'막내야, 블소(블레이드&소울)인 듯 블소 아닌 블소 같은 게임이구나.'.
<프로젝트 BSS>(Project BSS)는 엔씨(NC)가 신규 IP로 개발중인 수집형 RPG 신작이다. 그 본류는 분명 <블소>에 있지만, 개발사 엔씨소프트는 '신규 IP'를 지향하고 있다. <프로젝트 BSS>는 2024년 글로벌 론칭을 목표로 개발 중이며, 모바일과 PC에서 크로스 플레이로 즐길 수 있다.
플레이어는 소녀 문주 '유설'이 되어 동료를 모으고, 여러 인물의 숨겨진 이야기와 각기 다른 전투 스타일을 확인하며 게임을 플레이할 수 있다. 5인이 1개의 덱이 되어, 전투력 위주가 아닌 환경과 상황에 맞춰 대응하는 전략적인 팀 구성의 재미를 선사하겠다는 것이 엔씨소프트의 목표다.
16일 벡스코에서 개막한 지스타 현장에서 "필드 모험과 액션 더 나아가 수집과 조합의 묘미를 극대화하는 '전술 전투' 등을 더해서 차별성을 높였다"는 엔씨소프트 <프로젝트 BSS> 개발진을 만났다.
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Q. 디스이즈게임: '전술 전투'가 등장하는데 무엇인가?
A. 강정원 DD: 필드 플레이를 구현하고 나니 리더와 나머지 영웅의 비중 차이가 발생해 각 캐릭터간의 깊이를 더하기 위해 전술 전투를 추가했다.
Q. '전술 전투'의 개념에 대해서 정리해주면 좋겠다.
A. 고기환 캡틴: 전술 전투는 턴제 전투이다. 필드에서는 1명의 캐릭터에 4명을 조합하는 형태지만 전술 전투에서는 다섯 명이 동시에 전투에 참여한다. 조합에서 좀 더 깊이를 줄 수 있다.
Q. '전술 전투'는 언제 어떻게 활용되나?
A. 고기환 캡틴: 전술 전투는 콘텐츠화된 경험이다. 시연 버전에서 보이듯이 강력한 대상과의 전투에서 등장한다. 시나리오 최종 보스 등에 활용하고 이외에 중요한 콘텐츠로 활용하고 있다.
Q. 캐릭터 획득 방식은? 비즈니스 모델(BM)을 알고 싶다.
A. 고기환 캡틴: BM은 우리도 현재 고민 중이다. 게임성에 적합한 형태로 고민하고 있다. 다만 시간을 투자하면 획득이 가능하다. 캐릭터도 수직이 아니라 수평의 개념로 구현했다. 비즈니스 모델도 시간 단축 위주로 구성하고 있다.
Q. 수련동이나 휘비고처럼 원작과 유사한 부분이 보이는데. 원작을 알면 더 유리한가?
A. 강정원 DD: 원작을 즐겼던 분들이 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 콘텐츠를 구현했다. 처음 접하는 분들도 용이하게 즐길 수 있도록 했다.
Q. <블소>가 존재하는데, 신규 IP로 정의한 이유가 있나?
A. 정동헌 PD: <블레이드&소울> 캐릭터를 활용했으나 플레이 스타일을 새롭게 하고 영웅 활용도 다양한 구성으로 하고 있기에 새로운 IP로 나아가려고 하는 취지로 이해해주시면 좋겠다.
A. 고기환 캡틴: 부연 설명을 하면, 장르 자체가 변경됐다. 원작의 색깔이 강한데 이를 계승한 것이 아니라 원작을 재해석하고 활용하는 개념이다. 기획을 시작할 떄도 <블소>로 먼저 접근한 것이 아니었다.
Q. 원작으로부터 3년 전 이야기라고 했는데, 이야기가 진행되면 <블소>와 세계관이 합쳐지나?
A. 고기환 캡틴: 3년이라는 시간이 길기 때문에 거기까지 업데이트되는 것은 먼 미래의 이야기다. 새로운 주인공과 다른 이야기를 다루기에 원작과 매칭되는 이야기는 구성하지 않을 것 같다.