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이제는 말할 수 있다. 네오위즈가 생각하는 'P의 거짓'의 성공 이유

손익분기점은 진즉에 넘어섰다. P의 거짓 심층 인터뷰 -4-

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-11-14 17:40:54

"<P의 거짓>의 퀄리티를 통해 글로벌 시장에서 성공하리란 자신감이 있었습니다."


<P의 거짓>은 국내 게이머에게 많은 응원을 받았습니다. 지금까지 MMORPG와 모바일, 온라인 게임 위주로 개발력을 키워 온 국내 게임 업계가 본격적으로 '콘솔 게임 시장'에 도전했기 때문이죠. 지금까지 걸어왔던 길이 아닌 만큼 개발 과정에서 찾아온 많은 어려움과 시행착오는 필연적이라 할 수 있습니다.

이에 디스이즈게임은 <P의 거짓> 개발팀을 심층 취재하고 있습니다. 인터뷰의 마지막 주인공은 <P의 거짓>을 글로벌에서 성공시키기 위해 다방면으로 노력한 네오위즈의 사업팀입니다. 사업팀은 인터뷰 내내 '게임의 퀄리티'에 자신이 있었으며, 결국 <P의 거짓>의 게임성이 글로벌 이용자들에게 인정받을 수 있었던 점이 성공의 가장 큰 요인이라고 말했습니다. /디스이즈게임 김승주 기자


(오른쪽부터) 정남주 사업&운영 팀장, 김원모 PC/콘솔 사업총괄, 저스틴 카나한 글로벌 마케팅 팀장


# 게임의 완성도를 통한 신뢰감이 무엇보다 중요하다고 판단했다.

Q. 먼저, 네오위즈에서 정확히 어떤 일을 맡고 계시나요?
 
A. 김원모 PC/콘솔 사업총괄: 게임 사업팀은 서비스 관련해 전반적인 계획을 수립/진행하고, 외부 파트너들과의 협업이나, 사내 유관 부서와 조율하는 등 개발 외적인 측면을 담당한다고 보시면 됩니다.

A. 정남주 PC/콘솔 사업&운영 팀장: 저는 사업과 운영을 담당한다고 보시면 될 것 같네요.
 
A. 저스틴 카나한 PC/콘솔 글로벌 마케팅 팀장: 제 경우에는 글로벌 마케팅과 커뮤니케이션을 담당하고 있습니다. 한국에서 활동한 지는 10년이 되었네요. 네오위즈에서는 약 5년 정도 있었습니다.  
 

Q. 네오위즈는 고포류 위주의 보드게임을 기반으로 성장한 회사라고 볼 수 있어, 패키지 게임을 만든다는 이미지는 옅었다고 볼 수 있습니다. 패키지 게임을 만들겠다는 사업적인 판단은 언제부터 본격적으로 이뤄졌고, 어떤 계기가 있었는지 궁금합니다.
 
A. 김원모: 패키지 게임 시장이 한국으로만 한정하면 작지만, 글로벌을 포함하면 정말로 큽니다. 글로벌 게이머 분들이 많이 이용하시는 스팀과 대형 콘솔에서 게임을 서비스하는 것이 사업적인 면에서도 의미가 크다고 판단했습니다. 본격적으로는 <디제이맥스>시리즈와 <스컬> 부터 시작하게 되었다고 볼 수 있겠네요. 

회사 차원에서 <디제이맥스> 등을 개발하고 서비스하면서 모바일 게임이 아니어도 좋은 성과를 낼 수 있다는 것을 체험했던 것 같습니다. 그래서 길게 보고 게이머들의 욕구를 만족시키는 좋은 게임을 만든다면, 콘솔, 싱글 게임 개발도 사업적인 가능성이 있겠다라는 판단이 있었고요.


