하이퍼그리프는 지난 2017년, 몇몇 젊은 대학생들과 게임 종사자들이 중심이 되어서 설립한 개발사입니다. 첫 시작은 그렇게 큰 규모가 아니었지만, 이 회사는 지난 2019년. 대표작인 <명일방주>가 중국에 서비스를 시작하고, 이듬해 한국 및 일본을 포함한 전세계에 서비스를 개시하면서 일약 전 세계적으로 주목하는 개발사로 떠올랐는데요.
특히 <명일방주>는 서브컬처 게임(중국에서는 '2차원 게임' 이라고 부릅니다)을 좋아하는 중국 게이머들의 마음을 완전히 사로잡는 데 성공했습니다. 실제로 중국의 상하이와 광저우 등. 주요 도시들에서 2차원 게임 관련 상품을 판매하는 곳을 가보면 '반드시' 라고 해도 좋을 정도로 <명일방주>의 굿즈를 발견할 수 있을 정도로, 이 게임의 인기는 현재 진행형입니다. 현재 중국 유저들에게서 가장 많은 사랑을 받는 2차원 게임 개발사 중 한 곳이라고 해도 전혀 과언이 아닐 정도입니다.
하이퍼그리프는 <명일방주> 이후로는 '개발사' 로서도, '퍼블리셔' 로서도 그 영역을 확장하고 있습니다. 지난 해에는 글로벌 퍼블리싱 브랜드인 '그리프라인'(GRYPHLINE)을 설립했고, 올해 2월에 첫 3D 모바일 패키지 게임인 <엑스 아스트리스>를 출시했습니다. 이후에는 <명일방주> IP를 활용한 신작 오픈월드 게임인 <명일방주: 엔드필드>, 캐주얼 협력 게임인 <팝유컴> 등을 출시할 계획입니다.
이와 동시에 게임의 경계를 넘어 '콘텐츠 전반'에 걸쳐서 다양한 형태의 콘텐츠를 만들기 위한 시도도 진행하고 있습니다. 대표적으로 현재 하이퍼 그리프는 자회사로 음악 계열 회사인 'OCTAVEDGE', 굿즈 브랜드인 'CHOEARTH', 애니메이션 스튜디오인 '중력우물' 등을 두고 다양한 콘텐츠적인 시도를 이어나갈 계획입니다.
# <명일방주: 엔드필드>, 유저들의 열정 확인했다.
Q. 디스이즈게임: 하이퍼그리프라는 '게임 개발사'가 내세우는 '가치', 혹은 '어떤 게임을 만들겠다' 같은 목표가 있을지 궁금합니다. 역시 '아방가르드'함을 추구하는 것이 회사의 제1 가치일까요?
A. 하이퍼그리프: 하이퍼그리프는 창립 초기부터 도전하는 재미와 예술적 가치가 있는 게임을 제작하는 것을 목표로 삼았습니다. 더 직설적으로 표현하자면, 저희 자신이 즐겁고 자랑스러울만한 작품을 만들고자 합니다. 게임이라는 희망 가득하고 논리적인 예술 사업에 재능과 열정을 쏟아, 그 어디에도 없는 저희만의 세계를 구축하고자 합니다.
또한 게임 개발에 힘쓰는 동시에, 저희와 같은 꿈을 꾸는 동료들을 모으고, 유저분들에게 다양한 미적 체험 및 문화 체험을 제공하며, 게임과 창작의 경계를 뛰어넘기 위해 노력하고 있습니다.
<명일방주> IP의 첫 번째 파생작이자 오픈월드 게임인 <명일방주: 엔드필드>
Q. 디스이즈게임: 역시나 '하이퍼그리프' 답게 이 게임만의 색깔이 확실하다는 평가가 많았는데요. 이런 것이 하이퍼그리프가 의도한 반응인지, 혹은 무언가 이번 CBT에서의 목표가 있었는지 궁금합니다.
A. <명일방주: 엔드필드>(이하 엔드필드)가 CBT에서 많은 유저분들의 관심과 인정을 받게 되어 매우 기쁩니다. 또한 CBT를 통해 소중한 피드백들을 받은 것에 대해 역시 감사하게 생각합니다.
특히, 저희의 예상을 뛰어넘는 상당수의 유저분들이 게임 내 건설 및 자동화 경영 시뮬레이션 플레이에 열정을 보였고, 플레이 과정에서 더 많은 편의 기능을 추가해 달라는 요청들은 앞으로 적극적으로 검토하고 우선적으로 다루고 있는 부분이기도 합니다. 저희는 이처럼 하드코어 하면서도 중독성 있는 게임 플레이를 최대한 이해하기 쉽도록 만들어 더 많은 유저분들이 그 매력을 경험할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
Q. 디스이즈게임: '엔드필드'가 어떠한 게임으로 유저들에게 기억되면 좋을지 그 바람이 어떻게 될지 궁금합니다.
A. <엔드필드>는 새로운 시각적 표현 방식과 게임 시스템, 그리고 색다른 스토리 배경을 도입하여, <명일방주>와 비슷한 스타일을 유지하면서도 완전히 다른 콘텐츠를 제공하고, 3D 게임 플레이 방식의 장점을 최대한 활용하고 싶었습니다. 이런 점이 유저들에게도 잘 어필할 수 있으면 기쁘게 생각할 것 같습니다.
