"이번에는 정말로 만족하실 만한 <철권>이 나올 수 있다고 생각합니다."
11월 24일, 정식 출시를 앞두고 <철권 8>을 소개하고자 핵심 개발진이 월드 투어를 진행했다. 월드 투어의 첫 번째 장소는 한국으로, 개발진은 기자들에게 충분히 <철권 8>을 체험할 수 있도록 함과 동시에 직접 긴 질의응답에 답변하는 시간을 가졌다.
여담으로 인터뷰가 끝난 후 한 기자의 질문으로 '화랑' 캐릭터의 '맥'이 어떤 의미로 들어갔는지 공개되기도 했다. 화랑 캐릭터를 처음 만들던 당시 한 한국인 직원이 추천해 준 단어 하나를 그대로 넣은 것이라고 한다.
(왼쪽부터) 이케다 코헤이 디렉터, 하라다 카츠히로 총괄 프로듀서, 야스다 나오야 마케팅 프로듀서
Q. 지난 CBT에서 히트 게이지를 과하게 줄인 것 같다는 피드백이 있었습니다.
A. 이케다 코헤이: 히트 타이머의 감소를 말씀하신 것으로 이해했습니다. 아무래도 밸런스 조정을 위해서인데요. 제품판에서 조금 더 게임을 길게 체험하시면 어떤 목적을 가지고 밸런스 조정이 이루어졌는지 이해하실 수 있으리라 생각합니다.
Q. 아침 일찍부터 기자들이 시연하는 모습을 관전했는데, 소감이 궁금합니다.
A. 이케다 코헤이: 스토리 모드에 집중하시며 플레이하는 모습을 보니 잘 된 것 같기도 합니다. 캐릭터나 아바타 커스터마이징 부분도 많이 봐 주시던데, 개발팀이 굉장히 공을 들인 부분이라 안심했습니다.
A. 하라다 카즈히로: 항상 올 때마다 느끼지만 한국 미디어 분들은 <철권> 이해도가 굉장히 높은 분들이 많네요. 그래서 이번 미디어 투어도 한국에서 시작하기로 했습니다. 이번 일정을 마치면 유럽이나 미국에서도 비슷한 자리를 가지는데, 역시 한국이 가장 좋다고 생각이 들기도 합니다. 물론, 깊은 질문을 해 주시는 분들이 있어 어려울 때가 있기도 합니다.
이번에 체험하신 빌드는 아직 개발이 완료되지 않았기에, 출시판보다는 친절도가 조금 떨어집니다. 정식 버전에는 난이도 조정 및 스페셜 스타일 선택 유무를 물어보는 등 다양한 편의성 시스템이 있습니다. 이 점을 참고해 주셨으면 하고, 아직 친절도가 부족한 버전임에도 잘 즐겨주셔서 감사합니다.
A. 야스다 나오야: <철권 8>은 <철권 7>보다 더욱 많은 분이 게임을 즐겨주셨으면 하는 마음에, 개발 초기부터 싱글플레이를 충실하고 재미있게 만들려 했네요. 오늘 체험하신 것은 일부에 불과합니다. 정식 버전에서는 정말 다양한 내용이 나오니 기대 부탁드립니다.
커스터마이징 시스템
Q. 아케이드 퀘스트는 오락실에서 친구에게 <철권>을 배워가는 느낌입니다. 그렇다면 어떤 부분에 집중해서 플레이어를 훈련시키려 했는지 궁금합니다. 탄탄한 기본기부터 다지는 방식인가요? 아니면 <철권 8>의 모토처럼 공격적으로 몰아칠 수 있도록 훈련해 초심자에게 승리의 재미를 주려 했는가요?
A. 이케다 코헤이: 저희가 아케이드 모드를 만들면서 목표로 했던 것을 질문주셔서 감사합니다. '맥스'라는 캐릭터에게 <철권>을 배우는데요. 아무래도 본작의 키워드는 '어그레시브'입니다. 그래서 공격을 중심으로 알려주게 됩니다. 새로 도입된 히트 시스템도 알려 주고, 공중 콤보를 중심으로 <철권>을 재미있게 즐기는 방식을 배울 수 있도록 했습니다. 물론, 가드나 반격 등의 학습도 충실합니다.