Q. 로키 스튜디오를 통해 <디제이맥스> 시리즈를 출시하거나, 몇 년 전에는 인디 게임 퍼블리싱에 적극 투자해 성과를 보기도 했는데, 비슷한 맥락일까요?
 
A. 김원모: <스컬> 이전부터 꾸준히 가능성을 보고 있긴 했었습니다. 이미 <블레스> IP를 통해 PC 및 콘솔 게임을 서비스한 경험이 있었습니다. 물론, 본격적으로 패키지게임을 서비스한 것은 아무래도 두 게임이 맞긴 합니다. <스컬>의 퍼블리싱을 결정했던 이유는 해당 장르에서 본질적인 재미를 가지고 있었기 때문입니다.

A. 정남주: 저희가 <스컬>을 시작으로 <메탈 유닛>, <산나비> 등 여러 게임을 퍼블리싱했는데, 꼭 인디에만 집중했던 것은 아닙니다. 담당자가 직접 해 보며 재밌다고 느낀 게임을 퍼블리싱하려 했습니다. 덕분에 좋은 결과가 나오지 않았나 싶습니다.

 
Q. 기존에 만들어 오던 온라인게임은 한 번 개발하면 지속적으로 수익이 나옴과 동시에 유지 보수를 해야 하는 형태입니다. 패키지 게임은 한 번 만들어서 판매하는 개념입니다. 사업의 구조가 다른데, 수익화 관점에서 특별히 고민했던 지점이 있나요?
 
A. 김원모: 패키지 게임도 디지털 유통이 대세가 되면서 게임이 괜찮다면 장기적으로 꾸준히 판매할 수 있는 구조가 됐습니다. 장기적인 수익을 위해서는 무엇보다도 게이머의 좋은 평가가 중요합니다. 

예를 들면 스팀은 게임 평가의 중요도가 매우 높습니다. 상점 페이지 상단, 가장 잘 보이는 곳에 노출이 되거든요. 플랫폼 이용자가 쉽게 인지할 수 있습니다. 평가가 나쁘다면 아무래도 오랫동안 꾸준히 팔리기는 어렵겠죠. 

A. 정남주: 퍼블리싱하는 게임의 경우  네오위즈가 게임의 방향성이나 수정을 원하는 지점을 개발사에 직접 요구하지는 않습니다. 대신 여러 피드백을 받을 수 있는 테스트 환경을 제공하고, 피드백을 개발사에 잘 전달해 정식 출시할 때 좋은 평가를 받는 것이 중요하다고 판단하고 있습니다.

<P의 거짓>의 스팀 이용자 평가


Q. 피드백을 언급하셨는데, <P의 거짓>의 데모 버전을 공개했던 이유도 비슷한 맥락일까요? 게임 데모를 선보인다는 것이 쉬운 결정은 아니기도 합니다.
 
A. 김원모: 게임의 최적화와 재미 측면에서 검증받고 싶었습니다. 최적화가 안 되어 있다면 아무래도 게임의 재미를 느낄 수 없기도 하고요. 데모 전에도 FGT(포커스 그룹 테스트)를 통해 여러 측면을 검증하고자 했습니다.

당연히 즉흥적으로 결정한 것은 아닙니다. 모두 사전에 결정된 내용입니다. 저희는 글로벌 인지도가 낮아 '신생 개발사'라고 볼 수도 있으니까요. 게임에 흥미를 느끼고 구매 욕구를 증진하기 위해서는 '신뢰'를 주는 것이 무엇보다 중요하다고 판단했습니다. 그래서 데모를 통해 게임의 재미와 수준이 어느 정도인지 게이머가 직접 검증할 수 있도록 하고 신뢰감을 주는 것이 필요하다고 판단했습니다.

 
Q. <P의 거짓>의 개발 결정에 대한 비화도 궁금합니다. 라운드8의 전작 <블레스 언리쉬드>는 성과가 아쉬웠던 것으로 알고 있습니다. 아쉬움에도 불구하고 콘솔 액션 게임에 대한 사업적인 가능성을 엿봤던 것인가요?
 
A. 김원모: 여러 게임을 꾸준히 만들어 출시했는데, 모두가 좋은 평가를 받았던 것은 아닙니다. 

하지만, 이런 경험이 <P의 거짓>을 만들 수 있는 근간이 되었다고 생각합니다. <P의 거짓>의 차별화 요소는 무기의 조합, 리전 암 시스템을 통한 액션입니다. 이 액션을 만드는 데 있어 <블레스 언리쉬드>의 경험으로 완성도를 높일 수 있었지 않나 생각합니다.