Q. 디스이즈게임: 하이퍼그리프는 <명일방주>를 통해 중국 뿐만 아니라 한국, 일본 등 글로벌 시장에서 고르게 성공을 했습니다. 그래서 팬들도 많이 있죠. 이렇게 성공한 비결은 무엇이라고 생각하는지요?
A. 저희도 첫 작품인 <명일방주>가 이렇게 좋은 성과를 거두게 되어 정말 놀랐습니다. 각국 유저분들의 사랑과 관심에 대해 진심으로 감사드립니다. 게임 회사로서 창작과 유저분들께 원활한 게임 체험을 선사해 드리는 것이야말로 저희가 항상 추구하는 목표이자 방향입니다. 여러분의 관심이 곧 저희가 추구하는 이념을 인정하는 것입니다.
앞으로도 지속적으로 최고의 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 삼으며, 새로운 플레이 방식의 개발과 유지 보수에 힘써 게임 속의 다양한 재미와 신선함을 높일 수 있도록 노력할 것입니다.
Q. 디스이즈게임: 하이퍼 그리프에게 있어 '한국' 이란 어떤 의미를 가지고 있는 시장인지도 궁금합니다.
A. 한국의 게임 산업은 매우 빠르게 발전하고 있으며, 선진적인 기술력과 풍부한 창의력을 바탕으로 다양한 게임 플레이어와 활발한 게임 커뮤니티를 갖추고 있습니다.
저희는 이러한 활력 넘치는 시장에서 저희만의 창작과 발전을 선보일 수 있기를 기대합니다. <명일방주>가 여러 차례 인기 순위에 오르고, 지난해 G-STAR 현장에서의 여러분의 열성적인 호응을 통해, 저희는 한국 유저분들의 신뢰와 응원을 충분히 느낄 수 있었습니다. 앞으로도 저희는 더 다양하고 질 높은 콘텐츠로 여러분께 보답하기 위해 최선을 다할 것입니다.
하이퍼그리프가 지스타에서도 선보인 또 다른 신작 <팝유컴>
Q. 디스이즈게임: '2차원 게임'이 글로벌 시장에서 크게 주목을 받으면서 최근 이 시장도 경쟁이 정말 엄청나게 심해졌습니다. 하이퍼그리프는 이런 경쟁 속에서 어떠한 전략을 가지고 생존할 생각인지 궁금합니다.
A. 현재에 만족하지 않고, 끊임없이 창작에 열중하는 것. 더 우수한 게임을 지속적으로 만들어 내는 것이 저희가 지향하는 방향입니다. 그래픽, 음악, 스토리 등 저희는 각 분야의 콘텐츠 창작 능력을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.
저희는 현재 개발 중인 많은 신작들을 포함해, 자신의 한계를 뛰어넘어야 하는 수많은 도전을 안고 있습니다. 예를 들어, <엔드필드>는 처음으로 시도하는 IP 파생 작품이며, 저희의 기술적 축적과 창작에 있어 매우 큰 도전입니다. 창작자라면 끊임없이 창작하는 마음가짐을 유지하고, 쉽게 만족하거나 제자리걸음을 해서는 안 된다고 생각합니다.
물론 위 내용뿐만 아니라, 유저분들을 위한 서비스 체험의 최적화, 다양한 플랫폼에서의 작품 출시 등 다양한 방면에서 부단히 노력하고 있습니다. 가능한 모든 측면에서 유저분들께 원활한 게임 체험을 선사해 드리기 위해 최선을 다할 것입니다.
실제로 <명일방주> IP는 단순히 게임 뿐만 아니라 오프라인 서적, 애니메이션 등 여러 분야에서 파생작을 내고 있다.
