를 보내는 것이 목표다.
Q. 아무래도 첫 공개 당시에 P2O 게임이라고 했던 것으로 기억한다. 해외 버전에는 블록체인 기술이 어떻게 들어가는가?
A. 방용범 PD: 국내와 해외 버전에 큰 차이는 없다. 게임을 플레이하면 '금메달'이라는 재화를 획득해 상점에서 스킨이나 코스튬을 구매하는 데 사용할 수 있다. 그리고 금메달을 전체 유저 대비 얼마나 획득했냐에 따라 별도의 재화를 받는데, 해외 버전은 이 재화를 '엑스플라'로 바꿀 수 있다.
꼭 엑스플라로 바꿀 필요는 없고 금메달로 교환하는 것도 가능하다. 게임플레이에 대해서는 모든 버전이 동일하고, 엑스플라로 변환할 수 있냐 없냐의 차이만 존재한다. 블록체인 기능 유무에 따른 불이익이 없도록 설계했다.
Q. 기존 <미니게임천국> 시리즈에는 컴투스 IP의 다른 캐릭터가 등장해 왔는데, 이번에도 같은가?
A. 방용범 PD: 아트 리소스를 계획할 때 가장 먼저 진행한 것이 과거 <미니게임천국> 캐릭터의 복원이다. 그 다음 작업은 '컴투스 콜라보레이션 캐릭터를 게임에 어떻게 되살릴까?'였다. 이전 게임에 있었던 <붕어빵 타이쿤>, <슈퍼 액션 히어로>와 같은 게임의 캐릭터를 복원시키고, 기존에 없었던 <서머너즈 워>나 <낚시의 신>의 캐릭터를 콜라보레이션 시키는 작업을 했다.
이런 콜라보레이션 캐릭터는 과금이 아닌, 숨겨진 도전 과제를 클리어하는 것으로 획득할 수 있도록 했다. 그리고 숨겨진 도전 과제를 통해 피처폰 시절 <미니게임천국>의 BGM을 획득할 수 있도록 해 놓았다.
Q. 아까 캐릭터 중복 획득을 통해 성장시킬 수 있다고 언급했는데, 그렇다면 숨겨진 캐릭터는 어떻게 육성하는가?
A. 방용범 PD: 정해진 최초 획득 이후에는 시즌 패스 보상이나 뽑기 등 다른 획득처에서도 나오게 된다.
Q. 컴투스홀딩스가 소유한 IP도 있는데, 홀딩스 가진 IP 게임 캐릭터를 <미니게임천국>에 추가하는 방안도 계획 중인가?
A. 방용범 PD: 논의한 바는 없지만 충분히 생각해 볼 수 있을 것 같다.
# 스마트폰 환경에서 '손맛' 살리려 노력했다.
Q. 피처폰 시절에는 버튼으로 게임을 플레이했다. 그런데 스마트폰에는 버튼이 없고 터치로 진행하는 방식이다. 이 부분에서 손맛 같은 물리적인 차이가 있을 것 같은데.
A. 방용범 PD: 저희도 많이 고민한 부분이다. 개발을 하며 마주한 첫 번째 난관이 말씀하신 손맛에 관한 부분이었다. 피처폰 시절에는 5번 버튼을 눌러 캐릭터를 조작하는 재미가 있었는데, 스마트폰에는 버튼이 없으니 그 때의 느낌을 물리적으로 재현하는 것이 불가능했다. 프로토타입을 만들어 보니 이전의 느낌이 잘 안 났었다.
그래서 햅틱 기능을 단계적으로 조정했다. 캐릭터의 움직임이 크게 바뀌거나 중요한 순간에 진동이 나오도록 해서 손맛을 살렸다. 게임 진행 속도도 이전보다 빨라졌다. 피처폰 시절과 동일하게 게임 속도를 조절하니 이상하게 느린 느낌이더라.
원인을 찾으니 피처폰 시절에는 화면이 작았지만, 스마트폰은 아무리 작은 기종이더라도 당시 핸드폰보다는 화면이 훨씬 크다 보니 발생한 문제였다. 그래서 같은 속도라도 훨씬 느리게 느껴졌다. 플레이 느낌을 저해하지 않는 선에서 게임 속도를 올리고, 장애물도 이전보다는 더욱 빠르게 등장하도록 했다.
Q. 미니게임 업데이트 주기는 어떻게 될까?
A. 방용범 PD: 확답은 어렵지만 2~3개월마다 최소 하나를 추가하는 것이 목표다. 이전 <미니게임천국> 게임의 복원과 완전한 신규 미니게임 개발을 병행하며 진행할 것이다.
Q. 게임을 기다리는 유저들에게 마지막 한 마디 부탁드린다.
A. 방용범 PD: 홍보를 시작했을 때, 피처폰 시절에 게임을 즐기신 분들이 너무 기다렸다, 빨리 내 달라 하시는 반응을 보고 감동했다. 저희도 정말 열심히 개발했다. 부족함이 있더라도 열심히 개선을 진행할 생각이니 <미니게임천국>을 플레이하시만서 많은 사랑과 격려를 부탁드린다.
(출처: 컴투스)