 
Q. <P의 거짓>은 개발 연기가 한 번 있었습니다. 온라인 게임은 일단 출시를 하고, 추후 업데이트를 통해 보완해 나가자는 선택이 가능합니다. 패키지 게임은 한 번 출시하면 되돌리기가 불가능한 것은 아니지만, 상당히 어렵습니다. 

그렇다고 연기를 하면 곧 개발비 증가로 이어지죠. 이 부분에 있어서도 사업적으로 고민이 크셨을 것 같습니다.
 
A. 저스틴: 기존에 공개한 일정에 따라 출시하기 위해 내부에서 최선을 다했지만, 최상의 경험을 선사하기 위한 게임의 마무리 과정에 시간이 더 필요하다고 판단해 연기하게 되었습니다. 

연기에 따른 개발 비용 증가 문제도 있고, 고객과의 약속을 지키는 것도 분명 중요합니다. 하지만 더욱 중요한 것은 게이머들이 가진 기대치를 만족시키고 신뢰감을 주는 것이라 생각했습니다.

 
Q. 게임 가격 책정에 대해서도 고민이 깊었을 듯합니다. 가격 책정은 어떻게 이루어졌나요?
 
A. 정남주: 게임의 볼륨과 콘텐츠의 질 외에도 고려해야 할 사항이 정말로 많습니다. 개발 비용도 그렇고요. 가격 책정에서 가장 중요하게 봤던 점은 '납득할 수 있는 금액인가?'입니다. 저희는 자신감이 있었고, 풀 프라이스 가격 책정에 대해 결과적으로 게이머 분들도 만족해 주시지 않았나 싶네요.



# Xbox 게임 패스에 합류한 이유는?

Q. Xbox 게임 패스 입점에 관한 이야기가 많았습니다. Xbox 게임 패스 입점은 어떻게 결정됐나요? MS가 먼저 제안을 줬나요?
 
A. 김원모: 이전부터 네오위즈와 MS는 긴밀한 파트너십을 지속해 왔습니다. <블레스 언리쉬드>가 Xbox로 서비스되기도 했었고, <디제이맥스>나 <스컬>, <플레비 퀘스트> 같은 게임이 게임 패스에 입점하기도 했습니다.

서로 간에 출시 라인업에 대한 정보라던지, 어떤 게임을 소싱하고 싶다던지 하는 니즈에 대해 싱크를 맞춰 오고 있었네요. 그렇다 보니 자연스럽게 입점이 결정됐습니다. 게임 패스 팀에서 직접 <P의 거짓>을 플레이해 보기도 했고요.


Q. 일반적으로 구독형 게임 패스에 들어가면 '기대 수익'이 감소할 것이라는 의견이 있습니다. 어차피 구독 서비스에 있으니, 사람들이 게임을 구매하지 않는다는 것이죠. 이전에 <P의 거짓> 공식 인터뷰 석상에서도 비슷한 질문이 있었습니다. 이런 우려에도 입점을 결정하신 이유가 궁금합니다.
 
A. 저스틴: 홍보 효과가 클 것으로 기대했습니다. 저희가 당시에는 글로벌 차원에서 인지도가 낮은 상황이기도 했고요. 게임 패스를 통한 홍보 효과를 통해 인지도 상승이 필요했다고 판단했습니다. 가령 게임 패스로 <P의 거짓>을 플레이한 사람이 남들에게 게임을 추천해 주는 식으로요.