Q. 디스이즈게임: 글로벌 뿐만 아니라, '중국' 또한 2차원 게임 시장의 규모가 엄청나게 커지고 화제가 되고 있는데, 중국의 2차원 게임 시장의 미래에 대해 어떻게 전망하고 있는지도 궁금합니다.
A. 하이퍼그리프는 아직 설립된 지 얼마 안 된 회사입니다. 다만 몇 가지 느낀 점에 대해 간단히 이야기해 보자면.
많은 서브컬처 게임 유저분들께서는 높은 미적 감각과 취향을 가지고 있으며, 또한 콘텐츠 품질에 대한 요구가 상당히 높다고 생각합니다. 그래서 저희 역시 예술적 표현과 상업적 성공 사이에서 적절한 균형을 찾기 위해 신중하게 노력을 기울이고 있습니다.
최근 몇 년간, 특색 있는 다양한 중국의 서브컬처 게임들이 등장하면서 시장 경쟁이 더욱더 치열해졌고, 이는 아주 긍정적인 현상이라고 생각합니다. 유저분들에게 더 다양한 선택권이 주어지게 되면서, 제작사는 시장의 피드백에 더 많은 주의를 기울여 유저분들께 차별화된 게임 체험을 제공해야 한다는 것을 의미하기도 합니다. 저희도 또한 저희만의 강점과 장점을 유지하면서, 더 개성 있고 신선한 콘텐츠를 여러분께 제공해 드리기 위해 최선을 다할 것입니다.
Q. 디스이즈게임: 2024년 하이퍼그리프의 계획과 목표는 무엇인지, 그리고 주목해볼만한 포인트가 있다면?
A. 저희는 2024년에 여전히 회사 제품 라인의 확장과 여러 분야의 운영 능력 향상에 초점을 맞추고 있습니다. 동시에 새로운 파생 제품 출시, 오프라인 공연 및 페스티벌 등 게임 IP 생태계를 확장해 나갈 예정입니다. 또한, 적극적으로 글로벌 시장을 확장하고 해외 유저분들과의 소통을 강화할 계획입니다.
새로운 작품에 관한 자세한 정보 및 출시 계획은 현재로서는 밝히기 어려운 점 양해 부탁드립니다. 앞으로도 하이퍼그리프에 더 많은 관심 부탁드리면서 저희는 더 나은 작품으로 여러분을 찾아뵙도록 하겠습니다.
Q. 디스이즈게임: 마지막으로 한국 유저들에게 이 기회를 통해 전달하고 싶은 메시지가 있다면?
A. 그간 우리의 발전은 유저의 신뢰와 지지가 없이는 불가능한 일이습니다. 유저의 목소리와 피드백은 언제나 우리의 성장에 든든한 버팀목이 되었습니다. 앞으로도 우리는 현지에 맞춤화된 게임 환경을 제공해 한국 유저와의 관계를 더욱 다져나가겠습니다. 앞으로도 하이퍼그리프가 성장하고 발전해나가는 모습을 부디 곁에서 지켜봐주셨으면 하는 바람입니다.
# '아방가르드' 함이 묻어나는 하이퍼그리프 사무실 포토 투어
하이퍼 그리프 본사의 안내 데스크. 입구에서부터 '아방가르드' 함이 묻어난다.
<명일방주>의 느낌 그대로 검은색 톤으로 사무실 인테리어를 한 것이 눈에 띈다. 인테리어만 보면 게임사 같지 않아 보일지도?
하지만 곳곳에 전시되어 있는 피규어에서 '그래도 여긴 게임회사' 라는 느낌을 받을 수 있다.
회사가 가장 신경 쓰는 것은 '직원 복지' 라고 하며, 사내에 직원들이 이용할 수 있는 '수유실'이나 일종의 '양호실' 개념의 응급실 공간까지 있어서 자유롭게 이용할 수 있다. 마크가 <명일방주>에서 본 것 같은 느낌이 든다면 아마 맞을 것이다.
전 직원이 이용할 수 있는 탕비실. 각종 간식과 음료수는 무한 제공이다. 여기까지 보면 평범해 보이지만...
무려 '위스키' 같은 주류까지 이용할 수 있다. 대충 봐도 엄청 비싼 주류들인데 이용 가능하다고...
이건 배달 음식을 주문 및 수령할 수 있는 공간이다. 앱을 통해서 주문하면 이쪽으로 배달 음식이 온다고 한다.
차와 함께 '아방가르드' 함이 묻어나는 휴게실.
한 공간은 무려 '고양이 방' 이라고 해서 고양이들이 있고, 직원들도 자유롭게 이용(?)이 가능하다.
고양이들은 모두 <명일방주>의 캐릭터를 따서 이름이 지어졌고, 고양이 스케줄도 철저하게 관리(?) 된다고...
하이퍼그리프는 현재 사무실에 수백명 이상의 임직원이 근무중이며, 이에 따라 회의실도 공간이 크다.
직원 복지 차원에 존재한다는 '캡슐호텔' 방식의 수면실. 일단 직원 복지 차원에 존재한다고 한다. 믿어주자.