비율적으로는 아무래도 공격에 중심을 두고 있긴 합니다. 맥스는 이전에 오락실에서 게임을 알려 주던 형들의 이미지를 생각하며 만들었습니다. 조언 외에도 리플레이 시스템 등이 있으니, 여러모로 <철권>을 배워 나가며 성장해 나가는 시스템이라 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.
맥스라는 조언자와 함께 게임을 배워 나갈 수 있는 아케이드 퀘스트
Q. <철권 8>은 여러모로 초심자의 유입을 노린 게임 같습니다. 그런 의미에서 '철권볼'이 유입에 좋은 시스템인 것 같습니다. 그런데 철권볼에서 규칙을 설정할 수 있는 부분이 조금 적은 것 같네요. 추후 업데이트를 계획하고 계신가요? 중력의 강도 같은 것을 설정할 수 있으면 좋겠습니다.
A. 하라다 카츠히로: 아무래도 초심자가 접근하기 쉬운 모드이긴 합니다. 스페셜 스타일로 플레이하면 손쉽게 즐길 수 있죠.
말씀해 주신 부분은 좋은 쪽으로 도입할 수 있도록 노력해 보겠습니다. 중요한 점은, 규칙의 세세한 점까지 세팅하는 플레이어는 초보자의 틀을 벗어날 수 있다고 생각합니다. <철권> 시리즈가 지금까지 사랑받는 이유는, 꼭 온라인 랭킹 경쟁이 아니더라도 스토리 등의 요소를 즐겨 주시는 유저들도 많기 때문이라 생각합니다.
A. 이케다 코헤이: 보충하자면 철권 볼은 떨어지는 공에 맞춰 기술을 사용하는 것이 중요하기에, 기술을 많이 사용해 보고 싶을 때 즐겨주시면 좋을 것 같습니다. 파워 크러시나 호밍기, 토네이도 등의 요소를 자연스럽게 익힐 수 있는 모드기도 합니다.
Q. 지금까지 많은 테스트를 진행했는데 어떤 피드백이 가장 많았는지, 정식 출시 버전에는 피드백이 어떻게 반영되어 있는지 궁금합니다.
A. 이케다 코헤이: 새롭게 도입된 스페셜 스타일의 확장에 대해 말씀드리고 싶네요. 방향키와의 조합을 통해 더욱 심리전을 스페셜 스타일로 즐길 수 있도록 했습니다. 히트 시스템 부분에서도 많은 조정이 있었고, 캐릭터 개별에 대한 피드백도 많이 받아서 조정을 진행했습니다.
A. 야스다 나오야: 아직은 이야기하기 어려운 부분도 있는데요. 이번 <철권 8>은 처음부터 '길게 서비스하자'를 모토로 두고 개발했습니다. 이어 1 캐릭터 패스와 같은 것들을 보면 그렇게 느낄 수 있으리라 생각합니다.
그리고 CBT나 CNT에서 배틀 시스템이나 히트 시스템을 유저가 어느 정도로 학습하고 응용하는지 보았기에 숙련도에 따른 조정을 했습니다. 발매 타이밍에는 많은 분들이 게임을 즐겨 주실 테니 초보자와 숙련자 모드가 즐겁게 즐길 수 있는 지점으로 튜닝하고자 노력했습니다. 그리고 <철권 8>은 출시 이후에도 계속해서 진화할 수 있는 게임이 되고자 합니다.
Q. <철권 8>로 시리즈를 처음 접하는 유저, 그동안 축적된 스토리와 인물 관계가 많아서 스토리 몰입이 어려울 것 같은데요. 이를 해결하기 위해 캐릭터의 개별 스토리가 들어간 것인지 궁금합니다.
A. 이케다 코헤이: 아무래도 <철권>에는 캐릭터가 굉장히 많은데요. 오늘 공개되지 않았던 '갤러리' 메뉴에 지금까지의 스토리를 알 수 있는 다이제스트 동영상이 있습니다. 이를 통해 스토리를 전반적으로 이해하실 수 있을 겁니다.
메인 스토리에서도 사전 지식이 부족하더라도 충분히 이해할 수 있는 수준으로 만들려 노력했습니다. 캐릭터 스토리는 여기에서 심화해 더욱 깊게 파고드는 내용이기에, 대사를 통해 캐릭터끼리의 관계 등을 조금 더 알아볼 수 있도록 했습니다.