A. 정남주: 아까 말씀드렸다시피 저희는 인지도가 낮은 신생 개발사에 가까운 입장이기에, 게임을 접할 수 있는 다양한 통로를 제공해야 한다고 생각했습니다. 

그리고 <P의 거짓>의 핵심 재미인 무기 조합과 리전 암 시스템은 짧은 분량의 데모로는 온전히 즐기기 어렵습니다. 게임 패스를 통해 게임 중, 후반부까지 부담 없이 즐길 수 있어 많은 분들이 더욱 <P의 거짓>의 재미를 알게 됐다고 생각합니다. 그리고 이 모든 것은 게임의 완성도에 대한 자신감이 있었기에 가능했습니다.


Q. 아무래도 게임 패스로 게임을 접한 사람이 게임을 재밌다고 느끼면 "내가 이 게임을 패스로 해봤는데 재밌더라. 너도 패스를 구독하고 있으면 어차피 무료니까 해 봐라"와 같은 방식으로 추천을 해 주며 자연스레 홍보 효과가 생기는 것 같네요.
 
A. 김원모: 맞는 이야기지만 하나 더 있습니다. Xbox는 다양한 홍보 채널을 가지고 있습니다. Xbox 쇼케이스 행사도 있죠. 이런 온, 오프라인 마케팅에 <P의 거짓>이 계속해서 노출되는 것도 중요한 홍보 수단이라고 판단했습니다.



Q. 이제는 게임 패스 입점에 대해 '성공'이었다고 보는 시각도 많아졌는데, 사업팀은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 게임 패스가 <P의 거짓>에 어떤 영향을 미쳤다고 내부에서 판단하고 있나요?
 
A. 김원모: 저희가 예상한 수보다 훨씬 많은 분들이 게임 패스로 즐겨 주셨습니다. 게임 패스로 게임을 플레이하고 만족하신 분들이 자연스레 입소문을 퍼트려 주셨다고 생각합니다. <P의 거짓>은 꾸준히 팔리는 추세로 나아가고 있는데, 이런 추세가 발생한 하나의 원인이 게임 패스라고 생각합니다.

확실히 풀 프라이스로 게임을 덜컥 구매한다는 것이 쉬운 결정은 아닙니다. 저도 할인할 때 게임을 많이 사거든요(웃음). 이렇게 구매 허들을 낮추면서 접근에 대한 용이성을 높이고 싶었습니다. 완성도에 자신이 있어 좋은 입소문을 퍼트릴 수 있다는 자신감도 있었습니다.


Q. 출시 직후부터 판매량과 손익분기점에 대한 이야기가 참 많았습니다. 사업팀은 어떻게 생각하고 있었나요? 현 시점까지 왔기에 할 수 있는 이야기가 궁금합니다.
 
A. 김원모: 사전 예약 판매부터 여타 대작 게임에 못지않은 추세로 판매됐습니다. 순익분기점은 한 달이 채 되지 않은 시기에 이미 달성했고, 판매량도 예상했던 범위 내에서 빠르게 목표를 달성했습니다. 지금까지 꾸준한 판매량을 유지하는 것도 매우 인상 깊다고 생각합니다. 모두 게이머 분들이 게임에 긍정적인 평가를 남겨주셨기 때문이라고 판단하고 있습니다.
 
A. 정남주: 두 차례의 FGT와 데모 버전 공개를 통해 어느 정도 예상한 성과이기도 합니다.

<P의 거짓>은 네오위즈의 2023년 3분기 실적을 견인했다.


Q. 복수의 북미 영화 제작사가 영화화 제안을 했다고 들었습니다. 그리고 <P의 거짓> OST 앨범 출시를 예고했고, 관계사와 협력해 별도의 PC가 나오기도 했습니다. 게임 외적으로도 <P의 거짓> IP를 더욱 확장할 계획인가요?
 
A. 정남주: 하나의 IP로 다양한 사업 전개를 하는 것은 이미 시장에서 자주 사용하는 방식입니다. 저희 또한 최근에 SK하이닉스와 MOU 계약을 체결해 글로벌 공동 마케팅을 진행하기로 결정했습니다. 아직 구체적으로 밝힐 수는 없지만, 영화나 PC, 하드웨어나 OST 등 다양한 기술 협업 및 공동 마케팅을 진행할 예정입니다.


Q. 그러고 보니 국내 한정판은 아트북이 없어 아쉽다는 의견이 많았던 듯 한데, 혹시 별도 판매 계획은 없나요? 별도의 루트를 고민 중이라고 들었습니다.
 
A. 정남주: 현재 제작 중에 있습니다. 하지만 단기간에 만들 수 있는 것이 아니다 보니 맞추지 못 했는데, 한국에서도 아트북을 구매하실 수 있도록 준비하고 있습니다. 준비되면 바로 안내드리겠습니다.
 
 
# 글로벌 마케팅에 대해서
 
Q. 사업팀으로써도 <P의 거짓>의 마케팅과 사업 전개는 여러모로 도전적이었을 듯합니다. 
 
A. 김원모: 매 순간이 어려웠던 것 같긴 하지만, 이전부터 다양한 장르의 PC 및 콘솔 게임을 출시하며 축적된 노하우와 인프라가 있었습니다. 

2022년 이후 코로나 유행이 사실상 종료되면서 전 세계 오프라인 행사가 다시 시작되기도 했죠. 게이머라면 누구나 알고 있는 온/오프라인 행사에 적극 참여하는 것을 중요하게 생각했습니다. 게임스컴 2022에 참가하기도 했고, 3관왕이라는 쾌거를 달성하기도 했습니다.

A. 저스틴: 게임스컴에서 데모 버전을 시연했는데 6시간이 넘는 대기줄이 생길 정도로 좋은 관심을 받았습니다. 시네마틱 영상에 대한 반응도 좋았고요. 오프라인 행사에서 좋은 반응을 얻고 수상까지 한 것이 인지도를 높이는데  중요한 분기점이 되지 않았나 싶습니다. 좋은 반응을 기대하긴 했지만, 예상보다 큰 반응에 저희도 굉장히 기분이 좋았습니다.

 
Q. 가장 고민스러웠고 어려웠지만, 결국 해결해 냈던 일도 있나요?
 
A. 저스틴: 잘 알고 계시겠지만, 소울'라이크'의 특성상 어쩔 수 없이 프롬 소프트웨어와 비교될 수밖에 없습니다. 그리고 게임스컴에서 좋은 반응을 얻기도 했지만, 관람객 대상이다 보니 관심을 가지신 모든 분이 게임을 접하신 것은 아니라 의심하는 시선도 많았습니다. 

이런 상황에서 데모 버전을 출시해 모두가 직접 플레이할 수 있도록 하고 <P의 거짓>의 퀄리티와 고유한 재미를 인정받을 수 있었다고 생각합니다.

네오위즈에 전시된 게임스컴 어워드 트로피

 
Q. 글로벌 출시인 만큼 권역별로 사업 전략도 다르게 잡으셨을 것 같습니다. 
 
A. 저스틴: 기존 소울라이크 장르에서 주로 사용한 중세 판타지 대신, 원작 동화가 있고 모두가 아는 '피노키오'라는 소재를 잔혹 동화로 변경해 콘셉트를 잘 살려 보여주고자 했습니다. 서구권에서는 피노키오를 모르는 사람이 없고, 공개 후에도 소울라이크와의 조합에 대해 흥미롭다는 의견이 많았습니다. 아트에 대한 선호도도 높았고요. 이 점을 살려 마케팅 전략을 세워 나갔습니다.

아시아의 경우 오프라인으로 플레이어분들이나 미디어/인플루언서분들을 직접 만나는 행사를 가졌고, 데모를 통해 게임을 체험할 수 있도록 해 좋은 평가를 받았던 것 같습니다.

 
Q. 냉정하게 말해 <P의 거짓> 출시 전 네오위즈는 해외에 잘 알려지지 않은 회사였습니다. 출시 전 <P의 거짓> 관련해 이야기하던 해외 커뮤니티에서 "네오위즈는 어떤 회사야?"라는 질문을 종종 봤던 것으로 기억합니다. 

아무래도 게이머는 '게임사의 이름'을 보고 게임을 사는 경우도 많은데, 이런 상황에서 어떻게 <P의 거짓>의 브랜드를 알리려 노력했는지 궁금합니다.
 