또한, 관련이 있는 캐릭터가 대전을 할 경우 다양한 대사가 나오기도 합니다. 캐릭터와 세계관의 매력을 어필하고자 정말 많은 것들을 준비했으니 기대해 주시길 바랍니다.
A. 야스다 나오야: 사실 워낙 역사가 긴 시리즈인 만큼 하라다님도 "이 부분 뭐였지?"라고 하는 것들이 아무래도 늘어났습니다. 그래서 모든 스토리를 정리해 텍스트화하는 작업을 진행하고 있습니다.
2024년은 <철권>이 30주년이 되는 년도인데요. 이런 좋은 시기에 저희가 모은 것들을 잘 공개하고 싶습니다. 새로운 유저가 스토리에 관심을 가지게 되려면 멋진 캐릭터도 중요하니, 빅터와 같은 캐릭터를 계기로 여러 캐릭터 간의 연관성을 찾아볼 수 있는 기회가 되었으면 좋겠네요.
레이나의 스토리도 많은 사람들이 큰 흥미를 가질 거라 생각하는데요. 아쉽게도 오늘은 답변할 수 있는 부분이 없습니다. 정식 버전에서 꼭 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
Q. 이번에 추가된 리플레이 모드는 마니아들에게 굉장히 환영받을 것 같은데요. 리플레이에서 조언까지 같이 보여주는 것을 보고 신기했습니다. 이런 시스템을 만들며 어려움은 없었나요?
A. 이케다 코헤이: 정말 힘들었습니다. 캐릭터만 32명이고, 나올 수 있는 상황이 정말 많다 보니 그렇습니다. 플레이어에게 유익할 정보는 무엇일지, 어떻게 전달할 것인지, 어떻게 그 자리에서 곧장 연습할 수 있게 만들지에 대해 정말 많이 고민했습니다.
공중 콤보의 개선법이라던가, 확정 반격 포인트라던가, 콤보 연계 가능성 등 실전적인 부분을 알려주고, 재연까지 해 이런 상황이라면 어떻게 해야 할지를 보여주는 것이 정말 만들기 힘들었네요. 온라인에서는 롤백 문제도 있어 추가적인 어려움이 있었습니다.
하지만, 어려움이 있어도 이번 리플레이 모드를 통해 실력 향상을 할 수 있다는 분들이 생겨날 수 있다면 개발한 보람이 있는 것이니 부디 체험해 주시면 감사하겠습니다.
Q. 스페셜 스타일에 방향키 커맨드가 추가되어서 굉장히 만족스러웠는데, 조금 해멨던 부분이 있습니다. 따로 커맨드표가 존재하지 않아서 뭘 할 수 있는지 모르기에 직접 알아내야 해서 어려움이 있었습니다.
그리고 스페셜 스타일에서는 하단과 잡기를 한 버튼으로 했기에 하단 공격과 잡기가 구분이 잘 안 되는 감이 있었습니다.
A. 이케다 코헤이: 본래 스페셜 스타일은 공격 버튼만으로 심리전이나 공중 콤보를 경험할 수 있도록 만들었습니다. 하지만, 여러 기술을 사용해 보고 싶다는 의견이나 스페셜 스타일을 사용하면 뭘 할지가 뻔하다는 의견이 있어 폭을 넓히고자 했습니다.
커맨드 리스트가 없는 이유는 외우지 않아도 즐길 수 있는 <철권>을 만들고 싶어서였습니다. 잡기를 투버튼으로 하지 않은 이유는 초보자가 동시에 두 버튼을 눌러야 한다고 즉각 인지하는 것이 어렵다 보니 버튼과 방향키를 누르는 방식으로 조합했습니다. 니즈가 충분히 생긴다면 스페셜 스타일에서도 어떤 것을 누르면 어떤 스킬이 나오는지 알려주는 시스템을 검토해 보겠습니다.
Q. 이번에 추가된 레이나와 빅터를 보면 기존 캐릭터의 모션이 돋보였는데요. 특히 레이나는 헤이아치의 모습이 보였습니다. 아무래도 새로운 캐릭터가 나오면 자신의 주력 캐릭터가 이번 작품에서는 못 나오지 않을까 하는 불안감을 느끼는 사람도 있는데요. 새로운 캐릭터가 기존 캐릭터를 밀어낼 수도 있나요?