A. 김원모: 게임 자체로 인정을 받아야 한다고 생각했네요. 피노키오를 소재로 한 잔혹동화를 콘셉트로 삼은 이유도 여기서 출발했습니다. 원작이 서구권에서 유명한 동화이기에 홍보 측면에서 큰 강점으로 작용했습니다. 게임을 최초 공개할 때는 이 점에 집중했기도 했고요. 

A. 저스틴: 정말 다양한 마케팅도 진행했습니다. 게임 트레일러 공개, 파리, 일본, 독일, 미국, 대만 등등 세계의 게임쇼에 참석했습니다. 최지원 디렉터님이 이를 두고 "자신감이라기보단, 저희가 잘 알려지지 않은 만큼 먼저 찾아가는 것이 예의라고 생각한다"고 말한 적도 있습니다. 
 
소울라이크라는 장르를 좋아하시고 즐기는 게이머 분들에게 <P의 거짓>을 반드시 알리자는 마음가짐으로 임했던 것 같습니다. 


Q. 해외 유명 인플루언서 '아스몬골드'와 최지원 디렉터가 직접 인터뷰를 하는 이색적인 풍경이 보이기도 했습니다.
 
A. 김원모: 아무래도 아스몬골드님이 장르의 팬이기도 한데, 데모 버전을 하고 여러 이야기를 하는 모습을 보며 게임에 대한 이해도가 높은 인플루언서라고 생각했습니다. 

최지원 디렉터님에게 허심탄회하게 인터뷰하면 자연스럽게 <P의 거짓>의 장점을 알릴 수 있지 않을까라는 생각에 먼저 제안을 드렸네요. 실제로도 미디어 인터뷰에서는 나오지 않는 질문과 답변이 나와 게임의 장점을 잘 알리는 하나의 중요한 계기였다고 생각합니다.

아스몬골드와 최지원 디렉터와의 화상 인터뷰 (출처: Asmongold TV)

 
Q. 신세계, 삼성, 퀘이사존 등 다양한 회사와 협업을 진행하기도 했습니다.
 
A. 정남주: 개발자분들의 고민도 많았지만 저희도 최적화에 고민이 많았습니다. 퀘이사존이 국내 최대 하드웨어 커뮤니티로 여러 노하우가 축적되어 있다 보니 긴밀한 협업을 통해 최적화를 더욱 살리고자 했습니다. 플레이어의 입장에서도 정말로 다양한 의견을 전달해 주셔서 큰 도움이 됐습니다.

A. 김원모: 삼성의 디스플레이와 <P의 거짓>의 그래픽이 서로 좋은 시너지를 내었다고 생각합니다. 신세계의 유통 채널을 통한 세일즈 전략과 마케팅도 큰 도움이 되었습니다. AMD와도 협업해 최적화 도움을 받았고, 글로벌 마케팅 채널에 게임이 노출돼 홍보에 많은 도움이 되었습니다.

 
Q. 오프라인 패키지 판매도 중요하게 여기셨던 느낌입니다. 이전에 <P의 거짓> 관련한 기자 간담회에서 받았던 인상입니다.
 
A. 김원모: 패키지 판매와 디지털 판매 둘 다 중요하다고 생각했습니다. 수집이나 소장 욕구에 대한 니즈 또한 시장에 분명히 있기에 잘 준비해야 한다고 생각했습니다. 소울라이크 장르이기에 패키지에 대한 수요가 높기보단, 게이머로써 좋아하는 게임을 수집하고자 하는 니즈가 아직 시장에 있다고 판단했습니다.

 
# 아직은 '언더독'이지만, 퀄리티와 완성도를 통해 '탑독'으로 나아가겠다.
 
Q. 좋은 게임을 위해선 개발팀과 사업팀의 협업도 중요합니다. 서로 손 발이 안 맞는다면 자칫하면 게임에 없는 시스템을 있는 것처럼 홍보하는 '과대 광고'가 나오거나, 반대로 게임을 제대로 알리지 못하게 될 수 있죠. 개발팀과 어떻게 호흡을 맞춰 나가셨는지 궁금합니다.
 
A. 김원모: 당연히 개발과 사업은 긴밀히 소통해야 합니다. 하나의 팀으로써 움직여야 하죠. 네오위즈에는 서로 간의 계획과 의견을 스스럼없이 제시할 수 있는 문화가 있습니다. 서로 간의 오해나 신뢰가 떨어지는 일이 없도록 노력했습니다.

그리고 개발과 사업 모두 성공에 대한 의지와 공감대가 있고, 글로벌 시장에 도전하는 새로운 게임이기에, 자연스럽게 더욱 긴밀하고 많은 양의 소통을 하게 된 것 같습니다.


A. 정남주: 꼭 사업과 관련한 이야기가 아니더라도 스스럼없이 이야기하는 관계이기도 했습니다. 관계가 좋다 보니 의견을 적극적으로 낼 수 있었고, 좋은 아이디어를 계속해서 실현시킬 수 있지 않았나 싶네요. 개발 팀에서도 적극적으로 마케팅에 대한 의견을 주고, 저희가 게임 빌드를 플레이하고 의견을 전달하기도 했습니다.

하지만 저희는 사업 담당입니다. 빌드를 플레이하고 의견을 주는 것도 좋지만, 실제 게이머가 게임을 직접 플레이하고 개발에 의견을 전달할 수 있도록 기회를 제공하는 것이 더욱 중요합니다. 2번의 FGT를 진행한 이유기도 합니다. 게이머의 정확한 평가를 듣고자 며칠에 걸쳐 게임을 플레이하고 다양한 의견을 이야기하실 수 있도록 했습니다.

사업팀은 깊게 진행한 FGT가 큰 도움이 됐다고 언급했다 (출처: 네오위즈)


Q. 그러고 보니 FGT를 꽤 길게 했다고 들었습니다. 참가하신 분들도 엄청난 열의를 보였다고 하고요.
 
A. 김원모: <P의 거짓>을 몰입감 있게 플레이 하실 수 있도록 3일로 일정을 잡았습니다. 그 시간 동안 게임을 열심히 플레이해 주시고 좋은 피드백을 많이 주셨습니다. 저희가 제시한 스케줄에도 잘 따라주셨기에 감사할 따름입니다.
 
A. 정남주: <P의 거짓>은 짧게 플레이하면 정확한 의견이 나오기 어렵다고 생각해 최대한 길게 체험해야 한다고 생각했습니다. FGT 시간도 이례적으로 길게 잡았죠. 참가자 분들이 그 긴 시간 동안 게임을 플레이해 주시고 솔직한 의견을 남겨 주셔서 이 자리를 빌어 다시 한번 감사드리고 싶네요. 점심 식사를 거르고 게임을 하실 정도로 정말 열정적이셨습니다.

 
Q. 이제 네오위즈에서는 <P의 거짓>의 성과를 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.
 
A. 저스틴: 간단하게 말하자면, 글로벌 시장에서 대작 게임을 만들고 성공시킬 수 있는 역량을 보여줬다고 생각합니다.
 
A. 김원모: <P의 거짓>이 좋은 평가를 받고 있긴 하지만, 아직 저희가 시장에서 '탑독'의 위치는 아닙니다. 아직도 언더독의 위치에 있다고 생각합니다. 차기작까지 좋은 작품으로 만들어 내 게이머분들에게 긍정적인 평가를 계속해서 받을 수 있어야 비로소 '탑독'이라고 할 수 있지 않을까요? 언젠가는 그 자리로 올라설 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

저희도 다른 유명 게임사와 같이 오랜 시간 선보이면서 꾸준한 사랑을 받을 수 있는 IP를 만들어 나가고 싶습니다. 좋은 게임을 만든다면 자연스럽게 IP가 만들어진다는 생각으로 계속해서 임할 예정입니다. 네오위즈의 차기 행보에 대해서도 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다.



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