A. 하라다 카츠히로: 일단, 한 가지 공언하자면 빅터는 녹티스나 쿠시미츠를 베이스로 만든 것이 아닙니다. 완전히 기술과 모션 면에서 신규 캐릭터로 만들었다고 말씀드리고 싶습니다.
레이나는 설정 상 자세한 이야기는 어렵지만 미시마류 가라테를 사용하다 보니 과거 게임에서 모션을 가져올 수도 있다는 이야기가 있습니다. 상징적인 포즈는 닮았지만, 지금까지 미시마류에 여성 캐릭터는 없었기에 애니메이션과 같은 부분을 세세하게 봐 주시면 감사하겠습니다.
과거 캐릭터가 나오지 않게 되지 않을까, 좋아하는 캐릭터가 사라지지 않을까 하는 불안감은 캐릭터를 베이스로 한 대전 게임에 평생 따라붙는 문제라고 생각합니다. 극단적인 예를 들면 팬들의 희망 사항을 전부 받아들여서 이전 캐릭터를 모두 부활시킬 수 있습니다. 그러면 "신작인데 왜 새로운 캐릭터가 없나요?"라는 이야기가 나올 수 있습니다.
반대로 신작이니까 새로운 캐릭터 위주로만 구성하면 "이 캐릭터는 왜 안 나와요?"라는 이야기가 나올 수 있습니다. 그렇다고 80여 종의 캐릭터를 모두 등장시키면 모든 캐릭터에 대한 공략을 익히기가 어렵다는 의견이 나올 수 있습니다.
물리적으로 해결할 수 없는 어려움이 있다는 점도 양해해 주시면 감사하겠습니다. 저희는 세 가지의 원칙을 가지고 게임을 제작합니다. 게임 패키지에 대한 만족도, 유저가 원하는 방향성, 저희가 만들고 싶은 것입니다. 세 번째에서는 유저 분들에게 놀라움을 전해주기 위해 특히나 노력하고 있습니다. 이런 부분에서 즐겁게 게임을 해 주셨으면 하는 바램입니다.
출시 기준 <철권 8>의 캐릭터
Q. 레이나의 등장부터 화제가 꽤 됐습니다. 체험해 보니 참 재미있었는데요. 스포일러가 되지 않는 선에서 레이나가 어떻게 만들어진 캐릭터인지, 개발진이 생각하는 매력은 무엇인지 설명 부탁드립니다.
A. 이케다 코헤이: 스포일러가 안 되는 선에서 말씀드리면, <철권 7>부터 오랜 기간 구해 온 캐릭터입니다. 스토리에서 중요한 역할을 하는 캐릭터를 만들고 싶었고요. 중요한 점은 이면성입니다.
자켓이나 머리의 색상 조합 같은 부분에서도 이 점을 의식해 디자인했습니다. 공개된 PV에서는 아무래도 공격적인 성격을 추측할 수 있는데요. 정식 버전을 해 보시면 새로운 면도 보실 수 있습니다. 지적이고, 전략적인 부분도 있는 캐릭터입니다. 특히 진과의 대화에서 캐릭터성을 엿볼 수 있습니다.
배틀 스타일은 강하고 거친 플레이를 하는 미시마류입니다. 일본의 전통 무술을 섞어서 스피디한 모습을 겸비하기도 했습니다. 개발진도 재미있게 즐긴 캐릭터인데, 여러분들도 즐겁게 플레이해 주신다면 그저 감사할 따름입니다.
A. 하라다 카츠히로: 레이나는 스토리 모드를 통해 이해해 주셨으면 하는 캐릭터입니다. 하나의 트레일러만으로는 전달되지 않는 부분이 많을 것 같네요.
사실, 개발 당시에는 레이나의 모습이 더 화려했습니다. 저는 레이나가 실루엣만 봐도 누구인지 알 수 있는 캐릭터였으면 했는데 스토리 상 절대 안 된다는 답변을 들어서... 지금의 평범한 모습이 됐네요. 그렇다 보니 엘리사 같은 경우는 굉장히 독특한데, 레이나는 길거리에서 한 번 쯤은 볼 수 있는 스타일이 됐습니다.
제 생각엔 너무 평범해서 스토리 모드를 체험하기 전에는 인기가 적을 거라 생각했는데, 트레일러가 나오자마자 반응이 좋아서 의외기도 했습니다.
레이나
Q. CBT나 테스트를 통해서 즐긴 분량은 정식 버전의 몇 퍼센트인지 궁금합니다.
A. 야스다 나오야: 새로운 시스템이나 히트 시스템 부분에서는 100%입니다. 다만, 조정이 들어간 부분도 있어 배틀 면에서는 70~80%이라고 할 수도 있겠네요.
스토리 부분에서는 여기서 기자분들이 체험하신 부분은 약 20%에 불과합니다. 정식 버전에서는 아케이드 퀘스트, 캐릭터 개별 스토리 등 압도적인 콘텐츠를 느낄 수 있으리라 생각합니다.
Q. 평소에 아케이드 모드위주로 철권을 했는데, AI랑만 게임을 하다 보면 다소 지루할 때가 있습니다. 이번 작품을 체험해 보니 토너먼트나 고스트 배틀 등이 추가돼서 좋았네요. 비슷한 콘텐츠가 더 있을까요?
A. 야스다 나오야: 슈퍼 고스트 모드에서는 고스트와 대전을 펼치는 것이 핵심인데, 오프라인으로도 즐겁게 플레이가 가능하다고 생각합니다. 실제 플레이어의 고스트도 다운로드 가능하고, CPU 고스트도 다운로드받을 수 있으니 참고 부탁드립니다.
파이트 라운지에 가시면 실제로 다른 유저들이 플레이하는 것을 관전할 수도 있습니다. 그리고 그 사람과 대결하고 싶었지만 못 할 수도 있는데요. 이걸 고스트로 대체 할 수도 있습니다. 이런 것들을 잘 연결지어 플레이하시면 좋을 것 같습니다.
캐릭터 에피소드가 32명 모두에게 있기도 합니다. <철권 7>에서는 없어서 아쉬우셨을 것 같은데요. 이런 것들 덕분에 오프라인 모드에서도 충실히 게임을 즐길 수 있으리라 생각합니다.
Q. 이번 <철권8>을 통해 격투 게임 마니아들에게 확실히 보여주고자 하는 것이 궁금합니다.
A. 하라다 카츠히로: 만족스러운 패키지 구성입니다. 살까 말까 고민될 때 사면 만족할 수 있는 게임. 그런 게임이 되고자 항상 노력하고 있습니다.
A. 이케다 코헤이: 저도 오락실에서 격투 게임을 하며 자라다 보니 아케이드 문화에는 익숙한데요. 온라인 아케이드 모드를 통해 교류할 수 있도록 해 취미가 맞는 사람들끼리 연결 고리를 만들 수 있도록 하는 것. 이 점을 굉장히 신경 썼습니다.
Q. 고스트 모드가 흥미로웠습니다. 계속해서 데이터를 학습하는 고스트와 대전할 수 있는데, 플레이어가 어떤 모드에서 플레이하건 모두 학습하는 것인가요? 그리고 고스트끼리 싸움을 붙일 수도 있을까요?
A. 이케다 코헤이: CPU와 CPU간 대전은 제외되어 있습니다. 그리고 스토리나 아케이드 모드는 학습 대상이 아닙니다. 온라인은 대상이 됩니다.
다만, 내 고스트와 타인의 고스트가 맞붙는 것은 기술적으로 가능합니다. 프로 선수들끼리의 고스트를 만들어 대전시키는 것을 해 본 적이 있는데요. 이걸로 이전에 승패를 맞춰 보기도 했습니다. 새로운 플레이 방식이 될 거라 생각하고, 재미도 있을 것 같아 추후에 가능하다면 업데이트하고 싶네요.
Q. 스페셜 스타일이 이전보다 많이 개선됐는데, 초보자가 스페셜 스타일만으로 게임을 할 수 있을지 궁금합니다. 그리고 테스트 기간 동안 유저의 만족도는 어느 정도였는지 궁금합니다.
A. 이케다 코헤이: 아무래도 이번에 개선이 진행됐는데요. 대전을 하실 때 스페셜 스타일이 자신의 실력보다 좋다면 그것으로 하셔도 좋습니다. 한계를 느끼면 기본 스타일로 전환해 실력 향상을 꾀할 수도 있습니다. 기본 스타일로 게임을 하다가 "이 때는 절대 실수하고 싶지 않다"라면 전환하는 방식도 좋으리라 생각합니다.
앙케이트에서도 개선된 스페셜 스타일에 대한 만족도가 높았습니다. 심리전에서 낼 수 있는 것이 많아졌다는 의견이 있었습니다. 비슷한 레벨이나 조금 높은 수준의 유저를 이길 수 있어 만족하는 경우도 있었습니다. 자주 사용하지 않는 캐릭터를 스페셜 스타일로 연습할 수 있다고 말씀해 주신 분들도 있습니다. 저희가 목표로 했던 점이 조금이나마 맞아 떨어진 것 같아 기쁩니다.
Q. 오늘 프레젠테이션에서 이렇게 말씀하셨습니다. 고스트와 다섯 번 싸우면 비슷한 실력이 되고, 10번 하면 자신을 이길 수 있는 수준까지 학습한다고 하셨습니다. 그런데 20번을 싸워 보니 학습은 하지만, 모두 이길 수 있었습니다. AI가 어느 수준까지 데이터를 학습하는지 궁금합니다.
A. 이케다 코헤이: 10번을 맞붙어 보면 어느 정도 좋은 승부가 가능하다는 이야기였습니다. 그리고 고스트가 학습을 할 때 플레이어가 가드를 안 쓰면 이 점을 잘 못 배우는 것 같습니다. 방어 테크닉도 학습시키면서 게임을 해 보시면 지는 순간이 나오기도 합니다.
실제로 미국 행사에서 로하이 선수가 브라이언으로 AI에게 지는 상황이 발생해 굉장히 분해하신 경우가 있었네요. 가드를 의식해서 학습시키면 상당히 좋은 모습을 보여줍니다.
<철권 7>과는 비교가 안 될 정도로 학습을 잘 하는 AI니 기대 부탁드립니다. 단순히 '강한 것'만을 중점으로 두기보단 '사람다운 움직임'을 보여주는데 중점을 뒀습니다. 플레이어의 버릇을 학습하기도 합니다. 너무 강함만을 추구하면 AI를 도저히 이길 수 없는 상황이 나올 수도 있어서 재연성 위주로 준비했습니다. 이 점을 감안해 주시면 감사하겠습니다.
Q. 한국 철권 유저들에게 마지막 한 마디 부탁드립니다.
A. 이케다 코헤이: <철권>에 있어 한국 게이머 분들은 굉장히 소중합니다. 플레이어나 커뮤니티 모두가 굉장히 중요하다고 생각하고 있습니다. 새로운 <철권>에서는 플레이어끼리의 교류에 굉장히 중점을 두고 최고의 모습을 보여주고자 했습니다. 이번에는 정말로 만족하실 만한 <철권>이 나올 수 있다고 생각합니다. 잘 부탁드립니다!
A. 야스다 나오야: 약간 모순되는 이야기지만, 아직 <철권 7>에도 남은 시간이 있습니다. 1월 경 진행하는 철권 월드 투어에 한국 선수도 있기에 기대해 주시면 좋겠습니다. <철권 7>이 재미있었으니, <철권 8>도 재밌게 즐길 수 있다는 마음으로 플레이해 주시면 감사하겠습니다.
A. 하라다 카츠히로: 한국 팬 여러분들에게 <철권>이 항상 사랑받고 있어 굉장히 든든합니다. 이번에 PC로도 출시되는데, 한국은 PC 선호도가 높은 것으로 알고 있는데요. 이번에 그래픽을 열심히 만들었다 보니 사양이 조금 높습니다. 요즘은 그래픽카드가 참 비싸잖아요? 그렇다 보니 사실 PS5 버전을 구매하시는 쪽이 가성비가 좋지 않을까 합니다.
그만큼 PS5에서 정말 잘 돌아가거든요. 솔직히 말하면 저도 PC 유저라 항상 컴퓨터로만 게임을 하기도 하는데, 이번에는 크로스플레이 기능도 지원하는 등 정말 콘솔 버전이 잘 나왔습니다. 이런 말을 하는 것이 처음인 것 같기도 하네요. 모쪼록 이번에는 콘솔 버전도 관심을 가져주시면 정말 감사하겠습니다.
Q. (공식 인터뷰가 끝난 후) 화랑의 '맥'은 대체 어떤 뜻인가요? 이전부터 궁금했습니다.
A. 하라다 카츠히로: 사실, 한국 캐릭터를 만들 때 넣을 글자를 몰라서 당시 있던 한국인 직원에게 한 글자 추천해 달라고 했습니다. '맥'을 추천하길래 그대로 넣었네요. 어떤 뜻인지는 몰랐습니다.